29 reviews liked by lanyaners


kino
baseado
é o jogo do momento.

Muinto foda lol. . .. Piorem pro final fica meio paia acho qp erde potencial .
Mas adoro midia transmidia q se transforma em varias coisas e se auto referencia e vira outras coisas e tem vcaraias camadas d narrativa entao foodase .a..a kakakak

Eu esqueci de logar a Shadowkeep e rejogei parte dela com meu mano Avatics oque me lembrou do quão ruim foi esse momento de Destiny
Vale lembrar que isso veio logo após renegados, um dos momentos mais brilhantes da Franquia.}Shadowkeep trás resquicios de uma filosofia de design odiável de Destiny e ainda trouxe um "vem aí" par auma trama que se aguardava desde o começo da franquia.
Para piorar, teve a pior Raid que o Destiny já teve. Lembro de detestar desde o primeiro dia que enfrentei a mente santificada.
Eu esqueço que existe essa expansão e seria melhor assim.
A bruxa rainha fez um Milagre a Destiny 2, Lightfall DEVE seguir esse caminho e Destiny esquecer de uma vez por todas Desse design de campanha baseada em grind e mundo aberto.
Ano 3 foi o pior ano de Destiny com a pior das Grandes expansões

I joined my character on the journey to insaneness. He went mad I went mad, he got into depression and I still did not leave his side, I got depressed with him. Then I saw that this relationship was toxic and decided to abandon the game. After that, I have never seen that lunatic.

Unpacking se destaca por alguns pontos específicos: é um jogo relaxante, sem pressão, é uma narrativa contextual que mostra sem precisar contar, e é uma experiência que pode provocar sentimentos nostálgicos no jogador, especialmente se for uma mulher madura, com história cheia de bagagem (mas não restrito a esse demográfico).

A atmosfera tranquila pode se tornar um pouco cansativa se jogada por longos períodos, pelo fato de cada fase ser uma nova mudança e uma nova organização a ser realizada.

Mas a carga sentimental que os objetos carregam e a história que eles contam, além da forma com que eles contam, é algo que o poder da narrativa contextual possui que agrega bastante valor ao título.

Muitos detalhes nesse jogo impressionam, especialmente no design de som, apesar de que, se fosse possível interagir melhor com mais objetos, seria ainda mais espetacular a experiência (apenas alguns poucos objetos "ligam/desligam" ou reagem ao clique direito).

Eu gostaria muito de ter aproveitado mais esse jogo.

Eu estava em uma das semanas mais conturbadas da minha vida e estava com uma forte necessidade de JOGAR um joguinho que fosse sem pretensão de trabalho, na verdade, sem pretensão de nada. Assim, eu liguei A Short Hike. O "short" me chamou atenção, acredito que uma experiência cápsula, mas que cativasse, fosse o que precisava, algo que me fisgasse e me separasse do momento em que vivia.

A Short Hike foi um jogo jogado nos espaços de tempo restantes, e isso talvez tenha matado minha experiência, mas não vi no jogo nada que me fisgasse. A jornada é interessante, mas uma falta de intimidade na protagonista me deixou desconectado de sua progressão. Penas douradas, que poderiam servir como símbolos de desenvolvimento pessoal, aqui servem como coletáveis, no mais simples sentido da palavra. Encontrava um sem querer e de repente podia escalar mais.

Alguns coletáveis escondidos em micro quests fazem parecer que existe uma conexão aqui, mas quando penas são as únicas grandes recompensas, elas se tornam o motivo para tudo, colocando de lado o jogar por jogar que eu estava buscando e até uam possivel conexão com personagens.

Se essa jornada se passasse em lugares com personagens mais emblemáticos e conectados, talvez eu buscasse conhecê-los melhor, mas temos aqui um bom exemplo de filosofia de museu que não funciona em contraste com outras experiências como as de J king Spooner (Dujanah e Beeswing). Conversar com personagens aqui é vazio, é um meio para um fim e como as conversas não se prolongam ou são tão conectadas, se torna esquecível, assim como o jogo em si foi para mim.

Ao final, em sua catarse, não vi substância alguma na experiencia que vivi.

O que é uma pena, pois foi um momento vulnerável para mim. Acabou que fui fisgado por DMC, uma franquia que me fisgou pela ternura que esperava encontrar aqui.

ok so my computer's power supply suddenly died on me so i thought i'd have this whole console player arc but GUESS WHAT i bought a new one instantly and visited my parents for easter so i also ended up getting some time on my brother's PC just to play fucking TNT of all things.
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it took me a good while to muster up the will to get past the first 10 levels which always made me drop the whole thing. TNT thrives on huge maps with weird combat setups, but those early ones are just boring, cramped, and don't work towards building its identity.

as soon as you get into some more inventive ones, though, it gets interesting.... so many far away hitscanners and barely populated arenas! so many attempts at roughly non-abstract areas... so many massive secret setpieces! map12 (Crater) was a standout for me, its namesake comes from an odd secret that lets you explore a narrow view of a nukage waterfall in the crater. the way it tries to do this kind of cute trick without much fanfare is what gets me. they made a mapset that tries making DOOM a little more "real", and the way it almost works is charming.

even the guest maps from the Casali brothers (who made Plutonia, the other half of Final DOOM [which i love]) build on TNT's concept well, but with more exciting combat. it's just that about half the playtime on this big, big WAD is spent on almost regular DOOM II maps but with no bite or cool surprises. just a bunch more hitscanners mixed in.

i can definitely tell why this was so influential, though. it does a lot to intrigue the player about trusting a big concept more than only trying to do tight combat loops over and over. map20 (Central Processing) is a blessing!

bonus: take a look at this fanmade remix of Into Sandy's City made for map32 (Caribbean). it's so cute!

my favourite puyo story mode, the postgame chapters are incredible. the new tetris characters are cool. the new game modes suck but they're still funny. this game does a hell of a job getting two otherwise incompatible series to work together (tetris is much more about speed than puyo is - it never was going to work out). still the game is reasonably balanced for most people, with puyo having the advantage among newbies and tetris having it among the best of the best.

This is the cutest sweetest thing ever, and wrapping tetris in a narrative takes it from a game I love to one of my absolute favorites. Puyo Puyo is great too, even though I'm still having trouble wrapping my head around getting more than 3-chains...

I'm convinced that puzzle games are really squandering their potential when they remain purely mechanical and abstract. There's no reason why this kind of gameplay can't be used to do more than just be fun to master.

This gives me so much joy <3