Estamos em um ambiente que individualiza cada vez mais as pessoas e nos distancia do que realmente somos: seres sociais. Todo mundo tem problemas familiares, no trabalho e em relacionamentos, o nosso erro é pensar que esses problemas são algo que temos que lidar sozinhos, sem buscar ajuda por achar que isso seria incoveniente e que as outras pessoas devem ter algo melhor pra fazer, e o jogo te coloca nessa encruzilhada de ser um terceiro elemento na vida de uma pessoa com diversos problemas, indepedente do que fizermos vamos deixar mensagens passar, não somos oniscientes e nem onipresentes, mas como um coletivo acho que nossa prioridade deve ser em proteger aqueles que amamos, sacrificar um momento pode parecer algo grande, mas ignorar e vagamente torcer pelo melhor pode ser o mesmo que sacrificar algo muito maior. Perder mensagens é inevitavel, mas as vezes voce vai poder escolher quais perder.

when ur playing a video game & someone says "gg" that means good girl

Lollipop Chainsaw se utiliza do seu formato de satira de forma hedonista e afetada, sempre cruzando a linha do que era a alguns minutos atrás e nunca se saciando das doses de humor acido e bobo, e está ótimo assim. uma aventura autoral, energética e criativa, cheia de excessos, mas são os excessos e a irreverência que fazem a força de Lollipop Chainsaw, um jogo que sempre desejei apreciar, e não poderia estar mais feliz de ter feito isso agora.
Feliz aniversário, Juliet.

Asura's Wrath se utiliza de uma das formas de linguagem mais primitivas de videogame, a destruição, e disso ele usa para subverter uma das mais essenciais lições budistas, o desapego. A destruição em Asura's Wrath é apego, é proteção, é amor. O exercício de linguagem de Asura's Wrath é um que só essa mídia consegue proporcionar, e é a quintessência de sua narrativa. Ame, viva, proteja.

mais um pedacinho do céu pra mim.

Viva e abrace sua humanidade. um fechamento singelo e emocional não só para Reincarnation como para a trilogia Nier, o jogo se apropria do seu proprio destino em se tornar lost media, para conversar sobre o que realmente torna esses personagens e essa historia algo especial, mesmo com seu fim prematuro. Estaremos contigo, voce não vai ficar sozinho.

O ciclo se repete mas dessa vez diferente, reagindo a vontade do Arisen que ousa desafiar a propria sina, abdicando da certeza e buscando a incognita de um futuro moldado por suas proprias vontades. E assim é toda a jornada, o que te guia são apenas vontades e reações, tuas e daquele mundo, siga em frente Arisen e mostre aos teus companheiros essa vontade.

Destino é um bálsamo que usamos para aliviar a dor da decepção, mas mesmo assim, não existem promessas no final dessa jornada.

Eu não joguei muito jogos de Sonic, experimentei alguns e conheço a formula mas nunca de fato desbravei essa franquia a fundo, entretanto algo que eu sempre admirei dentro da franquia, é como ela se apropria de elementos populares lançados em suas respectivas epocas, fazendo com que os jogos soem familiares mas sempre tragam uma proposta muito fora da caixa, e Sonic Forces não é diferente.
Dada a data que ele saiu eu presumo que muito da ideia por trás do Forces venha do boom de filmes "evento" em especial dentro do MCU, temos a culminação de varios elementos familiares da franquia em uma unica obra, e no caso de Forces é interessante o que ele considera os pontos chave do sucesso da franquia, ele trás aquele que iniciou tudo e já se mostrou uma ideia rentavel em outros jogos mais modernos, o Sonic classico, o proprio Sonic moderno que é o que temos atualmente como o mais reconhecivel, e inusitadamente ele coloca o jogador como um personagem dentro do jogo através de um sistema de criação e customização de personagem. Fora isso em sua narrativa decolonialista, ele faz com que os vilões mais marcantes da franquia se unam, então é realmente uma guerra geracional, onde o time Sonic representa a força de resistencia contra o exercito colonizador de Eggman, e no papel isso é enorme, algo que se vende como além de um jogo tradicional do Sonic, e sim como um evento especial, porém... só no papel.
Ideias boas com uma execução que eu julguei como... preguiçosa? Eu não consegui sentir nenhum esforço para fazer esses elementos funcionarem juntos e além do esforço para isso não existe nenhuma pretensão em usar dessa ideia para ser algo marcante, é tudo como uma grande referencia vazia. Elementos funcionam separadamente, não é um desastre no quesito tecnico, mas é tão sem inspiração e sem proposito que eu não consegui sentir nada além de sono e frustração, o level design é ruim mas nem ao ponto de ser algo marcante, a narrativa é atropelada ao ponto de não causar o esboço de uma emoção, talvez se o jogo fosse pior eu teria gostado mais dele, mas ele existir ou não é irrelevante.

O jogo que se propõe a equilibrar as caracteristicas dicotomicas de seus protagonistas, um representando uma juventude desesperançosa e o outro um trabalhador de meia idade que perdeu sua vida em prol de seu serviço.
Com a união dos dois exploramos o além vida e lidamos com problemas pessoais e misticos desse mundo, e diferente do que eu esperava a mensagem não vangloria o desapego que tem nucleo em parte da mitologia apresentada, ela é uma jornada de apego a vida que por vezes soa como uma maldição, mas é dentro do espiritual que ela acha forças pra ressoar forte nesse mundo morto-vivo onde apenas o coletivo pode nos reerguer.

Doom Eternal me empoderou com uma curva de dificuldade que complementa sua narrativa me transformando em uma maquina de trucidar demonios, é um excelente exemplo de ludonarrativa por mais que pontualmente ocorram deslizes, segue sendo até o final um otimo power fantasy.

É impossivel alcançar o céu duas vezes com a mesma obra, é por isso que Final Fantasy VII retorna desafiando a industria, os fãs e seu proprio legado enquanto mira no céu pela segunda vez.
Mais que uma transposição do mesmo jogo para as gerações mais modernas de console, o remake usa de sua proposta dentro de uma industria que se apropria de obras já consolidadas para a produção de lucro fácil, e se usufruindo disso para ao mesmo tempo que narrativamente trabalha temas diferentes do OG como reencontro e determinismo, aqui também se utiliza de sua estrutura como remake para fazer um meta comentario sobre a industria e seu contexto inserido nela, e isso tudo retorna a narrativa como um grito por liberdade, que fala sobre como após a passagem disso tudo não apenas FFVII irá mudar, mas nós também, e mudamos.
Deixaremos o facil para trás, arriscaremos no futuro pois por mais que doa, por mais que o futuro seja assustador, o que nos espera após ele pode ser necessario. Não é a mesma historia, é o proximo capitulo. É um Final Fantasy.

Uma guerra de interesses que rasteja sob o amor, o odio, a raiva, a tristeza, a dor, o medo, a tristeza e o fim... Esse mundo merece mais, nós merecemos mais, coma a cobra.

Persona 3 Reload é uma tentativa de atualização de linguagem de um dos mais clássicos RPGs do PS2, após o sucesso explosivo de Persona 5 viu-se uma demanda enorme por um remake do terceiro título da série, e aqui estamos, eu já havia jogado uma das versões do Persona 3 então o Reload soa muito mais pra mim como uma revisita do que como uma experiência nova.
Persona 3 foi revolucionário dentro da sua franquia por sua fórmula, algo que por mais que ainda não polida te entregava a experiência de ser um aluno do ensino médio do Japão ao mesmo tempo que você lutava para salvar o mundo como um típico RPG, tudo isso se propunha a girar em torno do sistema social que posteriormente nos outros títulos chegaram a um equilíbrio em que você focar na sua vida como estudante era diretamente conectado a sua evolução como um lutador,
e ele era quase que uma transposição perfeita de um tema sobre seus laços sociais serem sua força, na versão Reload no entanto eles optaram por manter muito da versão arcaica da fórmula de P3, e embora influencie sim na criação de criaturas, ainda assim é seco comparado ao que a franquia veio a se tornar, isso além de sistemas sociais pode ser aplicado na própria Dungeon do jogo, que embora tenha tido adições se comparada a sua versão original, ela funciona de forma muito semelhante e desnecessariamente massante, mudanças mínimas que o time já havia se mostrado capaz de fazer ajudariam na sensação de desbravar o Tartaros, mas o que realmente chega a dar um ar novo é o sistema de combate em muito pego de Persona 5, o que não é um problema, embora como dito antes, a carência de uma densidade sistêmica maior faz com que o combate do jogo seja uma versão lavada daquele combate, ainda continua muito prazeroso e dinâmico, mas por ter encontros fáceis demais, unido a uma dungeon enorme e repetitiva isso não faz com que o combate brilhe tanto quanto poderia e quanto já mostrou brilhar.
Entretanto, não são apenas mazelas, o remake adiciona interações novas com sua party que fazem o jogador criar uma empatia muito maior por cada membro, e eu que já conhecia os personagens e não via nada demais neles, acabei por entender cada um deles, e ver que o jogo tem uma maturidade muito grande na relação do cast, coisa que vinha me incomodando com a franquia, mais que personagens carismáticos com histórias interessantes, agora eles realmente parecem amigos além da relação com o protagonista, você vê a relação entre eles gradualmente evoluir e desabrochar, e em um jogo que carrega consigo a mensagem de aproveitar suas conexões e seus laços sociais, isso é muito importante e senti que isso foi o ponto alto de Reload para mim, entretanto com as pessoas fora da party a história é bem diferente, isso indo de dois ângulos, eu não acho o arco da maioria dos social links interessante isso se dá pra chamar alguns deles de arco, e outro é que o sistema do jogo para tua interação com eles é baseado em um quiz que em muitas vezes faz você parecer o maior inimigo daquela pessoa e quer que ela tome as piores escolhas da vida dela, e isso é outra coisa que muito facilmente poderia ter sido adaptado para essa nova versão da obra.
Embora as interações novas sejam algo muito bem vindo, está longe de ser perfeito pois a forma que a narrativa é estruturada cria vários vácuos que fazem com que acompanhar ela seja muito pouco engajante durante 2/3 do jogo, e essa parte final mostra muito isso, pois parece que todos os acontecimentos chave são direcionados para os últimos 3 meses, e não atoa é lá que a narrativa mostra um brilho temático muito grande, você sente o peso desse ano que você passou e do fato de ter tido e perdido coisas, e de que cada vínculo que você formou terá um fim inevitável, e a partir daqui você compreende, que perder e ter são duas faces da mesma moeda, o finito, o imperfeito, a efemeridade é o que mostra o quão incalculável é o valor de uma vida, e felizmente Persona 3 tem noção disso, por isso termina, e no fim ao olhar para trás, eu sinto satisfação. o Reload poderia ter sido maior, mas Persona 3 continua suficiente.