RESUMEN: hay que estar muy motivado con los indies para querer jugarlo.

Un indie en el que la premisa parte de poner al jugador al frente de diferentes momentos vitales y la perspectiva ante estos de un niño, un adulto y un anciano. El juego no tiene un camino definido sino que tiene varias opciones que pueden encararse en el orden que el jugador quiera... El planteamiento puede no parecer tan malo pero la ejecución resulta muy confusa y el argumento lleno de clichés (la inocencia, la imaginación y las inseguridades de la juventud, el amor y las responsabilidades de la madurez; y el deterioro de la calidad de vida en la senectud y la muerte).

Se me ha hecho muy cuesta arriba completarlo (y eso que es muy corto). Lo peor de todo es que esto es una especie de demo que debería servir para motivarte a comprar el título completo y el resultado (al menos en mi caso) ha sido el contrario xD

Ideal para echarse unas risas con colegas.

Mecánicas simples pero efectivas. Imprescindible jugar en premade para esquivar la jungla que es el soloq. Me encantaría que mis amigos se lo hubieran comprado para jugar con ellos algunas partidas sueltas con cierta regularidad. Aunque me lo he pasado muy bien jugando por distintos discords. Las partidas de MV con cam muy disfrutables también.


RESUMEN: recomendable para los fans de los jrpgs de los 90 y/o los juegos indies.

El juego es una referencia continua a la cultura videojueguil de los jrpgs de los 90 (principalmente) y tiene un diseño (empieza en 2D y blanco y negro para introducir avances tecnológicos y de diseño conforme avanza el argumento) que parece una especie de reto personal de los desarrolladores. Me parece que su premisa es original y funciona muy bien. El juego va al grano por lo que su ritmo es muy satisfactorio y su sentido del humor hace que aún sea más ligero progresar por su historia. Aunque tampoco me ha parecido ninguna maravilla.

2001

RESUMEN: me gustó mucho a pesar de sus controles ortopédicos.

Tal y como vi el final de Shadow of the Colossus tenía claro que iba a jugar a Ico inmediatamente. Me pareció que todo aquello que a nivel artístico hace bien SotC ya lo hacía bien Ico. Es verdad que los controles en Ico son peores (esas peleas contra "slimes" ejem ejem) y la cámara es más molesta (aunque ambos me parece que la usan de manera muy interesante). Pero me parece que las mecánicas de Ico para progresar por sus escenarios funcionan mucho mejor que en su sucesor.

RESUMEN: muy interesante a nivel artístico y regulero a nivel jugable.

En general todo lo que veía me gustaba: su apartado artístico en general (fotografía, OST, diseño, la ambientación de su universo, los paseos a caballo...). Aunque hay un pero: las peleas con los colosos. Me pareció que hay unos cuantos que son muy anodinos y tediosos y, aunque intentan que los enfrentamientos sean originales y variados, a mí se me hicieron pesados y cayendo mucho en el ensayo y error.

No me molesta su mundo vacío y hasta disfrutaba mucho viajar de coloso a coloso (salvo 2 veces que me perdí un poco xD) pero si lo único que tengo que hacer es matar colosos y éstos se me hacen bola... la experiencia difícilmente me va a resultar satisfactoria.

Aventura gráfica fotorrealista en la que deberás conseguir que una hormiga inventora logre su sueño de viajar por el mundo. Visualmente está muy bien pero mecánicamente se ha quedado anclada en los 90 (y no me gustan nada la jugabilidad de las aventuras gráficas de esa época).

Un juego tremendísimamente original, gratuito y brevérrimo (es lo que tienen las jam sessions). Me ha encantado.

Me gustó y tiene varios puntos fuertes (su atención al detalle, su apartado artístico, los compañeros de viaje, sus propuestas mecánicas...) aunque como lo jugué en casa de un amigo creo que no pude disfrutarlo como me hubiera gustado (con calma, explorando...). También creo que quizá me esperaba una obra maestra y llegué con las expectativas demasiado altas.

RESUMEN: recomendado para los que les gusten los indies y/o los plataformas de dificultad. Lo regalaron en la EGS, quien lo tenga no pierde nada dándole un try.

Un plataformas de dificultad del que me da miedo opinar porque sólo he jugado sus caras A (sí completé el minijuego que hay en el hotel). Cuando me anime seguiré jugando. Me ha gustado mucho su estética, su OST y que a nivel mecánico intenta reinventarse en cada fase. Su trasfondo argumental no me ha acabado de convencer y me parece que flirtea con la filosofía de "imagen bonita con frase de autoayuda de publicación de facebook".

This review contains spoilers

RESUMEN: un juego ambicioso en su producción y desarrollo, que explora mecánicas interesantes. Totalmente recomendado.

MOLA:
- Su planteamiento: me parece un título ambicioso que pretende dejar huella en el jugador y no ser un mero entretenimiento vacío.
- Sus mecánicas: es un juego que se disfruta a través de 3 de tus cinco sentidos (y porque la tecnología aún no da para saborear y olfatear un videojuego, que sino seguro que hubieran metido alguna mecánica para interpelar a cada uno de nuestros sentidos). Sus momentos en los que tienes que guiarte por la vibración del mando o deslizarte por la oscuridad esquivando enemigos me han parecido muy buenos.
- El uso del sonido: genial.
- Su tecnología y acabado gráfico: me suelen dar bastante igual los gráficos a nivel técnico, pero es que este título se ve espectacular y me ha llamado mucho la atención.
- Su narración y argumento: las voces acompañándote, los momentos de tensión, la influencia de la mitología nórdica, la propia cámara tan cercana (entiendo que para reforzar esa sensación de agobio)...
- Su tutorial elidido: me ha gustado cómo no necesitan decirte absolutamente nada de sus controles para que los aprendas de manera activa (es verdad que al pausar te los indican -yo tardé en pausar y darme cuenta xD- pero de manera implícita te los presentan mientras juegas).

NI FU NI FA:
- Sus puzzles y escenarios: okey, entiendo que tienen que estar pero sus puzzles rúnicos se repiten demasiado y el diseño de sus escenarios muchas veces se siente artificial ya que está supeditado a las necesidades mecánicas (son unos meros contenedores del puzzle rúnico de turno). Sus escenarios a veces se sentían como un pasillo falseado que me sacaban un poco de la inmersión.
- Su universo: he acabado un poco rayado porque no sé qué pasa en la cabeza de la prota y qué pasa fuera de la misma. No soy capaz de diferenciar la alucinación de su universo.

NO MOLA:
- El autotargeting en combate: normalmente no molesta, pero cuando hay más de 3 enemigos simultáneos puede darte mucho por culo si quieres seleccionar a un enemigo que tienes a tu espalda, por ejemplo.
- El ritmo: se me hace muy lento en general.

This review contains spoilers

Me encanta Lufia 2 (que es una precuela del primero) y es uno de mis juegos de mi adolescencia, pero tenía pendiente jugar a su antecesor (bueno, le había echado un par de horas alguna vez pero nada más).

Su manido argumento nos pone en la piel del grupo de héroes (de personalidad plana y job marcado) dispuestos a salvar el mundo. Tiene un giro de guión que funciona bien.

Aspectos que me han llamado la atención:
- inspirado en otros JRPGs de la época (éste sale en 1993), toma prestado elementos canon que funcionan y pasa de complicarse la vida con innovaciones raras o arriesgadas. A nivel argumental, mecánico y gráfico es simple pero logra un resultado que no revoluciona nada pero que acaba formando un videojuego sólido que sí funciona.
- Tiene sus pequeños detalles que buscan diferenciarlo y dotarlo de un estilo propio. Se nota en su arte, tiene el substat de weight para afectar al orden en batalla, sus dos sidequests son interesantes, tiene varias melodías (la del barco volador, la de la batalla contra el boss final, un par melancólicas...) que me han gustado mucho (aunque su calidad de sonido me parece floja)...
- Sus mazmorras. Algo enrevesadas pero cortas por lo que la mayoría son ligeras y disfrutonas. Intenta tener un diseño variado y en unos pocos momentos sorprende agradablemente (tiene 2 mazmorras conectadas, para acceder a algunas habitaciones tienes que explorar con atención el escenario...).
- Su recompensa a explorar. Vale la pena invertir tiempo en recorrer sus escenarios buscando tesoros.
- Su dificultad. En early empieza bien con algún enemigo que ya te mete estados alterados desde el principio, es fácil morir (en sus primeras horas sobre todo) y es frecuente tener que comprar y usar consumibles (a diferencia de muchos rpgs que los tienen de adorno). Su último piso de la Old Cave me pareció muy duro (aunque quizá porque iba underleveled).
- A pesar de tener muchos pueblos y dungeons, tiene muy pocos bosses. Me parece que esto funciona bien a nivel argumental y no le resta protagonismo a tu objetivo principal ni a los bosses finales del juego.
- Su tutorial. Su tutorial es, literalmente, el final de Lufia 2 (ya que sus hechos ocurren 100 años antes que los de este juego). Mola empezar OP y partirles la cara a los bosses finales del siguiente juego. Aunque es cierto que son combates fáciles (es el tutorial) y, claro, es un spoiler...

No me ha gustado:
- la calidad de sonido de sus melodías.
- a nivel técnico sus gráficos están por debajo de los de la época.
- su combate tiene poca profundidad y, salvo momentos concretos, no explora mecánicas más allá de "mantén tus HPs altos que las hostias son duras".
- presenta errores o limitaciones en su código que son propios de la generación anterior y eso repercute negativamente en su jugabilidad (por ejemplo: si tienes varios enemigos iguales en pantalla no puedes seleccionar a cual atacar, el pj atacará a uno de ellos aleatoriamente)
- por si no ha quedado claro con los puntos anteriores, el juego es cutrillo en todos sus aspectos y ejemplo de ello es la pantalla de título ingame. Aún así, se lo perdono porque era el primer juego de este estudio (Neverland).

Y, ya para acabar, me parece que la sinergia que tiene con Lufia 2 es espectacular y debo mencionarlo. Su segunda parte le dedica multitud de referencias y metahomenajes, pongo 2 ejemplos:

- el primer combate contra Gades: en ambos juegos tienes un combate prematuro contra Gades que está pensado para que seas masacrado vilmente y te des cuenta de lo fuertes que son los malos y lo débil que eres tú.
- la relación Lufia-Hero (en el primer juego) y Tia-Hero (en el segundo juego). Son calcadas y a la vez contrarias:
En el primer juego, Lufia y el Héroe forman la típica pareja: amigos de la infancia, relación cómplice cimentada sobre una amistad previa, drama al final cuando Lufia se tiene que sacrificar (aunque lo estropean al resucitarla en la escena final del juego)...
En la segunda parte, a Tia te la presenta para que pienses y creas que es la "reencarnación" de Lufia (a nivel de relación de personajes al menos): amiga de la infancia del Héroe, los colores principales de ambos personajes (Héroe: rojo y Lufia/Tia: azul), Lufia 2 empieza calcando una escena de Lufia 1 (en la que Lufia/Tia cocinan para el Héroe), Tia está claramente enamorada del Héroe...
Pero la realidad es que Tia es un personaje que acaba sufriendo al ser rechazada por el Héroe y ve como en su cara éste se va con otra. Los cabrones de los devs te ponen a Tia ahí para que te encariñes y empatices con ella solo para más tarde darte un sopapo con el giro xD

Precioso a nivel visual, creativo a nivel mecánico y me ha dejado indiferente en todo lo demás. Sus puzzles me han gustado, son suficientemente variados (introduciendo mecánicas nuevas con frecuencia y progresando en mecánicas previas) pero les falta dificultad.

2017

El juego entra por la vista desde la primera toma de contacto. Tras la agradable sorpresa inicial, mis buenas impresiones empezaron a flojear (me pareció que alargaba algunos tramos de manera poco necesaria y me llegó a aburrir en algún momento concreto). Luego creo que empieza a remontar y en su tramo final es un cohete casi sin techo, sorprendiéndome gratamente hasta el punto de parecerme una grandísima obra.

PROS:
- Música espectacular
- Preciosa ambientación
- Al final todo encaja y cierra de manera redonda

CONTRAS:
- Podría durar menos (aunque dura como 5-6 horas)

Primer juego que toco en la EGS. Le tenía ganas desde Limbo, que me encantó y, a pesar de ello, lo tenía empezado desde diciembre pero lo aparqué porque no podía soltar el mando para dejar DSIII.

Pese a gustarme su antecesor, Inside me ha parecido que está algún escalón por debajo. Su gameplay creo que es menos diverso y sorprendente que Limbo. Su historia me ha dejado indiferente... sí despertaba mi interés al principio pero luego se vuelve todo demasiado ambiguo y no me ha despertado inquietud alguna. No creo que lo compre para steam.

RESUMEN del tocho: fanservice de manual que sólo disfrutarán algunos fans acérrimos.

Crisis Core (PSP, 2007) es un título que abarca aprox. los siete años previos a la trama que ocurre en FFVII (PSX, 1997). En esta precuela, el jugador asume el papel de Zack, un soldado de 1ª clase que compartió trabajo con Cloud (prota de FFVII) en la estructura paramilitar de la multinacional Shinra. Es por ello que su historia amplía y enriquece el lore del FFVII original.

No se puede negar que FFVII fue un éxito tanto de crítica como de ventas por lo que han sido múltiples los intentos de Square por seguir aprovechando su filón. Crisis Core no es una excepción y, además, su argumento es utilizado como herramienta para ampliar el lore del universo de FFVII.

Aunque, en mi humilde opinión, se ejecuta bastante mal: CC podría haber profundizado en la relación de Zack y Cloud, de Zack y Aeris, la figura de Sefirot en general y los abusos de Shinra. Algunas de las anteriores las hace bien (echar mierda a Shinra y la relación de Zack y Cloud), otras las intenta hacer pero le sale mal (la relación de Zack y Aeris... no he visto peor narración de amor en mi vida) y otras directamente decide destruirlas (la figura de Sefirot, horrible lo que hace este juego). Además, decide dedicarle un considerable peso de la trama a Angeal y Génesis, dos personajes que en el original NO existen pero Square decide sacárselos de la chistera y que le hacen flaquísimo favor al lore de este universo en general y al argumento del juego en particular.

Lo mejor
- historia para todos. La trama que se nos cuento y cómo se nos cuenta es apta tanto para aquellos que hayan jugado a FFVII como para aquellos que no.
- sistema de combate y encuentros con enemigos. Siendo un RPG, tiene un sistema de combate de acción en el que son importantes elementos como atacar por la espalda, cubrirse o esquivar. Sus combates están muy pulidos y no se abusa (alguna excepción hay) de los encuentros con enemigos, por lo que es bastante entretenido ir reventando culos con semejante pollón espadón.
- mecánica de materia. No pretende reinventar nada pero considero que es una adaptación muy digna del sistema de ranuras y materias del original: por un lado simplifican notablemente el número de materias (lo cual se agradece) por lo que es menor el número de materias que "dejas en el baúl y jamás usas" (cosa que era bastante normal en el original). Por otro lado, la reimaginación de su combinatoria y su síntesis invita a explorar sus opciones.
- historia breve y concisa. Con algunas partes interesantes y que complementan bien el lore del original (el peso de Wutai y su conflicto así como la relación Zack-Cloud). Su corta duración (de la historia principal, ya que las sidequests fácilmente triplican la duración del título) y el hecho de que vaya al grano a nivel narrativo me parece que era lo que había que hacer (empezar a tirabuzonear la historia y alargarla demasiado hubiera sido contraproducente -imho)
- las "misiones". La "mejor" manera de farmear en este juego es a través de unas sidequests que se van desbloqueando progresivamente y a las que se accede desde los save points. Separar tan tajantamente la historia principal de actividades secundarias se agradece sobre todo en un primer momento. Lo malo es que hay muchísimas y son muy repetitivas (hay como 4 escenarios únicos que se van reciclando y tampoco hay mucha variedad de enemigos) y más pronto que tarde acaban cansando.

Lo peor
- historia innecesaria y que apunta a la dirección equivocada: me remito a lo dicho en el 4º párrafo. Solo añadiré que lo de inventarse pueblos que luego desaparecen sin dejar rastro está un poco cogido con pinzas pero, bueno, aceptamos pulpo y nos lo creemos (ya nos creímos en el original que Shinra tapaba tragedias como la del incendio de Nibelheim, el desastre de Gongaga y Corel).
- fanservice: la obra es un fanservice de manual, no hay por donde coger el guión del juego. Si hubiera sido un título con personajes y ubicaciones completamente desligadas de FFVII hubiera sido un título mediocre pero válido. Pero siendo como es un exprimidor de zumo de Mako me parece que queda como producto únicamente apto para fans acríticos que aceptan casi cualquier cosa.
- la banda sonora: la peor OST de todos los juegos de Square-Enix que yo he tocado.
- no explica la relación entre el planeta, la corriente vital y loveless: en el FFVII original, cuando profundizas en el cráter del norte simplemente te encuentras con cuevas y galerías habitadas por monstruos, cuando en Crisis Core haces lo mismo en el subsuelo de Banora, te encuentras con que hay restos de una civilización y que las pajas mentales de Génesis con Loveless no son fruto de su abuso de los porros sino que es real. Todo es muy "lo hizo un mago" que solo sirve para reforzar la figura del (innecesario) Génesis.
- las alas. Las putas alas: la inmensa mayoría de jrpgs tienen bosses finales con varias fases y monstruosas formas o transformaciones. FF no es una excepción, la inmensa mayoría de sus bestiales final bosses presentan un rasgo común: las alas (hay muy pocas excepciones, repasadlo si queréis). Sefirot no es una excepción. Pero lo que es un mero recurso arrastrado desde los 80 para justificar escalas de poder y power-ups ("mira que grande, monstruoso e intimidante que se ve este boss, eso es porque es muy fuerte") en Crisis Core se decide intentar justificar estas alas argumentalmente... pues ok, no hacía ninguna falta, pero ok.
- Sefirot, ese Dios downgradeado a humilde mortal... pero eso es otro tema.