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El final es solo parte del camino si el comienzo ha desaparecido

Es una experiencia curiosa. Es el MGS más experimental y más centrado en sí mismo. Lo cuál no sería un problema si no fuese el último capítulo de la saga, pero es que el 4 ya cerraba y conectaba todo de tal forma que cualquier cosa que viniese después se iba a quedar pequeño en comparación.
Es un juego muy imperfecto y todo se siente artificial, como algo que conocemos, pero no es como debería y es intencional. En Sons of Liberty la idea era que pensasemos que esto era una Shadow Moses descafeinada y aquí sobre el descenso de Snake y su equipo a convertirse en villanos.
He llegado a leer a mucha gente decir que aquí no se puede ver un descenso al mal, al final seguimos siendo héroes y... no. Hay una tradición en esta saga que es la parte de tortura, siempre tenemos que aguantar una por parte del enemigo, pero en este caso nosotros somos los torturadores. Ya no tenemos que apretar el triangulo para aguantar el dolor, nos queda sentarnos y ver cómo se lo hacen a otros. En Peace Walker Boss metía ya a niños en su ejército y en Ground Zeroes vamos a salvar a Paz y Chico no por altruismo si no para interrogarles por si han chivado algo. Diamond Dogs es una fuerza que se mueva en una escala de grises, no ayuda a buenos, ayuda a cualquiera que esté dispuesto a pagarles bien. Skull Face es peor por supuesto, pero no van a por él realmente por su plan, quieren matarlo por pura venganza, por destrozar su vida en los últimos 9 años, quieren justicia por lo que les falta y por los hermanos en armas caídos, nada más.
Es el juego más "oscuro" de la saga por ejemplo tenemos una cinta donde Strangelove se ahoga por falta de oxígeno en la cámara de una IA por culpa del asqueroso de Huey porque ella no le dejaba experimentar con su hijo ¿Hemos dejado de ser los buenos? No, porque buenos son Solid, Otacon y Raiden. Boss, Miller y Ocelot nunca lo fueron y no lo serán. La escala de grises es mucho más latente como he hablado más arriba con las torturas, pero también tenemos armas nucleares, un metal gear a nuestra disposición y niños soldado que aunque se intenten educar de otra forma, siguen encerrados en nuestra base madre. D-Dog es como el mono en el 4 un pequeño punto para aliviar el tono.
Entre todo esto tenemos a Venom Snake, un protagonista mucho más clásico, qué parece sacado de la época de la MSX. Mayormente callado y que suelta poquitas palabras. El conflicto de Venom es muy interesante porque es un Paramedic que ha ascendido a convertirse en el hombre que le lideraba. Big Boss y Solid Snake se diferencian en una cosa, uno abraza ser un héroe de leyenda y el otro no, uno tiene ego y el otro está atormentado por su pasado, no abrazó ser un soldado como su padre, no quiere ¿En qué se queda Venom Snake entonces? En un hombre que tiene el recuerdo y el sentimiento de lo que se supone que debe ser, pero qué no es. Un sentimiento disociativo con su gente más cercana incluso con el reflejo que le devuelve el espejo. Vive un doble sentimiento de culpa por un lado la de su mente transformada en Big Boss y por otro su yo de antes que no pudo salvar a Paz. Pandemia, confinamientos, virus, el juego está muy centrado en que el conflicto de este Big Boss este ligado a su antigua profesión como médico. "Con un buen entrenamiento, todo el mundo puede ser el soldado perfecto" Raiden y Venom son caras de una misma moneda. Uno era la confirmación de lo que se podía hacer con la manipulación de los medios y el entorno, el otro como si ya tienes un legado y nombre importante sólo necesitas una cara que cumpla mínimamente lo que eras. Raiden rechaza al final del 2 la identidad del jugador para buscarse una propia, en cambio Venom decide quedarse con esta que le ha sido impuesta y sonríe porque ha cumplido la misión de Big Boss como debía y ya no es un extraño en su vida. Solidus tuvo a Raiden, Snake a Venom. Por ello el cambio de David Hayter a Kiefer Sutherland lo veo necesario. Hayter es perfecto para personajes como Solid o Big Boss, pero con Venom los one liners no funcionan. "Keep you Waiting huh" es la línea más icónica de la saga, cuando Snake y Boss la dicen es con picardia y arrogancia, cuando la dice Venom al rescatar a Miller es con normalidad, monotonía, suena extraño, te saca del momento y es rarisimo.
Otro punto interesante que diferencia a Venom de su antecesor es que claro Boss,Miller y Ocelot son soldados y pueden querer mucho a su ejército, pero los hemos conocido siempre como líderes mejores que el soldado promedio que saben lo que es perder a gente, en este caso aunque es un médico es un tío normal genérico ¿Habría convertido el Snake normal a sus compañeros caídos en diamantes para llevarlos consigo siempre? Yo diría que no y eso le da fuerza a esta encarnación como aún con todo muchas veces habla más el Paramedic habla más que su otro yo.
Pero el juego no se queda ahí, se moja con la conolización y como la gentrificación alrededor de una falsa cultura nos arrebata de la nuestra. Como por culpa de la manipulación yanqui y Británica muchas culturas acaban perdiendo su identidad y convirtiéndose en cosas prefabricadas para lo que se necesite en ese momento. Phantom Pain habla de como no pertenecemos a un país nunca, si no a su lengua, lo que nos une realmente es el lenguaje y como de fácil es despojarnos de él por una fuerza que a priori cree que ser mas poderosa.
Tenemos a Quiet también un personaje con un diseño estúpido e insultante, pero que tiene una trama muy potente a su alrededor. Pasa de intentar matar a Snake a comprometerse con su causa y enamorarse de su persona. Quiet y Snake conectan por una razón, comparten un silencio que les une fácilmente. Por parte de Boss está el hecho de que es una persona nueva su pensamiento con ella no está ligados a los recuerdos de otra persona, con ella no se siente un espectador de su vida.
Es irónico como el dolor fantasma que lleva de título el juego es latente al acabarlo. Como sabemos que nos falta contenido porque se junto la ambición de Kojima y las ganas de dinero de Konami. Triste por supuesto, pero gracioso que al final tengamos sensación de vacío al sólo quedarnos un par de cinemáticas y varios concept arts.