It was pretty fun for a couple of hours, but it got REALLY repetitive. In the end I was just running around the overworld trying to find gordos to feed or capsules to open and asking if I was having fun. I wasn't! I mean...

It was nice to find new slimes to capture, but otherwise the overworld got pretty boring and there were not a lot of objectives that spoke to me. Making money was just a big empty grind for the most part, unlocking colors or minor decoration pieces after multiple in-game days of work was just tiring, and the story was not my thing. The loop of collecting resources, opening capsules and selling plorts wasn't as rewarding as it could be.

I wouldn't discourage other people to try Slime Rancher. It can be pretty charming with its slimes, but that tired me out pretty quickly with how the game wanted me to progress through the game. Hours were flying and not much was being accomplished. Cute but insubstantial.

Nossa que saudades dessa estética do Rayman. Quando o mundo do jogo era místico, misterioso, e os personagens não eram todos psicóticos.

Essa vai ser longa.

Em 2016 e 2017 pegaram muito pesado na propaganda. Fizeram uns trailers lindos com músicas lindas e convenceram a galera que tava tudo bem, que não ia ser um flop de mundo aberto. Era um novo Zelda com história e carinho como maioria dos outros Zeldas. Mas eu fiquei cético do começo ao fim. Como que eles iam solucionar o problema de tantos jogos do gênero, onde a locomoção logo fica entediante, até você desbloquear alguma forma de viagem rápida que tira a magia da exploração? O problema de falta de conteúdo ou estagnação no fim do jogo? Qual seria a verdadeira liberdade do jogador? Tinha tanta coisa que podia dar errado.

Filhas da mãe acertaram muito. Escalar tudo que nem uma lagartixa pra então pular e sair voando e depois surfar no escudo adicionou uma estratégia na exploração, um desafio em controlar sua estamina e a recompensa de viajar rápido e descobrir lugares novos. Pontos de referência e NPCs são fáceis de achar e dão vida pro mundo. A liberdade de BOTW virou meu padrão de qualidade. Todo jogo eu tento fazer o caminho contrário que o jogo me recomenda pra ver se ele acerta tão bem como esse.

Acho que há muitas críticas super válidas pra BOTW. Koroks perdem a graça rápido, armas desintegrando em dez porradas é triste, nem todo mini-templo é bom e tem lugares do jogo que não tem muito o que fazer. Mas eu não consigo ignorar o quanto esse jogo me ensinou sobre game design. Sobre como você não é só livre pra escolher onde ir, mas pra resolver problemas. Tem templos que você pode resolver o quebra cabeça dezenas de maneiras diferentes. Há inimigos fortes que podem ser derrotados com criatividade. A física do jogo é ótima, permitindo brincar e coordenar ataques diferentes. Arremessar armas sempre me diverte. Até mesmo os defeitos do jogo não incomodam tanto quando você percebe que tudo pode ter um uso criativo. E é divertido. É um ótimo jogo pra meter o foda-se e jogar como você quiser.

E é BONITO. Zelda costuma ser bonito, e esse jogo é bonito de sua forma única. Por um lado o mundo aberto com música minimalista, por outro as dungeons com temas deprimentes. A história é ótima. As facções do jogo são ótimas. Os personagens são tão bons. Há lugares variados e distintos pra evitar a estagnação, e um trabalho incrível de design de som. Esse é o jogo que eu mais parei pra apreciar as paisagens, ver os dragões voando na distância, observar os moradores do vilarejo, ficar de boas numa praia... A atmosfera é incrível, e eu concordo que de primeira vista não parece tudo isso. Mas é um dos jogos mais zen que a Nintendo já fez.

O boss final decepciona. Mas até aquele momento, maior parte do meu jogo tinha sido a jornada ao invés do destino final, e jornada não decepcionou. Hoje em dia ao invés de lembrar de um chefão fraco eu lembro de quando juntei dois carrinhos de mina e saí voando pelo mapa, ativando torres que faltavam, alcançando lugares absurdos, e apostando corrida com os dragões. Eu lembro que quando eu finalmente consegui sair flutuando pelo mapa eu tinha visto que a magia de Breath of The Wild é respeitar o seu ritmo e oferecer vários desafios opcionais constantemente pra te incentivar a pensar. Você pode ir sim direto para o final do jogo desde o começo. Mas pra quê? Se o jogo te atingir o interesse e o emocional, você é absorvido. Isso é onde maior parte dos jogos de mundo aberto falham. A questão não é tanto sobre o mundo vasto que eles criam, é sobre o jogador.

2012

Assim como Bastion, Braid e Limbo, é um jogo indie "aclamado" que não curti muito. O maior problema são os quebra cabeças super crípticos. Legal que você pode escanear um QR Code pra conseguir um colecionável, mas pra que que eu vou querer fazer isso em um jogo vei

Rodar o cenário é mó daora e os gráficos são bons

Incredibly charming. Really cute adventure with a robot and his girlfriend. Outstanding soundtrack and great puzzles. Loved this game, can't wait to play Samorost!

Putz.

Jogo saiu durante a pandemia, vários artigos começaram a aparecer falando que era a próxima sensação, comparando Valheim com terraria, e o quanto que o jogo vendeu. Os devs venderam o jogo pra caralho sim, entraram no top da Steam, e prometeram o caralho a quatro pros jogadores num roadmap de desenvolvimento. Depois de meses sem quase nada de atualizações voltaram atrás nas promessas. Se perderam no próprio projeto e ele não evoluiu muito desde então. Até hoje, três anos depois, ainda estão botando coisas que prometeram no primeiro ano.

E é isso. O jogo não virou tudo aquilo não. Não tem um endgame bom e o midgame também não tá lá essas coisas. O grind é chato e o progresso é repetitivo. A construção é muito boa e alguns bosses são legais, mas isso desde o começo já era bom.

Mais um caso de hype vazio no mundo dos games e devs aproveitando o sucesso do early access pra se arrastar no desenvolvimento.

Não é fácil fazer um jogo 2D ter todo esse peso que Hollow Knight tem. Um dos jogos mais bonitos já feitos com uma história MUITO BOA. Profundo e ao mesmo tempo cheio de momentos simples para apreciar

Great example of the "Show, don't tell" principle. I now understant why From Software has its reputation.

Amazing designs, charismatic NPCs, unforgiving gameplay and palpable atmosphere. The first half of the game was absolutely incredible. Changed my way of seeing death, might try it at some point.