3 reviews liked by LSouza


(This review is a bit of a combination of bullet points but I intend to release the full text within a few days!!!)

The cult of Mario as an irreverent icon of pop culture was something built over the decades, although it didn't seem to affect the 3D line of games beyond a few minor references, at least until now…

Super Mario Odyssey may sound like a celebration of Mario and his history as a mascot, but it is a celebration of a maximum of the mythical sense of what a video game should be, and obviously, Super Mario represents that messianic symbolism.

Here, there is no pain, no suffering; death seems like a small pebble in the path and not a punishment. The very act of walking back and forth is overwhelmed by the exponential presence of moons, coins, and collectible items. You can't explore without finding an abundance of everything.

This game is enjoyable to play, and that is undeniable. It has extremely fluid movement, and you are constantly receiving bursts of serotonin in your brain, as the only way Super Mario Odyssey manages to bring expression to the player is through its moons. Of course, you can argue that this is the basis for the design of 3D Super Mario games and that it has always been like this, and it kind of is. But there is a significant difference between the act of collecting 120 separate stars with breaks paced with intentionality and the whirlwind of 880 Moons constantly in your face.

What is the purpose of this? Despite the act of moving and interacting with the world being undeniably satisfying, that is not what makes a video game. What is missing in Mario is a sense of affection for the simple act of wandering around - the inertia, the literal suffering that a video game can provoke, and Super Mario Odyssey renounces all of this to look "perfect."

But if had all these problems I mentioned until this point, I would still consider Mario Odyssey a "good" game in my very cynical video game sensibilities. The Nintendo Lego box set philosophy is well executed, as it always is.

What bothers me the most about it is the false sense of "uncanniness" it tries to evoke with its human characters and stereotypical representations of cultures from around the world. Even as it strives for perfection, Super Mario Odyssey attempts to evoke an aesthetic idea that it can be imperfect and quirky in its own right, but it doesn't fully embrace any of that.
 
Like that map of New York City or the sudden appearance of that dragon at the end of the game. Things that would be extremely interesting if they didn't adhere so strictly to the gameplay bureaucracies of Super Mario Odyssey.

In Brazil, there is a saying that goes, "each person carries their own cross." Ever since I started my Super Mario 3D marathon, I have always felt like I was carrying my own "gamer cross" alongside Mario, the son of (gamer) god. Now, in Super Mario Odyssey, I feel like my cross has been shattered into little pieces of tutti-frutti candy to the point where at some moment, I might die of hyperglycemia.

Muito se discute (equivocadamente) sobre ludonarrativa nos jogos atuais, geralmente sobre sua discrepância entre as ações do jogador a historia. Mas e o contrario? e os casos aonde a ludonarrativa é importante pra construção de uma critica?

Monotonia é o terror sobre o banal, sobre trabalhar e pagar contas (e ser adulto no Brasil de 2023 é realmente um terror) mas pra pagar essas contas você trabalha, né? E é ai que entra o pulo do gato, o jogo aborda questões trabalhistas e sociais entro do jogo e "gamefica" o método fordista de trabalho, aonde o trabalhador é responsável apenas por uma única função e no jogo o seu grande trabalho é apertar um botão!

Pode parecer simples, mas entenda, o jogo tem um puta trabalho em criar uma ambientação opressiva e em partes predatória para trazer tensão ao jogador, o tedio de uma função monotona é capaz de te fazer perder a sanidade, o controle do seu próprio corpo (gostaram a Charles Chaplin referencia?) ou quem sabe está tão imerso no sistema capitalista que o seu fim na verdade não é um fim, mas a perpetuidade de uma vida miserável? Bem, Monotonia é consciente de tudo isso.

É o primeiro vislumbre do que está por vir, num pacote redondo (e corra atrás dos extras) que usa da linguagem dos videogames pra comunicar algo, a ludonarrativa importa, você importa, sua força serve pra algo.

This review contains spoilers

Tive o privilégio de conhecer Monotonia desde sua primeira versão, quando o jogo estava para concorrer na One-button Jam. Já naquele tempo, eu havia gostado bastante das temáticas que o game tinha se proposto a trabalhar; não sem razão estava ansioso para experimentar essa nova versão da obra – especialmente considerando que a equipe de desenvolvedores não mais estava submetida ao aperto dos prazos de uma Jam.

Felizmente, não me decepcionei com o resultado final. Em um primeiro momento, saltam aos olhos as melhorias feitas em todas as instâncias do jogo e o esmero empregado pela equipe do GDH Studio em sua feitura.

Dito isso, do meu ponto de vista, o principal atrativo do game é a excelente articulação de suas partes em torno da mensagem da obra. Monotonia, nesse sentido, faz críticas duras, porém certeiras, ao modo de produção capitalista, retratando a realidade de um trabalhador precarizado cuja tarefa é a de produzir energia para uma grande empresa: a Human and Power. O jogo centra-se no fordismo como ponto de partida para elaborar sua crítica, a qual se enraíza, sobretudo, na categoria marxiana da alienação do trabalho.

É bom ressaltar que diversos jogos já incorporaram questionamentos desse tipo em suas narrativas. Em certo trecho de ‘What Remains of Edith Finch’, por exemplo, o jogador é colocado para acompanhar a sina do personagem Lewis Finch – que perpassa por um processo de profunda alienação – na medida em que é condenado a um trabalho repetitivo numa fábrica de conservas de peixe. Se ‘Edith Finch’ me parece uma das grandes inspirações de Monotonia, é também certo que o GDH Studio soube abordar e expandir o assunto à sua maneira, de modo a trabalhar mais profundamente a temática a partir de seus próprios méritos. O que quero dizer com isso é que Monotonia não se esgota em suas inspirações e consegue tratar seu objeto com originalidade.

Gostei muito, por exemplo, da forma como o jogo constrói metáforas de poder e faz contrastes interessantíssimos com elas. Existe, nesse contexto, uma ironia fina que é exposta principalmente a partir da língua inglesa. É que controlamos um trabalhador que produz energia elétrica – ‘power’, em inglês, que também significa ‘poder’ – ou seja, o jogo faz uma brincadeira semântica com a dualidade de sentidos que a palavra “power” contém no inglês, de modo a elaborar um comentário ácido sobre a situação vivida pelo personagem. Explicando melhor, ao mesmo tempo em que o trabalhador produz o “poder” com a força de seu trabalho, é despido dele por não ser detentor daquele meio de produção.

Tal contradição é tornada ainda mais evidente pela forma com que jogador é colocado para produzir energia elétrica, pois mal conseguimos pagar a própria conta de luz nas sessões de descanso, apesar de trabalharmos diretamente com a produção dessa energia. Monotonia, desse modo, retrata bem fielmente o processo de funcionamento de extração do mais-valor do trabalho, emulando bem as frustrações de todo trabalhador no dia a dia.

Por sinal, cabe dizer que as pausas de descanso entre os meses trabalhados foi uma das excelentes adições da versão Primeiro Contato. Fiquei, durante todo o gameplay, bastante ansioso para saber as notícias do jornal do dia – que ajudam na construção da diegese da obra – mas, também, curioso para receber as cartas misteriosas, sejam as da Human and Power, sejam as de nossos camaradas (estes que são um claro easter egg do jogo Un-battle Royale, do mesmo Studio).

Aliás, vai ser nessas sessões de descanso entre os meses que boa parte da narrativa do jogo irá se desenrolar. É bem satisfatório como Monotonia não se contenta em apresentar o problema, mas também propor soluções. Quando recebemos a primeira carta misteriosa de nossos camaradas, o jogo aduz abertamente que a organização da classe é a forma mais efetiva de lutar contra a exploração retratada. Daí caberá ao jogador abraçá-la ou não, escolha essa que irá afetar significativamente o final.

No que diz respeito à direção de arte, a primeira versão de Monotonia já apresentava uma proposta promissora em tal nicho, que foi agora melhor desenvolvida em Primeiro Contato.

Partindo de tropos muito conhecidos do terror, o jogador é posto em uma sala escura, com acesso apenas a um console frio e metalizado onde é desenvolvido o gameplay. Chama a atenção a maneira como o game faz uso do conceito de ‘ausência’ na construção de sua simbologia opressiva, relacionando-a com um elemento de desconforto que subjaz na disposição dos elementos da tela. Em outras palavras, tal desconforto advém da sensação de vazio representada, de modo visual, pelo fundo obscurecido. É como se aquele trabalhador fosse forçado a olhar para o abismo, que ocasionalmente acaba por encará-lo novamente por meio dos olhos raivosos que irrompem da escuridão. A ausência de poder e de futuro de toda uma classe de gentes é, portanto, muito bem traduzida esteticamente a partir do espaço vazio literal posto em tela. Essa representação é ainda mais competente se considerarmos que o desgosto de ser submetido a esse tipo trabalho combina perfeitamente com a paleta de cores lavadas escolhida para a obra – como se tudo perdesse o sabor, as cores, em Monotonia, também estão mortas (ou, melhor ainda, monótonas).

Falando um pouco da trilha sonora, penso que foi muito eficiente em passar uma sensação de apreensão. A trilha principal – WorkTime – juntamente com Hurry Up, esta tocada ao final, me deixaram com uma certa ansiedade e encaixaram-se de forma coerente com a mensagem do jogo. É certo que os diversos aspectos do game: de gameplay, trilha e direção de arte, realmente entregam uma experiência completa acerca do fordismo. Monotonia consegue passar, ao jogador, sentimentos muitos claros de desesperança e sofrimento, sentimentos estes que só são interrompidos temporariamente nos breves momentos de descanso entre as sessões, ao som da relaxante trilha Little Refuge tocada a partir de um radinho velho (isso quando conseguimos pagar a conta de energia, claro).

Para não dizer que tudo são flores, tive alguns bugs enquanto jogava Monotonia, todavia, em se tratando de um jogo curto, esses bugs não atrapalharam a minha experiência geral. E já no segundo dia de lançamento, inclusive, foi ao ar um patch que corrigia diversos dos problemas apresentados.

Sendo honesto, a minha maior questão de incômodo com o jogo foi, na verdade, o puzzle final. Acredito que a dificuldade dele era um pouco elevada demais. No meu primeiro gameplay, me frustrei por não conseguir resolvê-lo, mesmo depois de algumas horas tentando. Felizmente, essa questão já foi solucionada, na medida em que o GDH Studio, por meio de uma atualização, decidiu por torná-lo mais intuitivo (embora ainda seja desafiador, o que é bom!), de modo que consegui resolvê-lo na minha segunda tentativa.

Em suma, penso que Monotonia foi uma experiência, no geral, muito agradável e competente no que se propõe.

E, mais do que isso, uma experiência rara em certa medida.

Digo isso porque enxergo a obra como inserida em uma onda – tímida, porém existente – de jogos abertamente de esquerda e que não têm medo de se assumirem politicamente. Em uma indústria em que tropos direitistas historicamente dominam o ferramental do game design (e pior: sob os auspícios de uma falsa “neutralidade”), Monotonia é de um frescor ainda incomum e muito bem-vindo.

Enfim... joguem Monotonia! =D