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Sou fã de Stealth, RPGs e uma boa história, mas aprecio imersão mais do que tudo.

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🇧🇷
"Tom Clancy's Splinter Cell Stealth Action Redefined" faz exatamente oque diz

Tom Clancy’s Splinter Cell é um jogo feito para aquele cara que quando era criança se esgueirava pela casa com a luz apagada, esperando nos lugares mais escuros e sabendo todas as superfícies onde seus passos não fariam barulho no azulejo, sou eu, eu sou esse cara.

Splinter Cell tem um Stealth único, diferente na sua própria forma, ele é mais realista que os demais (tão realista quanto pode ser, pelo menos) e até um pouco tático, em nenhum outro jogo luz e sombras foi tão importante quanto aqui, as fases são claustrofóbicas com poucas chances de se livrar do inimigo, com você muitas vezes tendo que passar por entre eles na escuridão, essa imaginação de se esconder a plena vista é oque alimenta a gameplay de momento a momento, e o que o torna singular.

A história de Splinter é muito complicada e, ao mesmo tempo, tem pouca exposição, se você tentar entender algo além do quadro geral ficará confuso num conflito internacional político que envolve países demais, super armas nucleares e personagens secundários rasos, exceto por Sam Fisher e Lambert, mesmo tendo pouco tempo de fala se comparado a jogos futuros, Michael Ironside casou perfeitamente com Sam e o tornou icônico a primeiro momento, é uma daquelas atuações insubstituíveis, ele é para Sam Fisher oque James McCaffrey é para Max Payne.

As fases de Splinter Cell oferecem muitos momentos memoráveis, em uma fase você estará atravessando um pátio militar usando seus óculos de visão térmica para ver minas terrestres, no outro estará invadindo a sede da CIA para sequestrar um espião inimigo, porém, as fases são bastante lineares, oferecendo sempre uma única forma de atravessar o ambiente, também faltou mais variedade de locais, tirando alguns que se destacam como a refinaria de óleo e a embaixada chinesa há muitos cenários com escritórios que acabam se tornando difíceis de diferenciar, oque está a mostra é bom, mas podia ser bem melhor, ainda mais se comparado a jogos futuros.

Por causa dessa linearidade, o jogo acaba se apoiando bastante em tentativa e erro, esse tipo de coisa está presente em quase todo jogo Stealth, mas aqui a frustração pode ser demais até para fãs do gênero.

Como se passaram 22 anos desde que lançou, Splinter Cell hoje em dia é bastante datado, modelos de personagem são pouco detalhados e as fases falham em mascarar as limitações da época, porém, há vários detalhes que ainda impressionam, as sombras do jogo são exemplares até hoje, além de ter um sistema de som muito elogiado, os desenvolvedores tentaram adicionar muita interatividade em várias salas, Metal Gear Solid 2 podia ter cubos de gelo que derretiam em tempo real, mas Splinter Cell tinha aquários de peixe que, quando atirados, sugam a água pelo buraco de bala até que o nível da água estabilize.

Mesmo tendo vários problemas, era bom ter jogos inteiramente dedicados ao Stealth para se jogar, e é interessante ver como a franquia começou, alguns jogos do gênero podem ser melhores e mais inovadores, mas nenhum era como Splinter Cell, por isso digo que o subtítulo do jogo faz oque diz, a Ubisoft criou um novo estilo de Stealth, mais realista e com mais ênfase em luz e sombra, ele redefiniu o que era Stealth em 2002 e o que ele poderia ser.

Hoje em dia, stealth é apenas um elemento de vários jogos AAA, é raro ter jogos focados em querer passar despercebido ao invés de atirar neles, por isso é tão importante reconhecer as qualidades de Splinter Cell, quando você está colado na parede com apenas o suficiente de sombra para te esconder e há um guarda a um suspiro de distância, rezando para ele não te perceber, o jogo consegue criar um suspense que não se encontra em nenhum lugar a não ser talvez, em jogos de terror.

Splinter Cell pode dever sua existência a Metal Gear Solid, mas isso não o torna menos original.

O BOM
• Sombras e luz impressionantes para época
• Movimentação e mobilidade com profundidade
• Várias situações memoráveis e desafiadoras
• Personagem principal marcante


O RUIM
• Muita linearidade
• Datado em algumas áreas
• História desnecessariamente complicada
• Seções de combate obrigatórias

___________________________________________________________

🇺🇸
"Tom Clancy's Splinter Cell Stealth Action Redefined" does exactly what it says.

Tom Clancy's Splinter Cell is a game made for the guy who, as a kid, would sneak around the house with the lights off, waiting in the darkest places, knowing all the surfaces where his footsteps wouldn't make a sound on the tiles, that's me, I'm that guy.

Splinter Cell has a unique stealth system, different in its own way, it's more realistic than the others (as realistic as it can be, anyway) and even a little tactical, in no other game has light and shadow been as important as it is here, the stages are claustrophobic with few chances to get rid of the enemy, you often have to pass between them in the dark. This idea of hiding in plain sight is what makes the game so unique from moment to moment.

Splinter's story is very complicated and at the same time has little exposition, if you try to understand anything beyond the big picture you'll get lost in an international political conflict that involves too many countries, super nuclear weapons and shallow secondary characters, except for Sam Fisher and Lambert, even if he has little speaking time compared to future games, Michael Ironside married Sam perfectly and made him iconic at first, it's one of those irreplaceable performances, he is to Sam Fisher what James McCaffrey is to Max Payne.

The campaign offers many memorable moments, in one stage you'll be crossing a military courtyard using your thermal goggles to see landmines, in another you'll be breaking into CIA headquarters to kidnap an enemy spy, but the stages are fairly linear, and there's also a lack of variety in the locations, Apart from a few that stand out, such as the oil refinery and the Chinese embassy, there are many scenarios with offices that end up being difficult to distinguish from one another. What's on show is good, but it could be much better, even more so when compared to future games.

Because of this linearity, the game ends up relying a lot on trial and error, something that is present in almost every stealth game, but here the frustration can be too much even for fans of the genre.

Twenty-two years on from its original release, Splinter Cell has become a bit dated, with character models lacking detail and stages that fail to hide the limitations of the time, but there are some details that still stand out, and the game's shadows remain exemplary to this day. Metal Gear Solid 2 could have ice cubes that melted in real time, but Splinter Cell had fish tanks that, when shot, sucked water through the bullet hole until the water level stabilised.

Even though it had a lot of problems, it was good to have games that were entirely dedicated to stealth, and it's interesting to see how the franchise started, some games in the genre may be better and more innovative, but none were like Splinter Cell, that's why I say the subtitle of the game does what it says, Ubisoft created a new style of stealth, more replayable.

Even though it had a lot of problems, it was good to have games that were entirely dedicated to stealth, and it's interesting to see how the franchise started, some games in the genre may be better and more innovative, but none were like Splinter Cell, that's why I say the subtitle of the game does what it says, Ubisoft created a new style of stealth, more realistic and with more emphasis on light and shadow, it redefined what stealth was in 2002 and what it could be.

Nowadays, stealth is just one element of many AAA games, it's rare to have games that focus on trying to go unnoticed rather than shooting at you, which is why it's so important to recognise Splinter Cell's qualities. When you're pinned to a wall, with just enough shadow to hide you, and a guard a breath away, praying he doesn't notice you, the game manages to create a tension that you don't find anywhere else, except perhaps in horror games.

Splinter may owe its existence to Metal Gear Solid, but that doesn't make it any less original.

THE GOOD
- Impressive shadows and lighting for the time.
- Movement and mobility with depth
- Several memorable and challenging situations
- Outstanding main character


THE BAD
- Too much linearity
- Dated in some areas
- Unnecessarily complicated story
- Obligatory combat sections

A review tem o mesmo tamanho da qualidade do jogo.

Like a Dragon Gaiden: conquista até os mais céticos dos fãs

Pessoalmente, eu não fui um grande adorador dos últimos jogos da RGG, Lost Judgment, apesar de ser um bom jogo, foi muito seguro para uma franquia spin off que deveria ser um verdadeiro ponto fora da curva, que nem o primeiro foi, ao invés disso, ele foi uma versão mais diluída das mecânicas de detetive acompanhado por uma história que parece uma grande missão secundária, logo após essa recepção morna veio a minha grande decepção de 2023, Like a Dragon: Ishin, o jogo que era a obra mais hypada da fã base ocidental desde sempre acabou se resumindo a um port (disfarçado de remake) mal feito de um jogo que já rodava a 60 FPS na Engine antiga para Unreal Engine 5 com mecânicas desnecessárias e mal implementadas de cartas, um jogo feito às pressas que roda de forma precária em várias plataformas, a decepção foi tanta que não consegui terminar o jogo.

Nesse momento, minha fé sobre a RGG estava começando a ser abalada, a RGG sempre teve a “mania” de lançar seus jogos no prazo independente do estado que o jogo se encontra e na maior parte eles lançavam com uma boa performance, a RGG reutiliza bastante assets (o que acho totalmente correto), a desenvolvedora também tem um sistema de trabalho bem eficiente onde um funcionário faz o mesmo trabalho em todo jogo (i.e. se um funcionário fez o port de Virtua Fighters em um jogo, ele fará o mesmo no outro), porém, jogos são difíceis de serem feitos e quando mais tempo passa, mais complexo eles ficam, maiores, mais ousados, nós só precisamos olhar para Yakuza: Like a Dragon para ver isso, portanto mesmo que a RGG seja bastante eficiente, existem várias ocasiões onde mais tempo no forno iria beneficiar imensamente alguns jogos, Yakuza Kiwami 2, Yakuza 6: The Song of Life e Like a Dragon: Ishin são jogos bons que poderiam ter sido ótimos, incríveis até.

A questão é que, ao invés de da RGG dar algum sinal de diminuir um pouco o ritmo para dar o devido tempo aos seus jogos, ela intensifica tudo e anuncia 3 jogos para lançarem num espaço-tempo de 1 ano, e, ao mesmo tempo que eu estava super animado, isso também me deixou preocupado, mais Yakuza é sempre bom, mas isso não devia vir a custo de uma boa otimização e uma boa implementação de features, estou me distraindo bastante, mas o meu ponto é que, ao mesmo tempo que a eficiência da RGG nos proporciona com ótimos jogos, ela também atrapalha quando algo inesperado surge e precisa de mais tempo de desenvolvimento.

Por isso que, antes de começar esse jogo, não dava o braço a torcer para nada que via, mesmo que a história parecesse interessante ou o gameplay me deixasse curioso, nada tirava a ideia de que pareciam estar usando o Kiryu depois de sua história ter terminado e tentando transformar ele numa vaca ordenhadeira, balançando ele como um chaveiro para os fãs, isso misturado com que o jogo inicialmente era uma DLC para o Like a Dragon Infinite Wealth e foi feito em apenas 6 meses não pintou uma boa imagem para muitos fãs, eu incluso, felizmente, o saldo final foi um bem positivo, mesmo que mais curto comparado a outros Yakuza, tanto em história como em conteúdo secundário, Like a Dragon Gaiden foi uma ótima surpresa esse ano que presta homenagem ao Kiryu e nos dá um fã service feito na medida certa, se tornando talvez o adeus definitivo que o Dragão de Dojima merecia.

O jogo serve primariamente para mostrar oque o Kiryu estava fazendo durante o Yakuza Like a Dragon e prepara o terreno para o Like a Dragon Infinite Wealth, é uma premissa simples, mas interessante, Kiryu deve lidar com um patriarca de uma das famílias mais poderosas da Aliança Omi para auxiliar na dissolução da Yakuza, nos já sabemos o resultado de tudo isso, mas a história ainda consegue surpreender e engajar o jogador, e de qualquer forma a história é sobre o Kiryu e uma reflexão sobre o personagem desde Yakuza 6.

O combate continua bem parecido com o de Yakuza Kiwami 2, mas recebe uma boa dose de charme da série Judgment, o estilo agente é ótimo para controlar multidões, brincar com inimigos deixando os drones cuidarem do trabalho ou tentar explodir vários de uma vez com o cigarro-bomba, os sapatos foguetes são ótimos para fugir de encontros aleatórios e para quando se está com preguiça de enfrentar os inimigos além de uma ótima forma de se aproximar rapidamente de um inimigo usando arma de fogo, você sempre tem várias opções para lidar com as várias gangues de rua e é tudo muito divertido de se usar, é tudo tão bom que me faz querer que a RGG fizesse mais um Yakuza com combate em tempo real na Dragon Engine, pois os 2 Judgment realmente fizeram a equipe dominar esse combate mais livre e estiloso.

Mesmo que Like a Dragon Gaiden tenha uma duração bem curta se comparado a qualquer outro jogo da franquia, o jogo ainda rende 20–25 horas de campanha e se você decidir ir atrás dos 100% essa duração chega facilmente na casa das 50 horas, isso somado ao fato do jogo ser vendido num preço menor (50 dólares) me faz crer que o jogo vale muito o dinheiro investido, se colocarmos em comparação com os lançamentos do ano, alguns jogos venderam por mais e tiveram a mesma quantidade de conteúdo, senão menos.

Like a Dragon Gaiden não apenas foi o jogo que mais me impactou esse ano, mas também o jogo que revigorou minhas energias com a franquia, ele me fez rir, me animou e me fez chorar, minha única expectativa com o futuro da franquia é que este realmente seja o último jogo protagonizado pelo Dragão do Dojima e que o próximo jogo realmente seja a sua última aparição.