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¡Este es sin duda el año de las tortugas!

Con sus juegos clásicos volviendo en una compilación muy competente queda preguntarse, ¿Y que tal Shredder's Revenge?

¡Joya! El trabajo de Sprites esta increíblemente limpio y bien cuidado y cada personaje se siemte que te aporta algo único -aunque sea mínimo- al usarlo tanto a nivel visual como de juego.

La música es increíble y es una grata sorpresa escuchar las tonadas vocales que incluyerón el títtulo para darle más variedad.

En lo jugable y siguiendo la línea tanto de turtles in time como de Streets of rage 4 (hecho por el mismo estudio al parecer) el gameplay es simple pero esta altamente decantado al frenesí, es algo a lo que cualquiera le puede entrar a los 5 minutos pero que a la vez premia al jugador más dedicado con un buen listado de maniobras únicas y un tanto más avanzadas que, combinándolo con su sistema de ataques especiales te permitirá barrer hordas enteras sin sufrir apenas daño un gran apartado sin duda.

Lo únicos flaqueos, si bien no son pocos, vaya que se notan como lo sería su duración (16 CONDENADOS NÍVELES) lo intrusivos y mal planteados que pueden estar los desafíos de los níveles (solo una molestia menor) o que si bien se agradecen cameos y referencias como las ranas punk o Irma, más allá de la aparición simpática, unos easter eggs no muy ocultos en los níveles y side quests de coleccionismo que literal puedes completar sin darte cuenta, lo cierto es que no aportan absolutamente nada, solo llenan un simpático espacio que mínimo te pudo haber dado algo extra.

En lo jugable, solo sería algo extraño que la gran mayoría de jefes sean fáciles, timeando y reservando tus ataques especiales (sobre todo con tu personaje ya maxeado) puedes eliminar hasta tres cuartos de la barra de vida de los pobres ingratos.

Pero aun pese a cualquier cosa, TMNT Shredder's Revenge es un gran sucesor a Turtles in Time y un obligado para bardear con amigos gritando Cowabunga como idiotas mientras van a canjear su cupón al Pizza Hut más cercano.

Tremenda cagada -10/10 y Zzzzzzzz

Oh, esto continuó después de todo eh?

Pues hey, veamos que tal salió esto...

Con menos de un año de desarrollo, con temas legales encima y siendo prestanombres de la IP ya que SNK como tal ya no existía, con Eolith (los desarrolladores de esta entrega) siendo prácticamente unos novatos en el desarrollo de Fighting games y sin gran parte del staff original incluyendo la partida del legendario Shinkiro y moviendo totalmente el funcionamiento de los Strikers. Seh, este será uno bueno sin duda.

Comencemos por la historia porque desde acá la mala hierba se empieza a asomar pero al menos, cosas buenas también salen de aquí, más o menos.

Primero que nada, retconear a Zero es una mierda y se siente bien aleatorio y gratuito, se que SNK no había quedado conforme con el desempeño antagónico del bigotón y nosotros en la review pasada destacamos su pobre presencia pero una cosa es eso y otra muy distinta es esta tontería que se siente ya ni como echarse para atrás en un sentido narrativo, solo estiraron aún más la confusa y para este punto ridícula trama de los seres clonados y hasta llegan a sentirse desesperados en cuanto a generar impacto.

No ayuda a ello el que el jefazo final de este arco venga con OTRO plot twist salido de la putas nada donde todo el rollo de la conquista mundial con los clones de Kyo haya sido un mero capricho megalomaníaco de un loco con complejos de Dios en su afán de crear y "evolucionar" formas de vida mandando un poco al demonio los arcos de los humanos modificados por Nests pasando de ser traidores con un gran potencial destructivo y peligroso a simples "conejillos de indias" de un tipejo cheto que encima de todo, es débil para lo que respecta a sus ambiciones y un pésimo perdedor que se derrumba a la primera derrota y a diferencia de Rugal, este idiota tiene el descaro y poca decencia de hacerse el digno clamandose ahora, ¿Un Dios caído? ¿¡Un demonio!?

Ya tenían la trama con Ron y su clan de asesinos además de que Nests si daba el ancho como antagonistas, pasamos de SNK queriendo dar más capas a una trama ya de por sí densa en premisa a Eolith mandando al demonio todos los arcos que si bien quedaban abiertos en 2000, al menos se les dejaba en un punto lo suficientemente satisfactorio para que el jugador dedujera el futuro mientras que acá cambian radicalmente el tono dejando casi que toda sub trama a la deriva.

Algo que al menos hicieron bien fue el cerrar el arco de los humanos modificados con K' aceptando a su nueva "familia" y haciéndose cargo de Kula junto a Seirah y Maxima, con la chica "Anti-K" al fin teniendo la oportunidad de vivir como una niña normal y feliz, esto siendo reforzado por el ending de los Ikari Warriors, los básicamente pseudo protagonistas no oficiales que son contactados por Whip a manera de dejar claro que ya no son una amenaza de Nests siendo dos endings bastante lindos y si podemos ignorar el disrespect gratuito a Shingo, acá es donde comienza su entrenamiento con Saisyu para conseguir sus propias llamas y se nos abre una nueva sub-trama con Ron deseando el espíritu del dragón dormido en Kensou y Bao... Que ojalá no les haya gustado, porque de acá en delante se pueden olvidar de ello (y de Ron, para variar.

Pasando ahora al Gameplay y dejando las conclusiones de la calidad del producto completo para el final, vaya, tremenda porquería se mandaron.

Tal cual, hit boxes mal hechas (y mal colocadas), personajes casi idénticos o sin cambios a comparación de 2000 que considerando que varios no tenían un arsenal amplio acá se sienten ahora si incompletos, mal balance y una desmejora abismal en los Strikers.

No solo eliminaron a los Strikers adicionales si no que ahora puedes decidir cuántos de tus integrantes serán jugables y cuántos serán asistencias, claro, con la concesión de que a mayor sea tu número de luchadores activos, menor será tu stock de especiales al grado que si llevas a tus 4 luchadores en activo derechamente pierdes al acceso a los Max 2 pues solo podrás almacenar una barra de súper y otra cosa que en ningún puto lado el juego te menciona es que mientras más luchadores activos lleves estos serán más débiles y el input para el ataque del Striker vuelve a sentirse estático, pues ahora debes introducir direcciones variadas por eso de usar más de una asistencia y las mismas ahora consumen barra de súper.

Además de la eliminación de los modos armor y counter (aunque al menos dejaron los cancel del modo counter por defecto) este sistema es una porquería que de forma muy tramposa te castiga por querer usar al máximo a tu equipo y no es que su manera de Striker sea útil o tan versátil como entregas pasadas y el riesgo de perder en uno o dos rounds solo a costa de llenar más rápido tus stocks de súper valgan la pena.

En cuestión de balance el juego anda igual o peor de perdido, el Max 2 de Lin, por ejemplo, tiene input sencillísimo y te drena una barbaridad de tu barra de vida así te cubras y el aumento en velocidad con esas mecánicas de fuerza desbalanceadas en base a tus miembros activos hace sentirse todo bien aleatorio y claramente poco depurado o testeado como era debido.

La cúspide de esto la podemos ver en los miserables jefes finales Zero (You know, the "real" One) e Igniz, dios mio, que bastardos tan insoportables.

No les basto con retconear a Zero, si no que ademas lo hicieron una versión barata de si mismo con varios ataques además siendo reemplazados por ofensivas con sus Strikers, dos siendo golpes sin chiste muy evadibles pero con daño injusto y el otro siendo Ron, un Striker imbloqueable que siempre lanzará al parejo de su super que nukea la pantalla asegurando que te comerás el daño una vez Ron te rompa la defensa y como todo el daño de Zero está exageradamente busteado... Si, echarás de menos a bigote.

Ya para Igniz la cosa es insostenible, barra de súper infinita, ataques masivos que te rompen la defensa, supers que consumen tres cuartas partes de tu barra de vida, es una salvajada insana cuyo único real punto débil es que te pongas a rezar que la IA no ande muy brillante porque por fuera Igniz casi que ni tiene entradas y el castigo por vendertelé es inmisericorde, acá es donde todos se dan cuenta de la diferencia entre jefes claramente busteados y exigentes a más no poder pero que juegan en tu misma cancha con la verdadera malicia o simple ingenuidad de hacer un jefe injusto, siendo el único legado real de Igniz, uno infame además.

El trabajo técnico de nuevo vuelve a ser relevante, pero por su desmejora brutal, fondos feos y estáticos que lucen incluso peor en la supuesta versión mejorada (PS2), un soundtrack olvidable exceptuando tal vez los temas de Igniz y Zero y un pésimo apartado artístico, sin ofender a Nona, pero se nota bastante que no tuvo el tiempo para pulir mejor su trabajo y el mismo fue un cambio bien estrepitoso, pasar del arte tan detallado y enfocado al realismo de Shinkiro a un estilo más experimental y caricaturesco de Nona claro que género un contraste bien raro además de que eso sí, hicieron el peor diseño para Athena que tuvo (y tendrá) en toda la historia de Kof aunque, de nuevo, para nada digo que Nona sea un mal artista, solo que el cambio debió ser más paulatino y cuidado, incluso puede que si el haya trabajado en toda la saga de Nests ni falta haría de aclarar este punto, pero el caos financiero y esa urgencia insostenible por un nuevo Kof anual pasó factura en todos los apartados.

A la final, tampoco se trata de demonizar a Eolith del todo, hicieron lo que pudieron sin ser realmente una responsabilidad darnos una nueva entrega más encima canónica y fin de arco narrativo ni más ni menos (aunque al parecer al inicio se pensaba como un Dream Match, es todo bien confuso) sin mencionar lo triste que este fue, supuestamente, el The King of Fighters que más tomo en consideración ideas del público y equipo de desarrollo latino que fue Evoga en su tiempo, ya saben, la mítica reta del Kof 98 que dió su nacionalidad y nombre a Angel y K9999, ambos personajes carismáticos que trascendieron está oscura época por el cariño de los fans (pobre May Lee) y dentro de todo, al menos puso un punto y final al "arco de Nests" y garantizó, así fuera de mala gana, un futuro para kof.

Eikichi Kawasaki estaba empeñado en volver al negocio y eso conllevaba no dejar morir el Torneo anual, así fuera ya un modelo insostenible, The King of Fighters debía continuar y eso, tristemente, no sentaba un buen panorama para 2002...

A estas alturas ya ni es de sorprender, pero estamos acá citados, de nuevo en la placa mvs, en la décima entrega anual de The King of Fighters, librandonos totalmente de Eolith, con un renovado equipo creativo, (Acá debutó Falcoon como ilustrador principal) y aunque no parezca, este sería el Kof que daría el salto a una, más potente placa arcade (la Atomiswave) pero por razones desconocidas (apuesto a tiempo de desarrollo o alguna otra vaina típica de SNK) es que volvimos a nuestra viejo e inestable punto de partida que por cierto, olviden el chistecito de "Playmore", estos muchachos recuperaron su nombre ahora sí y con la identidad puesta en su sitio y cero manos externas en el proyecto, veamos que tal fue el debut del enigmático Ash Crimson, quien cerraría la era mvs de manera definitiva... Y decepcionante.

Y es que en lo técnico no hay ni un poco de tregua, agradezco que Athena siga teniendo un atuendo hermoso (la Asamiya más Idol de todas) y Terry al fin luzca sus trapos de Mark of the Wolves en Kof pero de resto seguimos en el fango técnico.

Escenarios sosos y muy vacíos, trabajos de Sprite a medio hacer y una de las interfaces más impresentablemente ingratas y feas que pudieron hacer, pasamos de verdaderas maravillas técnicas a una triada de títulos que más bien parecían Bootlegs pobres y mal optimizados, ver las tres barras de vida amontonadas con los nombres ilegibles de tus miembros no activos jurarías que fue una experimental idea de diseño pero al ver que todo está más "limpió" en sus versiones de consolas... Seh, Fuck it, o esto se hizo, como siempre, a las prisas y procurando que se viera estable o de plano la placa insignia del Neo-Geo ya pedía a gritos jubilarse, es un trabajo visual desabrido, triste de mirar y el genial arte de los personajes en sus portraits hechos magistralmente por Falcoon o la poca música memorable que el juego posee se pierde totalmente en unos visuales acartonados e incompletos y una compresión sonora dolorosa.

A opinión de su servidor, 2001 seguirá siendo el Kof que peor apartado técnico y visual tiene de toda la franquicia en general (o al menos en su era Neo Geo) pero eso es enteramente culpa de Eolith, acá los responsables fueron SNK con su terquedad de anualidad y el que las ambiciones fueran mucho más de los recursos que realmente tenían para trabajar, es un pésimo apartado técnico, una lamentable carta de despedida a una década (casi) de historia.

Pasando a lo jugable el pasto para nada es más verde, al igual que en 2002, tuvieron ideas, pero ya saben la cantaleta, nadie hace milagros en brechas tan cortas de desarrollo con recursos apenas justos.

El Tag activo entre los tres integrantes de tu equipo no es que sume mucho, la velocidad base del juego se vio reducida un poco y aún hay cancels y evasiones más permisivas a coste de una de tus barras de súper adicional a un ataque de relevo para cambiar sin interrumpir la ofensiva de nuevo sacrificando una de tus barras y lo típico de tres stocks límite, subiendo uno en tiempo real mientras vayas perdiendo integrantes ya que, obvio, acá todo se desenvuelve en un round único.

Destacó además la remoción de los max de nivel dos en favor de un ataque único solo usable por el líder de tu Team (el personaje que hayas seleccionado primero en el character select) y que vendría a ser el reemplazo de los ocultos de desesperación, gastando dos de tus barras y siendo usable en cualquier momento de la pelea, ah cierto, si bien los max cancels siguen ahí tampoco regreso el modo Max como tal.

Perdimos velocidad y potencial de combos por un sistema EVIDENTEMENTE incompleto y una cosa que me resulta surreal es que, como si de un hack plus se tratará, acá empiezas el Match con los stocks al máximo (solo 3 obvio) y los mismos se llenan con una velocidad ridícula... ¿Para que?

Spamear supers o los ataques de relevo es lo único que concisamente se me ocurre pues el gameplay ha prescindido, por primera vez de hecho, por completo de estas barras, incluso yendo "simple" sin usar relevos o un uso avanzado de las barras y dejándolas como reservas para especiales el título no te dará mayores incentivos para usarla, si, el Tag Team puede ayudarte a salir de un Match-up desventajoso y la IA rival pocas veces evade o bloquea un ataque de relevo pero aún así, se siente desabrido, básico, hueco incluso.

No ayuda mucho las raras concesiones técnicas del título, en anterioridad mencionamos lo horrible y Anti estético de tener putas tres barras de vida estorbando la parte superior de la pantalla pero la locura divina es que los jefes, personajes únicos, ellos solos, usan las tres barras, obvio esto puede ser algo visual, las mismas bajan relativamente rápido (sobre todo con super ataques) pero se ve perezoso, como si no hubiesen querido programar una barra de vida única que bajará más lentamente y lo dejarán allí a la mala, es vergonzoso y saca bastante de la inmersión.

También está el tema de que los jefes intermedios como las hermanas Kagura y Kusanagi (el Kyo edgy de 2002 es canon gente) sean basuras spameras con daños groseros... Sean bien vulnerables a los ataques especiales, bien conectados les bajan una salvajada y ni que decir de los Leader Moves, el Chain Drive de K' o el Leader de Kyo y Iori son drenadores industriales fáciles de conectar y algo particular, es que Kusanagi y las heramanitas espejo son especialmente inoperantes si los fastidias con proyectiles rápidos a distancia como el double strike de King aunque bueno, a Kusanagi en especial es beneficioso que sea así de vulnerable, pues para acceder al verdadero jefe final deberás derrotarlo haciendo uso de algún súper o movimiento de Leader, un requisito fácil pero créanme, muy voluble y fácil de errar, más que sentirse retador es engorroso y aleatorio.

En cuanto al plantel jugable es donde vemos cosas positivas, menos mal. Los nuevos rostros protagonicos está vez como tipos más mal encarados pero con carisma y sus jugabilidades tan únicas (Ash es un protagonista con un arquetipo jugable muy poco usual honestamente) llama de inmediato la atención, sabes que estos sujetos andan en malos pasos pero, son tan cabrones y con una dinámica tan única entre si que deseas seguirlos, bien ahí honestamente.

Que claro, este Kof también empezó con la experimentación que haría a su sucesor tan memorable, meter a Tizoc en el equipo Fatal Fury, a Jhun tomando el lugar de Choi en el equipo de Kim y la jugabilidad del enano siendo parcialmente recuperada en Malin, la nueva compañera de Athena junto a Hinako en el equipo... ¿De chicas escolares adolescentes? Ajá, eso no es del todo cierto pero hey, se entiende la ausencia de Kensou por su entrenamiento para controlar su nuevo poder (bullshit) y en general, acá se barajaban nuevas ideas de equipos muy interesantes, opacadas de nueva cuenta por un producto general vergonzoso e incompleto.

Concluyamos con que la historia realmente es rara, te tira conceptos como otro grupo ancestral relacionado a Orochi, presentando a los hijos de Rugal... Como Bad ending y que además son algo intrascendentes pues solo usan el dinero de Rose (la hija de Rugal) para auspiciar el torneo y explicar que estos nuevos antagonistas pueden poseer a la gente para que actúen a su voluntad, lo mismo hacen con Chizuru para que los ganadores del torneo peleen con ella y debiliten el sello de Orochi y Mukai, el jefazo de este juego pueda robar el poder... Pero no en realidad pues Mukai solo estaba probando a los peleadores, canónicamente el equipo de K' al parecer, good for him i guess y todo el tema de dejar débil a Chizuru era en realidad para que Ash le robará su tesoro sagrado y se largara dejando advertido a Iori de que el sería el siguiente.

Si, sin lugar a dudas muchas cosas polarizantes que dan ganas de saber más de estos seres y del propio Ash no obstante, como cierre a toda una era es una bomba de información que a diferencia de la saga pasada ni tenía la más mínima de las garantías de continuar y como dijimos, la presencia de cosas como Orochi o los hijos Bernstein se siente más como Fanservice que como algo orgánico y deja en claro que lo ideal hubiera sido debutar las crónicas de Ash en la Atomiswave, como supuestamente debió ser.

The King of Fighters 2003 fue una carta de despedida extraña, para nuestra desgracia muy decepcionante que debió tomarse su tiempo. Tres juegos le tomó a SNK Playmore darse cuenta que sus entregas necesitaban respirar y gracias a dios pararon para este punto, pero el daño ya estaba hecho, indirectamente crearon una trilogía infame que mancha directamente dos arcos narrativos enteros.

Es un mal juego y pone cosas en perspectiva, a partir de acá el torneo de Kof descansaría por fin un año y con ello, para los optimistas, pinta para un panorama más brillante.

¿Llenaría la onceava entrega el año de ausencia con calidad...?

Tal vez, pero eso ustedes ya lo saben.

Gunvolt 1 era chévere y tenía todo lo que me gusta de un plataformero, como el buen diseño de nivel en donde cada uno tiene un gimmick solido, así como el combate que si bien es simple, divierte mucho, y lo frenético que es el gameplay al nivel de un MMX o Zero.

Pero este juego si que logró superarlo, tanto en narritiva como en contenido jugable, y lo que opino de Copen como segundo personaje jugable, realmente es igual o mejor que GV a nivel mecánico, y los primeros niveles serán diferentes dependiendo del personaje que juegues, y pues eso, no estará al nivel de MMZ3 y tendrá unas fallas como el penúltimo nivel, el poco provecho de las armas o lo repetitivo que llega a ser el combate contra los jefes, pero eso no quita que sea un excelente juego.

Si dices que esto da miedo, tiene buen gameplay y etc. entonces hazme un favor y deja de ver los videos de Wario man, este juego es irónicamente insustancial

Valió la pena pagar el Gamepass para jugar este juego

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