52 Reviews liked by SteinsGhash


Um bom gameplay mas que já vi idêntico em dois jogos anteriores continuaria prendendo minha atenção? Com certeza não, ainda mais quando o que sobra é uma história que beira o patético, com arcos rasos, conveniências e ausência total de consequências.

Callisto Protocol é provavelmente a experiência mais miserável que tive com um jogo AAA, deixa eu explicar:

Sinceramente eu não sabia exatamente o que esperar de Callisto Protocol, ele tem envolvimento do criador de Dead Space o trailer de anuncio dele era intrigante e isso era tudo que eu tinha de informação desse jogo até esse presente momento. Antes dele, eu tive vontade de jogar Dead Space e caso você queira saber o que eu achei, bem, mediocre, tenho meus motivos, comentei aqui no site também e ok, vamo virar essa pagina.

Mas fato é que enquanto eu jogava Dead Space eu me perguntava como transpor aquele jogo, para as convenções de hoje, o que seria Dead Space hoje? Eu inocente acreditei que essa miséria tecnológica seria um interessante ponto de partida pra sanar a minha duvida.

Mas e ai, e qual é o problema então? Tudo, desde as polemicas pelo crunch que ocorreu na produção, questões de filosofia de game design até o espancamento que foi pro currículo da Karen Fukuhara (Kimiko de The Boys) aparecer nesse jogo. Agora mais sobre o jogo, na primeira meia hora você já entende muito de como vai funcionar o loop de gameplay, é apresentada a mecânica de punch out da shopee, aonde você consegue desviar dos golpes melee dos inimigos apenas colocando o direcional para um dos lados antes de ser atingido, mas o que acontecer é que não importa o lado, você sempre desvia (isso quando o jogo não entende que você tá puxando o seu direcional com toda a força do mundo e ele simplesmente não desvia nem defende pois o jogo tá de lua), aqui também volta o desmembramento, claro né, estamos falando de um jogo inspirado nesse colosso da indústria não é mesmo? o problema é que ela não é uma grande coisa aqui, ela tá lá, mas pode não estar também, o jogo tem um grande foco em melee e vez ou outra tem muitos inimigos na tela, o jogo até tem habilidades que visam controle de área, mas elas só na funcionam porque O COMBATE NÃO PERMITE ISSO. Resumindo, muito das coisas que o jogo se propõem mecanicamente não funcionam, ou você pode simplesmente não usar.

Mas o que me deu mais desgosto é uma parada além disso, visto que, videogames estão na era da reprodutibilidade técnica, obras vão ser feitas reproduzindo tendências que deram certo num passado recente, e Callisto Protocol é um sintoma disso. Tendo uma linguagem audiovisual muito semelhante a de um exclusivo da Sony, o jogo tem o rosto pensa como Dead space, mas age como, sei lá, The Last of Us? God Of War? É apenas uma amalgama de referencias, vazias e sem alma, o jogo que Glen Schofield quer replicar não se aplica em nenhum nível as convenções de um jogo mais "cinematográfico".

Eu não sei o que Callisto Protocol queria ser, mas ele tá longe de ser um bom jogo, é uma afronta pro seu tempo, pra sua pessoa e pra indústria (essa ultima tem que se fuder mesmo) é um símbolo de tudo que há de errado com os videogames nos últimos 10 anos, é o tipo de jogo que se alguém me fala que só sai jogo ruim nos dias de hoje e me aponta ele, eu concordo, se me fala que os jogos não são divertidos e mencionam ele, eu confirmo, a pessoa passar a odiar videogames após ele, eu não vou estranhar.

De todo modo, foi horrível, pretendo falar mais detalhadamente no futuro, de forma mais estruturada em que eu não pareça um maluco, mas esse jogo mexeu comigo, eu to muito triste, mandem ajuda.

Esse jogo é mal compreendido, mas não irei desenvolver

Sea of Stars está para Chrono Trigger assim como Immortals Fenyx Rising está estava para Zelda Breath of the Wild sendo como um: Improviso divertido do seu jogo referenciado (por favor que alguém entenda qual situação eu estou referenciando)

Agora que eu zuei a Ubisoft, eu posso dizer mais diretamente o que isso significa. No caso de Sea of Stars foi uma experiência muito dicotômica, sendo um jogo bonito e combate funcional pra uma historia sem perspectiva e personagens pouco carismáticos (tirando o Garl, esse ai é o cara).

E eu terminei o jogo tentando entender o que esse jogo quis passar pra mim, o que ele fez que o torna especial e não apenas mais um jogo inspirado em Chrono Trigger e a resposta não chegou até agora, e talvez o problema more ai. Sinto que Sea of Stars é uma experiência vazia, que está mais preocupada com a utilidade das coisas do que ser livre, é um jogo preso em ser funcional tem todos os quesitos, e nesse processo faltou um pouco mais de alma? eu acho?

Assim, não posso afirmar que as pessoas por trás desse projeto não amavam ele, pois claramente amam, mas uma visão muito orientalista sobre o que eram os JRPG noventistas é um fator que me faz pensar sobre o que esse jogo quer ser, uma leitura moderna? uma homenagem? o jogo não sabe e muito menos eu sei e isso me incomoda.

No geral, um bom jogo, com uma PUTA animação, pixel art foda, mas as mecânicas serem polidas demais e a historia ser muito desinteressante tornaram essas 55 horas difíceis de se jogar

Minha primeira experiência com a franquia não poderia ter sido mais prazerosa e surpreendente, já que além de ter um loop de gameplay muito viciante de tão refinado e ágil que é, me provou novamente que a From simplesmente não erra mais

Uma experiência mais do que merecedora de estar no panteão de mais bem escritas e executadas de uma franquia que é repleta de exemplos assim. Uma conclusão apoteótica tematicamente feita para declarar amor a todos que viveram a jornada até ali.

Vou guardar cada segundo que passei com meus amigos nesse jogo no fundo do meu coração com muito carinho

Lendo alguns comentários sobre Rule of Rose eu devo dizer que fico bastante chateado em como o consumo de videogames ficaram cada vez mais pasteurizado, pois a cada comentários mais percebo que nossas relações com videogames mudaram ao ponto de negar certas escolhas artísticas.

Rule of Rose por definitivo é um jogo imperfeito, mas excelente dentro de suas limitações. E bem, tudo que eu tenho pra dizer sobre o jogo, não é necessariamente ligado ao jogo, mas em suas particularidades ligadas ao mercado, então tirando isso logo do caminho, afinal, o que é Rule of Rose?

E se eu pudesse resumir, seria um Silent Hill 2 com sérios problemas narrativos. Serio, a historia e narrativa do jogo tem alguns problemas quando não avançam os temas que eles abordam ou não dão nem uma brecha pra alguma conclusão, a estrutura é um pouco confusa e você precisa se esforçar pra acompanhar a cronologia do jogo.

Um dos maiores pontos criticados do jogo é sua gameplay, principalmente o combate e eu tenho pontos sobre que tentarei abordar mais no futuro, mas por agora eu digo que não é um bicho de 7 cabeças e que eu gostei bastante, sinceramente. Enquanto a outros aspectos tecnicos, como ambientação, trilha musica etc, são muito mais ligados a uma subjetividade do jogador, já que eu gosto e acho que constrói bem o jogo, mas entendo quem possa achar um saco.

Ok, passado por esse panorama geral, o que exatamente eu quero dizer com Rule of Rose? No tempo em que vivemos em um momento de maior aceleramento da experiência de consumo esse jogo não funcionaria (assim como não funcionou na época, os seus 59 no metacritic provam isso, como não funciona até hoje, já que existe anacronismos na conversa em volta do jogo).

A de se falar da existência sobre a existência da alta e baixa cultura, que pra fazer sentido, eu digo que não é uma distinção feita pela classe, mas que o tempo em que estamos inseridos, o nível de reflexão, as possibilidades de trabalho ou os discursos disponíveis melhoram, tornam mais complexa ou mais profunda uma obra de cultura, ou o mais descartável de rápido consumo, um fast-food cultural.

Produzir, para consumir, pra lucrar e para crescer, são os pilares do capitalismo que cada vez mais fazem a experiência com as obras se esvaziem e que o foco das relações seja gerar lucro e consumo, e nisso se estabelece níveis de de convenção dentro de videogames ou uma certa perda de referencial que faz que jogos como Rule of Rose soem mais anômalos que deveriam pro grande publico.

E ok, a indústria de cultura historicamente sempre se reproduz e retrabalha conceitos e isso é aceitável, mas o que vem acontecendo é o esvaziamento das referencias. Usando aqui de exemplo um jogo que eu citei mais cedo, Silent Hill 2. Você entende que esse jogo é especial pelos seus méritos e que existe substancia por trás de todas as nuances do jogo né? Agora imagina que o remake vem pra higienizar as imperfeições e os conceitos por trás de algumas artes como forma de "acessibilizar" SH2 para novos públicos (sobre essa higienização, peço que vejam uma comparação entre as enfermeiras do OG e para com as artes liberadas do Remake)

Resumindo o que eu quero dizer: num mundo tão mercantilizado, a atual geração, e a geração posterior vão crescer num mundo aonde ela não tenho acesso ao referencial, e por mais das ressalvas a Orwell eu preciso citar "Quem controla o passado, controla o futuro, e quem controla o presente, controla o passado". Basicamente quero dizer que essa nova configuração de modalidade de produção e reprodução da vida material, trás consigo uma cristalização do material que não nos permite ver as coisas de uma certa maneira ou apenas ver de uma maneira.

O que quero dizer é que, seu gosto por algo é subjetivo a sua vivencia e visão de mundo, mas também está ligado ao mercado, e principalmente a como o mercado se relaciona com produtos de mídia e no caso de Rule of Rose, bem, ele não atende os requisitos do tempo de lá e muito menos o de cá. Se formos levar mesmo a serio ponto de quem videogames são arte, então há de se respeitar investidas corajosas como a desse titulo já que eles acabam jogando contra o mercado. Deve se levar em consideração também a natureza dos desenvolvedores, já que o estúdio Punchline é formado por ex-membros da Love-de-Lic estudio responsável por jogos como Moon: Remix RPG Adventure que por si só já existe um histórico em brincar com convenções de videogames.

No mais, acabei divagando demais sobre o que eu acho da recepção do mercado com jogos mais anômalos do que falando do jogo per se, mas Rule of Rose é o tipo de jogo que se deve experienciar e só assim a pessoa terá noção do que exatamente eu quero dizer com tudo isso, é agradável mas não o suficiente pra te acomodar, em definitivo, é uma joia perdida no meio de tantos títulos que o PS2 possui.











Eu não consigo imaginar um retorno à forma de uma das franquias que definiu meu gosto por arte feito de maneira mais brilhante do que esse jogo. Uma das histórias que mais mexeu comigo em níveis pessoais, algo que apenas as melhores conseguem entregar.

Uma melhoria grande em relação ao seu predecessor mas não o suficiente pra tirá-lo da mediocridade. O mesmo problema de não se decidir se quer ser Uncharted ou Dark Souls, história que cai muito de qualidade no terço final e polimento inexistente.

Todos os aspectos necessários pra se fazer um ótimo JRPG estão presentes aqui com absoluta mestria. OST que eleva a experiência, personagens super carismáticos e bem trabalhados e um combate original e divertido. Um dos melhores JRPGs que já joguei.

Fui web influenciado por Sonic Frontiers!

Ikaruga se mostra como uma anomalia quando se trata em game design sendo todo construído dentro de uma regra de três que dita o jogo e sua performance. Ainda existe um teor filosófico em sua narrativa que admito que ainda não adsorvi totalmente e talvez seja um bom motivo pra novas runs no futuro. O jogo me agrada demais esteticamente e então entendi do porque a Sonic Team usa desse jogoi pra finalizar o seu titulo. Um otimo jogo está por trás desse caminho árduo até o final.

Atribuir uma obra como "genial" é algo que eu costumo ter bastante receio de fazer, mesmo com minhas favoritas, mas eu não consigo pensar em um adjetivo melhor para descrever Hellsinker. A primeira vez que abri o jogo, eu me assustei bastante, a prosa é esotérica e confusa, a HUD usa termos nada convencionais, tem milhões de mecânicas não muito bem explicadas que funcionam de forma completamente diferente dependendo do personagem que você escolher, e o jogo exige que você domine cada um deles; os levels te cobram em múltiplas dimensões e você tem que saber usar todas as mecânicas do seu personagem a seu favor para poder otimizar seu dano e se defender eficientemente, além de que é necessário uma administração de recursos, assim cobrando de você também um entendimento profundo da HUD. Porém, eu continuei jogando e entendi a alusão de que Hellsinker é como aprender uma língua nova, vai existir uma barreira inicial, mas aos poucos você vai conseguir ultrapassá-la, até chegar em um ponto em que vai parecer que a barrreira nunca existiu. Depois de horas nesse jogo, eu me sentia em casa, o que antes era confuso, se tornou familiar e eu passei a sentir que as regras do jogo estavam se comunicando precisamente comigo, eu entendia o comportamento de cada bala, eu entendia como eu tinha que responder a cada perigo e entendia o que eu precisava fazer para poder dar mais dano nos inimigos, tudo isso por observação e instinto. E é isso que Hellsinker busca construir com seus sistemas e ludonarrativa, o jogo cobra que o jogador esteja acima das próprias regras impostas a ele, não importa o quão críptico ou difícil tudo possa parecer, através de pura determinação, essa abstração vai ser superada e você vai conseguir alcançar o final.