51 Reviews liked by SteinsGhash


Pra quem acompanhou minha jornada até aqui, pode ser um susto ver um 10 pra Sonic 3D, mas acho que essa é a epitome da consciência vinda da Sonic Team como dev e pra Sonic como franquia. Se sempre digo que Sonic internaliza pra si todas as tendências de mercado de maneira que consegue sempre traduzir Sonic pra tal, e jogos como Black Knight, Unleashed e Colors corroboram para a materialidade de meu argumento.

Por vezes saem jogos desastrosos, ou grandes jogos (Sim, Sonic Adventure 2) mas sempre tentando emplacar Sonic com algo diferente, isso faz parte do DNA da franquia. Com Frontiers não seria diferente, aonde o ouriço vai ser transportado por mundo aberto (ou seria os Hub World dando certo?) que tinha tudo pra ser entediante, né?

Mas Frontiers acerta em cheio, um jogo que seu objetivo principal é a exploração, o mundo aberto toma sua atenção de assalto, com elementos de collectathon, o jogo se segura principalmente no seu ímpeto em explorar cara canto do mapa pra conseguir um numero X de itens pra avançar na historia, o titulo se mostra competente em tudo que tenta executar.

É um jogo cheio de tropeços, de fases repetitivas até o numero obsceno de itens necessários para avançar no jogo, mas existem contornos e compensações: As sessões no cyberespaço usa o setting de cenários anteriores? Elas são curtas o suficiente pra não serem problemas. Você precisa de 150 item pra completar as historia secundarias? você pode comprar tudo nos portais de pesca.

Então assim se dá o loop de gameplay de Frontiers, um jogo de zona aberta super satisfatório e mesmo que a exploração não seja tua praia, o jogo te estende a mão e facilita as coisas. Mas é engraçado pensar que Sonic realmente internaliza tendências de mercado e no caso de Frontiers, ele não só pega coisas como o mundo aberto, mas também é um jogo com uma narrativa sóbria e principalmente vem trabalhar os personagens e o próprio Sonic de forma que eu ainda não tinha visto na franquia: Persistência? Amor? Síndrome de impostor? tem tudo isso e mais um pouco, todos os bonecos são humanizados em algum nível.

E falar sobre humanidade é me fazer lembrar da boss fight final desse jogo, que além de ser algo totalmente fora de tom pra Sonic, é super corajosa em está presa na dificuldade difícil, o que... talvez tenha me surpreendido, tanto na sua apresentação quanto na execução, e nesse tópico eu não me prologarei, pois é o tipo de coisa que é especial o quanto menos você saber.

"Abandone a vida que você conhecia antes
Veja um novo mundo pelo qual vale a pena lutar
E ache a verdade de quem você deve se tornar
Um outro caminho que deve trilhar"

Em I'm Here, talvez tenhamos o que mais resume Sonic como franquia e Frontiers como jogo. Tendo em mente que Sonic se perde em sua essência no que vem se chamar de Meta Era (jogos que saíram de 2010 pra frente) que principalmente vinha com a ideia de emular outros jogos no mercado (vide Lost Worlds soar muito como Mario Galaxy) acabam saindo jogos ruins ou medíocres, e o problema não mora ai, mas em que Sonic ainda não tinha se encontrado. Se Frontiers é aonde Sonic quer ficar, eu estou totalmente vendido, eu aceito o que vier, em uma possível continuação dessa formula sendo melhor polida, teremos então um grande jogo em si (não apenas um bom Sonic).

No mais, é o jogo mais ambicioso da Sonic Team, aonde ela aposta as fichas e acerta em cheio, e por mais que seja um jogo que não se venda bem em trailers ou na primeira hora de jogo, vale a pena dar uma chance, é um jogo cheio de alma, e isso é o que faz Sonic especial.


Recentemente eu terminei o Adventure 1 e mesmo que seja um jogo bom, e importante para a historia de Sonic como franquia e importante para a historia de videogames como mídia, acho que foi um jogo que envelheceu pro bem ou pro mal, e isso me despertou mais uma daquelas curiosidades mórbidas que venho citando em cada comentário que eu faço ao terminar um Sonic: E do que se trata Adventure 2?

E ao começar o jogo, eu já sou respondido logo de cara, Adventure 2 exala anos 2000, claramente um produto de seu tempo (não me entendam mau, isso é ótimo). Escape City vem esbanjando estilo e carisma nos primeiro minutos de jogo o que te prende até o final.

Se tratando de um jogo consideravelmente mais conciso em comparação ao seu antecessor, Adventure 2 se beneficia da ausência do HUB de fases e múltiplas campanhas sendo agora dividida em duas e com cada personagem tendo seu momento de destaque.

E nesses momentos é palpável a diferença entre os jogos, sendo Knuckles e Tails (Ou como prefiro chamar, Miles Prower) tiveram revisões em seus gameplay, sendo Tals se beneficiando da campanha de Gamma (do primeiro jogo) e tendo muitas semelhanças com ele. Já Knuckles (e por consequência Rouge) são os momentos mais baixos do jogo.

Se já não bastasse o problema deles existirem como uma quebra de ritmo dentro do próprio jogo, agora o radar só funciona para uma esmeralda por vez e as fases são (ESTUPIDAMENTE) maiores, e mesmo que eu tenha problemas com essas campanhas, eu vejo algum maluco gostando isso e tudo bem né?

No geral, Adventure 2 acaba me agradando bem mais que o primeiro, pois sinto que ele acerta mais, até mesmo porque ele não arrisca tanto, mas... ainda é consistente, né? E ainda é o jogo que tem Escape City como uma das fases inicias e isso pesa demais sabe?

Bom jogo até, mesmo que tenha fases longas e te ganhe no cansaço, existe um charme aqui.

Resident Evil 4 Remake é a prova de que o jogo original sobreviveu o teste do tempo.

Uma prova disso? tudo o que tornou o jogo original em um clássico moderno está aqui, algumas coisas revisadas, outras reformuladas ou totalmente diferentes (salve J.J). De certa forma, entendo esse jogo como algo separado do original, ao mesmo tempo que ele agrega a experiência como um todo.

Não estamos revisitando RE4, mas RE4 nos visita nos tempos de hoje, como eu disse, existem coisas diferentes e o exemplo mais palpável talvez seja a representação da Ashley dentro do jogo, existe uma consciência por trás de todo o jogo que permeia por todo o jogo. Mas o que me saltou os olhos foi exatamente esse, que além de uma boneca que estava lá pra fazer a vida do jogador um inferno, no remake ela é uma personagem com rosto e personalidade definidos e pra mim definem essa tal consciência e respeito (pelo amor deus, ainda bem que ela não engatinha entre as passagens como antes).

Esse é o tipo de jogo (tanto o remake e o original) que deve ser estudados daqui em diante, e isso rende uma conversa inteira sobre o que representa os remakes dentro da indústria hoje em dia. Mas no caso de RE4R, ele deve ser celebrado, em 2005 esse jogo foi especial pra indústria e para inúmeras pessoa, e em 2023 ele se torna especial mais uma vez pra uma nova geração.

De certa forma, acho que minha opinião sobre o jogo pode ser resumida a isso:

Um clássico moderno retorna pra mostrar os motivos por ser cultuado

(mesmo que ele tenha problemas de perfomance no PS4, mas o importante é ter saúde)

The Quiet Man é do tipo de jogo que a ideia no papel parecia uma obra fora do normal, e de certa forma ela é. Fora de qualquer noção de uma pessoa normal, a premissa soa interessante nos primeiros minutos.

Pois a ideia de por o jogador em pé de igualdade ao personagem deficiente auditivo, inicialmente soa como uma forma de excluir o jogador do contexto geral do mundo e narrativo, e antes de começarmos o jogo é dito que irá ter legendas em momentos específicos do para que não tenha uma frustração maior ao jogador.

As legendas aparecem, sem exagero nenhum, na cena inicial e na cena final do jogo, mas por todo o jogo ela te abandona e você fica a mercê da interpretação da direção de cenas (que por vezes é genuinamente interessante) o que me fez ficar cansado do jogo nos primeiros trinta minutos.

Ao invés de ser TOTALMENTE sem som em cutscenes e o som abafado em combate, seria infinitamente mais interessante as cenas tivessem legendas quando o personagem estivesse vendo a boca de alguém, remetendo a leitura labial e liberar o som em partes que o protagonista não está em cena, e utilizar desses momentos, em partes cruciais para a historia, ao invés de forçar uma segunda jogatina com som nomeada de The Quiet Man "Anwsered", me parece fora de tom.

E digo isso levando em conta que jogar The Quiet Man é uma tortura, movimentação dura, câmera horrível dentro de combate, I.A dos inimigos é burra demais (e outras é inteligente até demais). Resumindo a opera, é um jogo quebrado, são 3 horas de um tormento que não desejo nem pro meu pior inimigo.

No mais, ainda é um jogo que eu respeito, é um jogo corajoso, ele claramente não tem medo de errar (e ele erra muito) que me desperta uma curiosidade mórbida. E devo dizer, definitivamente não vale a pena, mas com certeza foi uma das experiências mais diferentes e frustrantes que tive com videogame

"Eu não consigo identificar uma interferência americana negativa"
- Fernando Holiday

Ico

2012

Um dos jogos mais importantes que existem, e não é atoa. A beleza de Ico se encontra em suas sutilezas, o sentimento de isolamento, de que algo está faltando, e de que a única coisa que realmente importa nesse mundo é proteger e se conectar com essa garota. Cada mínimo detalhe é pensado entorno desse tema, e é tudo belíssimo.

Wow, this is giving me major Persona vibes

A Red Candles é infame por Devotion e sua historia com a China, e por mais que eu tenho vontade de joga-lo é Detention que fez o estúdio ser reconhecido mundialmente. E devo dizer, como alguém que se considera comunista, é interessante ver a visão de taiwaneses sobre o Terror Branco.

E por mais que seja tentador dizer como o jogo é maravilhoso pelo seu setting, tendo achar mais importante a carga histórica que ele tem por de trás do jogo, é um assunto super extenso e denso e mesmo no jogo dando algumas pinceladas ainda não dá para mensurar a magnitude dessa situação. Vale sua atenção.

O jogo em si executa eximiamente o terror psicológico ao ponto de oprimir o jogador a cada instante, e o pouco uso de jump scares é o maior acerto desse jogo por não usufruir de truques baratos para dar medo. O visual prende muito a atenção, a trilha é ótima, a progressão é excelente em boa parte do tempo. É um jogo muito bom, mas melhor ainda por tratar de politica de forma direta e indireta tão naturalmente


Stanley Parable VS. Conteúdo

Essa é a minha primeira experiência com Stanley Parable e devo dizer, foi incrível. Recentemente joguei The Beginner's Guide que fala muito sobre o como o Davey encarou suas criações após o sucesso de Stanley Parable, e foi uma interessante ver como as reviews de envenenaram o espaço pessoal de Davey e de como a cobrança de mais conteúdo afetou negativamente a sua saúde mental.

Ultra Deluxe é um jogo muito metalinguístico, ao mesmo tempo que existe a necessidade de se provar necessário, o jogo faz questão de fazer o contrario, como ele faz isso? Se mostrando necessário, oras. Após alguns poucos momentos experimentando conteúdo já conhecidos o jogo introduz uma sala que te leva para coisas novas.

Nesse momento a minha cabeça explodiu, pois os eventos seguintes são respostas a perguntas que ficam ao final de The Beginner's Guide, foi um momento ímpar com videogames, aonde eu vi o jogo não apenas interagindo comigo, mas dobrando a sua própria existência para me dizer algo, mas além disso, jogar comigo.

A intensa briga de Davey com sua própria obra nesse jogo faz que seja extremamente importante o conhecimento prévio de The Beginner's Guide. Um jogo único como esse deve continuar sendo cultuado como sempre foi.

Uma peça importantíssima de videogames para videogames e sobre videogames, principalmente.

Além das piadas, além das promessas do Kojima, Death Stranding é algo que só pode ser entendido após jogar, não um jogo apenas sobre entregas. Mas serve como uma resposta as tendências de game design da indústria com os AAA.

Por de trás de horas em cenários monótonos existe uma narrativa que esbanja personalidade e alma, um gameplay solido e diferente , um jogo excepcional, em resumo. E com isso dito, os problemas são evidentes, como o combate estabanado (que poderia ser totalmente excluído) um pacing inconsistente no inicio do jogo ou capítulos inteiros dedicados ao gunplay desastroso desse jogo.

E listando os problemas eu apenas não consigo os vê tão binariamente, os "problemas" são consequências de um jogo que arrisca e com o aval de errar, um tiro no escuro. Death Stranding é anômalo no meio dos AAA atuais, e se existem jogos que não são para todos, talvez esse seja um desses, e não me entendam mal, mas esse é um jogo que exige muito do jogador, é intrínseco ao seu game design.

E por mais que eu entenda que odiou, tem receio de começar ou parou de jogar, ainda acho que é um jogo que merece a atenção de todos e deve ser cultuado daqui em diante. Ambicioso é pouco para definir a experiência.


Out of all visual novels, I would argue that fata is most akin to the Western Canon aka the "great classics" of literature (don quixote, shakepeare, edgar allen poe, dickens, etc.). It's a very, very, VERY difficult read, much more so than steins;gate or fate or clannad or any other highly rated visual novel. Part of it has to deal with the heavy philosophical undertones, multiple layers of narrative, and overall complex writing structure that the visual novel uses. Part of it is due to the heavy and serious topics the vn covers, as well as the complexity of the characters involved. No character is underdevelooped in this vn, in fact some may argue that characters are OVERdeveloped. Compared to any other vn, fata's characters (especially jacobo) feel a lot more "human" because of this extensive development.

Shump nunca foi algo que me apeteceu ao longo dos quase 20 anos jogando videogames, e nunca me via dando chance ao gênero. Por muita insistência de amigos acabei por tentar e não parei mais.

Zer0Ranger é alma em game design, é usar de um subgênero praticamente esquecido pra passar uma mensagem e mostrar que a mídia videogames pode ser capaz de contar historias de formas únicas.

E quando eu digo alma apenas da boca para fora, um jogo que foi desenvolvido ao longo de dez anos exala personalidade. E além de deixar sua marca, usa referencias tanto de símbolos da cultura pop, filosóficos e estruturais de game design para dar cara a sua direção de arte.

Dito isso, Zer0Ranger foi um dos únicos jogos que me fez temer de verdade as minhas escolhas, um jogo que me ensinou e me abandonou inúmeras vezes, mas nunca foi injusto, apesar de ser um jogo bem desafiador, o maior desafio desse jogo está em se libertar das amarras que o prendem de arriscar tudo no fim.