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Outlast II
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This review contains spoilers

Outlast II
[Aborto Legal, Seguro y Gratuito]
Outlast 2 (2017), una espera enfermiza -como su juego- solamente frenada por un comic a mitad del 2016 que relata todo lo que necesitamos saber para jugarlo y manejar al miope de Blake Langermann. La conexión entre Outlast 1, su DLC Whistleblower, el cómic y este título, garantizan que están todos re locos. Las críticas fueron positivas en general, aunque esta página es cruel e injusta, Outlast II ha mejorado un 200% su título anterior en cuanto a mecánicas, duración, dificultad, gráficos y por qué no decirlo: cagazo. Las y los desafío a mirarme a los ojos y decirme que en su primer gameplay NO se asustaron más que con el uno. LES DESAFÍO A QUE ME LO DIGAN. Y si son pistolerxs, hay otro desafío: tengan dignidad, y lean el comic The Murkoff Account hay formas de buscarlo traducido, no se la pierdan si no les cabe el inglés. Va a valer más la pena leerlo que no, en serio.

Historia
Tomando el cómic como referencia, somos un cocinero a tiempo libre que trabaja en un bar…no, hermano. Sos camarógrafo. Otra vez. Pero adiviná qué: no sos un camarógrafo independiente, sos realmente un asistente que tiene una cámara digna full HD donde podés almacenar tus mejores grabaciones. Laburás con tu señora -bastante agraciada si me perdonan la digresión- una periodista que investiga el asesinato de una pibita embarazada (¿Quieren saber que le pasó? A leer el cómic). Arrancamos en un helicóptero hablando de una pendeja amiga nuestra de primaria llamada la Yesi. El avión se cae al pito por una luz mística, que va a apareciendo durante el juego a flashearnos. Caemos derechito al sopi en Arizona, para darnos cuenta que el piloto esta descuartizado con guirnaldas de sus propias tripas, y nuestra señora desapareció. Cuando llegamos a la ciudad nos dimos cuenta que Resident Evil 4, no era más que un juego de PS2 con mucha imaginación. Nos encontramos con la secta religiosa más inmunda y asquerosa que se pueda encontrar en un videojuego -no voy a dar detalles para más disfrute- y el líder de la misma, un dogor pedófilo (eso incluye que es cura) Sullivan Knoth. Este gordo sifilítico, abusó de nuestra señora dejándola “preñada” para declarar que ha engendrado al Anti Cristo, cosa que hacía con todas las que violaba. Cuando logran escapar del gordo pendenciero que la quiere matar por parir al diablo, nos encontramos con una transfem llamada Val, la cual es, curiosamente una provida que desea el nacimiento de la criatura. La caga secuestrando a Lynn, y vos como un forro tenés que ir entre alucinaciones entre la realidad, y la escuela donde ibas de pibe con tu amiga Jessica, la cual se “suicidó” por tu culpa. El patrón de los jefes es el mismo del uno, por zonas. Tenemos a Marta, una mujer de 2.10 metros de altura que es muy bonita y nos va a romper las bolas desde el principio hasta el final en el nombre de dios. Contamos también con los muchachos de la secta de más bajo nivel, como Corgan un dolape ensangrentado. En el medio está el profesor pedófilo que abusaba de nuestra compañerita Jessica, en una forma bastante característica que recomiendo analizar con detenimiento. A medida que avanzamos, llegamos a donde mandan a los que la clamidia y la sífilis ya los dejó re contagiados, asi que los metieron a todos juntos. En esa zona están los amigos Laird Byron, un enano liliputiense que se sienta sobre su amigazo Nick Tremblay, un grandote que le da vergüenza mear en público. Y, por último, cuando ya logramos pasar las penurias mencionadas, llegamos al culto contrario, los herejes liderados por la señorita y jefa final Val, quien tiene a nuestra señora. Cuestión que después de todo, nos damos cuenta que el violín del profesor fue el que mató a nuestra amiga de la infancia. Según si recolectamos todas las notas y escenas con nuestra cámara, y nos apresuramos a ayudarla en una escena, cambia el final. También recuperamos a nuestra señora preñá, y huimos. Ella da a luz un niño, que en realidad no existe. Y en la imaginación de nuestro personaje sí. ¿Pero por qué ella estaba embarazada, no dio a luz y nosotros lo vemos al bebé? ¿Por qué alucino con mi compañera de primaria? ¿Soy un violín? No, querido amigo. Las torres de Murkoff, la empresa del juego anterior, han sido construidas en un rango exacto para enloquecer a la gente del pueblo, que terminó en una secta debido a estas mierdas. Por eso todos ven cosas que no son. El embarazo psicológico de Lynn, como el comic explica (el primer juego también) es un efecto secundario de la hipnosis perpetuada por Murkoff. Por eso, en el Outlast 1 no hay mujeres y el pabellón es inaccesible. Retiraron a las hembras cuando vieron que los embarazos psicológicos traían mucho problema. Este fue el mismo caso. Eran violadas, y asesinadas por un hombre que creía que el embarazo era real. La chica que venimos a buscar (leer cómic para saber que le pasó a Anna Lee) quedó embarazada y el bueno de Ethan (un personaje que nos ayuda en el juego) su padre, la dejó huir de la secta y se hizo el boludo mintiendo. Esas torres también dan esos flashazos blancos que nos joden en casi toda la trama y son las culpables del cambio climatológico al final del juego. Al final del juego, antes de suicidarse, Knoth, ordenó a toda la secta a que tomen cianuro (se puede observar en el epílogo del cómic por qué y cómo termina realmente la historia de nuestro personaje). Y de ahí, con nuestra mujer muerta en el parto, el bebé en mano, y todos los jefes muertos, nos vamos a la mierda para ver nuestro final en el cómic.

¿Que me pareció?
A ver, convengamos que es cierto lo que digo. Es más largo. Mucho más largo. Es mucho más difícil que el primero, donde podías baitear a todos y cada uno de los enemigos para pasarlo, porque acá directamente es más aleatorio todo. La ambientación me parece menos cruenta que la primera (me da más miedo el psiquiátrico que la secta), las escenas del profesor pedófilo y Jessica me parecen unas pantallas totalmente al pedo, aunque sea parte de las alucinaciones de Murkoff para que “entendamos” que estás re endrogado. Mucha escena cinematográfica, muchísima. Muy, pero muy al pedo en algunos casos. Buenas mecánicas con la batería y las vendas, está muy bien. Me gusta la movilidad que añadieron, el poder arrastrarme, agacharme, y hacer un barrido. Los jefes son igual de interesantes y carismáticos, quizás Val se quede un poco atrás, más que miedo me genera ganas de culear. La cámara tiene nuevas boludeces además de la visión nocturna, como los archivos y el micrófono, me parece una re buena adición al juego. En el próximo podrían poner un selfie-stick para sacarnos unas selfies con los enfermos mentales, patente pendiente. La música como el anterior no tiene ningún tipo de desajuste, y le da lo que le tiene que dar, el tema es que no es graduable: es decir, si bajamos el volumen del juego, se baja la música. No podemos bajar: voces, música, master, sonidos al correr. Eso es una mierda, y si fuera como yo lo pido, quizás todo sería más fácil e injusto para el juego. Unos puntos a favor muy grandes son las localizaciones de los coleccionables, también LOS LOGROS. Y me gustan los logros, los malditos logros…Son un infierno en la tierra. Pero los hice. ¿Consejo? Practiquen niveles antes de hacer la run entera. Logros más difíciles que le dan sabor y PUNTOS DE JUGABILIDAD E INTERÉS al juego son: pasar el juego en demente, sin usar escondites, ni cambiar la pila, en menos de 4 horas. Hice estos cuatros en una misma run, fue un momento super gratificante. Eso sí, aun me estoy recuperando del ACV.

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Outlast: Whistleblower
[No seas botón, Waylon]
Estamos en el DLC de Outlast (2013) llamado Outlast: Botonazo (2014). El juego está tratado como un DLC desde que terminó saliendo todo junto, pero inicialmente fue un titulo único. Es la precuela de Outlast donde tienen mi reseña acá y termina explicando la contraparte del buchón que le envía el correo a Miles Upshur (protagonista). A no esperar mecánicas nuevas, pero esperen como los cautiva con la historia y los personajes OTRA VEZ. Es una maravilla como todo conecta como el mismísimo néctar cervecero a un maní. Es obligatorio jugarlo para concluir el final del juego anterior y es super recomendable leer el comic Outlast: The Murkoff Account, que relata que sucedió después del Outlast (2013) y conecta con Whistleblower también.

Historia
Somos Waylon Park, un desarrollador de software que labura en un hospital psiquiátrico para una gente super amable, nos tienen en blanco y cobramos muy bien. Tenemos goce de sueldo, vacaciones, aguinaldo, premio por cada venta y encima laburamos pocas horas por dos semanitas. Hay que llevar el pan a nuestra mujer Lisa, y nuestras dos criaturas, necesitamos la moneda. El tema es que nuestro amigo Waylon tiene las pelotas cansadas, básicamente le tocan las rótulas, porque está laburando para una corporación que experimenta en un sótano de un loquero con enfermos mentales para que controlen un BICHO mientras tienen un sueño lúcido cargado de energía de años de dolor y agonía de todos los desquiciados que tocaron ese suelo. Así que decidió mandar un e-mail a un periodista freelancer vloggero injunable, con unos 2-4k de subscriptores contándole que, en ese loquero alejado del mundo, hay algo turbio. Cagado en las patas, le tocan la puerta y lo mandan a agarrar la pala porque se jodió una cámara en el área del motor morfogenético (mirá mi reseña anterior, que ahí explico lo que es, no rompas los huevos). Al ingresar a la sala del motor, el científico violín está llevando un muchacho llamado Eddie Gluskin para meterlo en una esfera de vidrio y torturarlo con experimentos. El tipo, se pega al vidrio donde nosotros estamos laburando y nos pide ayuda. Vemos un hombre muy, muy apuesto, de hecho, pensamos hasta en casarnos con él. Ojalá la vida nos de esa suerte, ¿no? Habiendo hecho el laburo volvemos a nuestra notebook donde mandamos el e-mail, y nos mete un cachetazo nuestro Jefecito Santo: Jeremy Blaire -cero explotador y no está flojo de papeles- dueño de toda la corporación de mierda esta. Nos manda derechito a la silla para experimentos de hipnosis, pero el Walrider ya agarró viaje con Billy y se fue todo al pito. Logramos escapar y empieza nuestra mítica aventura cuando vemos una cámara que estaban usando para grabar nuestras violentas epilepsias: una Canon. Otra vez. Si. De 35$USD. Con la misma resolución y la misma calidad de zoom que la del juego anterior. Nuestra idea es encontrar una radio para buscar ayuda, pasamos por los gagás típicos del anterior como el milico con sobrepeso (Chris Walker) apariciones estelares del padre Martin, el doctor Ricardo, los gemelos con problemas y contamos con nueva gente super amistosa como el Frank Manera (Franquito para los amigos) que le decíamos en la construcción con mis amigos albañiles el loco de la sierra corta caños. Evidentemente en nuestro transcurso nos sale todo como el culo, conocemos mas gente agradable como Dennis, el bipolar de la cuadra y finalmente nos reencontramos con Eddie Gluskin de nuevo, muy afectuoso el trato, nos terminamos casando como habíamos deseado. Después de evitar que nos corten la pija al medio, se va haciendo de día y vemos milicos -que han cagado a tiros a Miles Upshur- revoloteando por la zona matando a todos los que se crucen de múltiples corchazos. El Walrider los va haciendo de goma hasta que podemos avanzar los suficiente para reencontrarnos con nuestro jefecito Santo: Jeremy Blaire. El cornudo nos hace una jugarreta donde nos apuñala la intercostal diciendo que no vayamos a botonear de nuevo. Lo caga matando el Walrider controlado por Miles, y solo queda escapar y ser el máximo botón de esta tierra…

¿Qué me pareció?
Los bugs son los que comenté en el juego base, no hay mucho cambio, excepto por los bugs de sonido que son exclusivos de este título al menos en mi experiencia.
La grandeza no disminuye. Los personajes son mágicos como la conectividad de historias, el paralelismo de los personajes principales de ambos títulos es increíble.
La facilidad del juego es mayor que el anterior, pero es más imaginativo el sistema de huida que tenemos, dado que seguramente al tener menos duración habrán pensado que hacerlo más intrincado seria lo correcto. Creo que es un digno final, y una digna precuela, y en conjunto con el comic hacen una gran historia, un buen DLC.

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Outlast
[¡Filmáme esto, Miles!]

Outlast es un survival horror indie viejito, del año 2013, que ha demostrado que se puede estirar una saga teniendo tres personas (enfermas del cerebro) con buena experiencia laboral en otros juegos. Ha tenido su boom cuando salió, pasaron muchos años y lo sigo jugando, después de un periodo de Alzheimer temporal para limpiar las impurezas de mis recuerdos. Está infravalorado porque si bien es un juego sencillo, cuando toca hacer los logros mucha gente hace el Moonwalk y retrocede ante el desafío puesto por los desarrolladores. Cuenta con un DLC que viene incluido en la versión de Steam (Lean mi reseña acá pero DESPUÉS de esta) pero en su momento salió de forma individual. No sean cagones, juéguenlo, y no sean más cagones aun y sáquenle los logros que es una huevada. El punto fuerte: el lore y la ambientación. Guardá tus prejuicios con los gráficos del 2013 y leé esto.

Historia
Somos Miles Upshur un vloggero con 2k de subscriptores que no tiene nada mejor que hacer con su vida que ir a un hospital psiquiátrico porque un desconocido (Personaje que manejaremos en el DLC Whistleblower precuela y continuación) le mandó un correo diciendo que en ese lugar hay algo turbio, que él laburó ahí en atención al cliente y Data Entry en la corporación Murkoff, que se ponga la camiseta que tiene que salir a la cancha que está muriendo gente inocente por plata. Así como lo escuchan. Al llegar al loquero se pierde la señal y nos toca bajar del auto y usar nuestra arma letal: la cámara canon de 4 millones de PESOS (en Latinoamérica) o de 20$USD (allí en USA) porque la verdad es una reverenda mierda el zoom y la calidad. Al ingresar, nos encontramos con barbaridades donde todos los loquitos están con la cara de habérsela tomado toda, los chinwenwenchas. Llegamos a un punto de exploración donde un gagá milico nos parte la trompa (Our dearest friend: Chris Walker) y nos arruina internándonos mas adentro de la institución tirándonos por una ventana. Ahí conocemos al Padre Martin -que no es ningún cura real-, un tipo que parece ser macanudo, pero nos empeora todo poniéndonos pruebas (ilógicas, como cualquier religioso) que tendremos que sortear. Lo que queremos es salir, y el hijo de mil putas nos corta la luz. Cuando damos la luz, y podemos abrir la puerta de seguridad para irnos, el hijo de re mil putas nos seda, y mientras estamos falopeados, nos dice que no nos podemos ir del manicomio: algo tenemos que ver… AL MISMISIMO DIOS. Un ente místico parecido a una bruma oscura en forma humanoide que logramos captar en un video haciendo de goma a un tipo. Este ser se conoce como Walrider, y es un misterio por ahora, ya que el cura de mierda quiere que lleguemos a la planta superior para que reafirmemos nuestra fe con su dios de hum, donde encima, nos vamos encontrando con otros gagás (además de Chris Walker, el milico) como el Doctor Ricardo Tragger, un ex laburante de la empresa Murkoff (dueña del edificio), que nos hace una manicura muy muy linda, para después soltarnos libremente y que continuemos nuestro camino. Evidentemente tambien hay otros enemigos como los gemelos, dos taraditos que están a las ordenes del Padre Martin que no nos atacan, pero realmente si nos atacan más adelante porque están re chapitas y no se la aguantan. Hay locos dando vuelta por cada área que no son tan importantes, pero son reconocidos comúnmente como “variantes”. La cosa es que, entre persecuciones, piñas, palazos, roturas, pérdidas de dedos, caídas en hoyo de cámara canon de 4 millones de pesos, y mucha penuria y sufrimiento descubrimos que el hospital psiquiátrico del Monte Massive está re maldito. ¿Por qué? Porque siempre hubo quilombo. Arranca desde la segunda guerra mundial con científicos nazis (a lo Josef Mengele, pero se llama Rudolf Wernicke el erudito) fueron a laburar a USA para hacer unas armas experimentales y cagar matando a la URSS. Con los años, el lugar pasa a ser un asilo para asesinos y loquitos, donde los científicos empiezan a ser asesinados y se cierra todo al carajo. Mas adelante se ordena borrar todo registro de ese lugar para no tener bardo porque estaban practicando con magias MKULTRA, y CREO que a la CIA no le conviene, pero no sé bien… la cosa es que en el 2009 Murkoff Corporation compra el manicomio para experimentar y sale de ahí el proyecto Walrider donde buscan el control de los sueños lúcidos (vía una maquina llamada motor morfogenético) con la finalidad de controlar el “Walrider” en los mismos. Para esto tienen que estar bajo terapias donde los torturan psicológicamente a puntos inimaginables para tener la fuerza de mover el bicho que está hecho de máquinas microscópicas, solo puede encenderse el motor si la persona está muy gagá. En los intentos fallidos van saliendo tumores, laceraciones en la piel (por eso parece que se la tomaron toda) hasta que encontraron la mente perfecta, el Walrider que Martin identifica como un dios: Billy, Billy Hope. ¿Qué pasa? Estando en un líquido de la maquinola llamada “motor morfogenético” este culiado soñando, puede mover al bicho que nos atormentara durante todo el juego. Rompe todo, se escapan los locos, se arma el motín y además: el edificio vivió mucho, está baqueteado, mucha vida, mucha historia. Mucho dolor, mucho sufrimiento. Casi tanto como yo. La negatividad, el sufrimiento, las torturas, las mentes colapsadas de los experimentos hacen de desayuno, almuerzo, merienda y cena para la energía al Walrider. El desconocido del DLC envía el mail a nuestro personaje, y cuando nosotros ingresamos la cagada monumental ya había ocurrido, por lo que solo nos queda llegar a publicar toda nuestra evidencia…

¿Qué me pareció?
Es un juegazo, pero, con esta última rejugada encontré muchísimos bugs. Bugs con el audio principalmente. No se escuchan mis pisadas, ni el sonido ambiental asi que tocó reiniciar. Hay bajones de FPS en algunos momentos, he detectado que cuando hay un guardado en dificultad Difícil o Pesadilla de los automáticos, si es un cambio muy brusco de mapa, el juego te quita la cámara de la mano y se congela un milisegundo casi.
Hay bugs con los enemigos muy importantes. Hay enemigos que no rompen la puerta cuando les pones un mueble adelante y se quedan parados afuera. Tuve que correr el mueble, abrir la puerta, que me vean, cerrar y esconderme porque si no se quedaban TIESOS. Existe un bug que se puede evitar al terminar la partida. Si se saltean los créditos, el juego entra a cargar en una rueda interminable, donde si intentas hacer algo crashea. La solución es saltar los créditos con una sola tecla y esperar, no tocar ningún otra tecla o botón.
La verdad que para la primera vez que lo jugué me pareció una obra maestra, pero a medida que fui sacando los logros entendí que es muy simple y que la mayoría es sugestión de sonidos ambientales y música. Los enemigos existen y solo importan en el modo Demente donde necesitamos pasar la partida sin morir ni guardar. En todas mis rejugadas esta fue la que menos memoria tenía del juego y fue fácil adaptarme, pero puede ser laberintico por el nerviosismo que juega la persecución, los sonidos, y la falta de luz. El juego cumple con la función de hacer pasar un mal rato, pero nunca jamás voy a encontrar una historia y unos personajes tan maravillosos, y lo sé. Para su DLC pasen por acá.