7 reviews liked by lastlightrobyn


It's incredible how the moment you switch from playing this game with friends to playing solo or with randoms the quality of the experience plummets down about tenfold. Still I do think the proximity voice chat is such a fun idea, peering into the soundscape of an average cod players existance is something I do enjoy in a sort of sick demented way, hearing the bass of their muffled music pound my ears while their kid/wife/dog scream in the background. Good Lord it fills me with joy, right up untill i burst their brain with a sniper rifle and I hear a brief cry of despair. I will never hear anything from that persons life ever again. In a way I have killed them, in my life, they did exist for moment, and now I will never see or hear any record of them ever again.

Demon Blue drops the player in to a world which they cannot and will never understand, and which does not care about them. The world is its own ecosystem that operates on its own ruleset, seemingly arbitrary and wholly unknown to the player. It's denizens and architecture are utterly alien to you, but your comprehension of them does not matter. It's one of the most disconnected and alienating feeling games I've played.

The first and most obvious aspect of this is the visual design. This is not something I feel I have to say much on, as taking a look at even screenshots of the game gives you a good idea. While many things are recognizable, they are either twisted or arranged in ways to make them seem incredibly strange, out-of-place or uncanny.

Most enemies don't react to the player's presence whatsoever, the few that do in the simplest of ways. Damage is taken not by the enemies attacking the player, but the passively by brushing past them. It's not something the player can avoid, but something the player must endure through (many if not most obstacles are unavoidable). This feeling might be even stronger on the DOS version (which I played instead of the Amiga version), as your only means of attack, a passively spinning star, has been taken away from you. You cannot fight back; you just have to endure the pain.

The controls help in delivering the feeling of disconnect between the game and the player. Most of the time you feel like you're not so much "controlling" your character as you are gently guiding them to a general direction. The static camera helps in this regard as well.

This game is hostile but not actively. Most games I find hostile are humanly so, they feel like the developer is actively attacking you as a player. But Demon Blue is different, it does not attack you, it is simply a place in which you do not belong and cannot exist in. You are intruding upon a world in which you are not wanted.

This review contains spoilers

toby fox ha perdido la capacidad de sorprender. lo que en undertale era un acto deliberado por juguetear con los tropos de earthbound, de juegos afines que claramente habían sido su inspiración y que hoy por hoy son referentes indiscutibles de los títulos independientes y la cultura fandom, todo ese amor desprendido en un título que, si bien a mi parecer fallaba en mucho de lo que se proponía, era imposible negar que resultaba ingenioso ya no en su propuesta, sino en todo lo que lo conformaba: teorías escondidas bajo las finas capas de otras teorías, en una forma muy ingeniosa de reconfigurar el datamining no como manera de estropear sorpresas, sino de invitar al público a volverse creativo.

hoy por hoy, en deltarune, toby fox se ve en la obligación de mentirnos en textos fuera del juego para intentar tomarnos por sorpresa. la cohesión se destruye y, respecto al capítulo anterior, cada cual parece construirse en base a lo que le venga en gana, no desarmando con misterios nuevos, sino con faltar a su propio compromiso retórico para con el fandom. deltarune chapter 2 se ha vuelto en el juego donde ya no puedo volver a tomarle la palabra, no como alguien a quien admirar por su inventiva, sino porque cuando quiere puede cambiarme las reglas, decirme que lo que aquí he vivido perfectamente ya no aplica más.

la mayor diferencia entre undertale y deltarune es el enfoque narrativo. en undertale era mucho más propenso a experimentar, a la par que comedido, construyendo cada zona como una narrativa episódica, con un personaje dedicado y un arco musical propio, evolucionando a través de notas y motivos durante dicho recorrido. eran personajes reducidos a dos o tres características base, no tenían mucho más, y por lo mismo estaban sujetos a ser un masivo hit or miss dependiendo de tus afinidades, sino es que se volvían caducos rápidamente. no eran personajes hechos para contar una historia mayor, sino para acompañarte y ser divertidos, con uno que otro giro esperándote a la vuelta de la esquina como quisieras reenfocar el guión por una ruta genocida.

en deltarune esos mismos personajes configuran un mundo, quieren ser tu situación de familiaridad. son los nuevos, en susie, ralsei y noelle principalmente, donde se ve que sus ambiciones ahora son otras: quieren contar una historia.

esta es su principal distinción. deltarune busca ser mucho más jrpg que undertale, quien rechazaba activamente varias de sus convenciones al servicio del minuto a minuto y lo que se viese en necesidad en contar. sus mecánicas envejecían y se revelaban como gimmicks poco discretas, pero había un nexo. deltarune quiere comprometerse con esto, quiere ofrecer variedad, quiere que la party se sienta distintiva, quiere que las mecánicas de combate marquen opciones, que puedas fusionar objetos, que se muestre como un sistema más robusto. pero nada resulta.

el combate es solo apariencia. es incluso más limitado que el de undertale, pues si bien intenta otorgar variedad a través de tu equipo y sus diferentes atributos, en acto es pura cosmética para sostener un sistema por turnos mal llevado donde entre tres anulan cualquier riesgo alrededor de perder vida. es solo cuando el juego se vuelve como undertale (ej: combate final de Snowgrave) que cuestiones como el riesgo aparecen, pues el propio sistema es incapaz de proveerlas por sí solo. es, además, un espacio donde la propia insistencia de toby por oponerse a un progreso interno (véase el sistema de EXP) le niega a los enfrentamientos cualquier madurez metódica, siendo un ejercicio de reiteración aún mayor.

los enemigos también han perdido mucho interés. la inspiración es obras como persona 2, donde en teoría cada personaje tiene un set de interacciones propias para con los adversarios, pero de nada sirve si estos cumplen un rol mucho más suplementario. deltarune es más temático, y eso significa que los enemigos pierden valor individual, se vuelven en una masa al servicio del jefe de turno. aparecen los monstruos recoloreados, y con ello desaparece su identidad visual. que ahora no haya batallas aleatorias, sino que estas aparezcan en el mapa, parece una decisión buena, pero nuevamente resta a su presencia. ya no son enemigos que deciden atacarte y plantean un escenario, ahora son obstáculos a evadir

el danmaku es lo que recibió mejoras más significativas, al integrar un sistema ala graze se incentiva un juego más arriesgado, pero es precisamente en la estructura de equipo que dicho riesgo pierde relevancia. sencillamente tienes demasiada vida como para que cometer un error sea un problema. los superjefes siguen siendo el único lugar donde las mecánicas se explotan más o menos bien, pero el salto de dificultad es tan absurdo respecto al juego base que la curva de aprendizaje es más bien inexistente. en general, por mero ritmo musical y evolución misma de sus habilidades a través del combate, narran menos y bastante más torpemente que los ya de por sí discretos jefes de undertale.

el diseño de niveles sigue la misma filosofía que antes, solo que ahora está todavía más lleno de interrupciones. hay un exceso de salas que no llevan a nada más que una excusa para situar un npc, y una sensación general de enorme inseguridad en que las propias mecánicas generales puedan sostener una experiencia completa, así que toca colmarla de adornos, distracciones, pequeñas bromas que no dejan de ser puzzles y minijuegos muy pobremente ejecutados. lo que en undertale podía ser un espacio para subvertir ahora no puede evitar caer en la redundancia. el chiste deja de ser esperar qué es lo que harán con esto, sino la ironía de que haya ocurrido en primer lugar.

en esto se han vuelto los niveles: una colección absurda de pasillos que sirven como espacio para contar una historia, plagada de registros y técnicas narrativas insuficientes. hay por allí un intento ala final fantasy vii de crear conversaciones vivas donde los personajes se interrumpen, pero las propias cajas de texto impiden que dicho cometido acabe teniendo el efecto deseado. la cooperación es inexistente cuando todo está scripteado, lo que en un título tan ansioso por establecer a sus personajes como entidades propias acaba dañando muchísimo a la imagen completa.

al final, lo único que podría salvar a un proyecto así, y lo que es la razón por la que la mayoría de la gente realmente se queda con un juego de toby fox, es por el carisma de sus personajes y la historia que te están contando. mi problema con ello es que no veo una madurez conceptual en los primeros, no respecto a undertale al menos, como para que las ambiciones de lo segundo hayan crecido tanto.

soy fan de los juegos con guiones eternos, de conversaciones interminables, de estar más de una hora leyendo si es necesario. el problema es que aquí el texto no me levanta un interés mayor que reacciones esenciales, como lo puede ser una risa tonta o la ternura que es capaz de desprenderme Susie en un momento dado, así que cuando inevitablemente entramos en los caudales dramáticos no tengo nada que haya construido realmente con estos personajes. son ejercicios constantes de chistes que eventualmente buscan reconfigurarse en un problema mundano, pero la exposición los termina volviendo agotadores y poco interesantes.

y luego están las decisiones narrativas cuestionables. noelle es un personaje sin dirección, completamente abarrotado en una supuesta cobardía, pero el juego no sabe distinguir entre el miedo por diferentes causas, y toda su presencia se remite a un choque constante contra ratones, como si estos pudiesen demostrar algo sobre un miedo más abstracto y genuino, como lo es a lo desconocido. toby fox sigue sugiriendo (en plan especulación y lore) más que lo que intenta contarnos, y el resultado es que sus personajes no me llegan, si acaso pueden caerme bien. pero esas ya no son las pretensiones que carga. esto no es undertale.

y sin embargo, creo que la peor ofensa a su personaje está en el equivalente a una ruta genocida con la que contamos ahora. ya no es solo que se rompa el pacto ficcional que podemos rastrear en sus mecánicas, donde de golpe el título necesita rebuscarse para encontrar una forma de justificar que sí es posible acabar con los enemigos y por lo tanto juzga en un baremo completamente artificial qué cuenta realmente como perdonar o asesinar, sino que, nuevamente, busca construir un arco de decadencia a través del shock, a través del desuso de sus personajes. es una misericordia que no llega, que está a merced de 'ser como undertale', cuando el mismo ya ni sabía bien cómo justificar su propia confrontación ideológica al convertir el mal actuar en una búsqueda deliberada que ya viene mediada por decisiones jugables. nadie juega instintivamente a ser genocida bajo los términos de undertale, es lo que la obra de 2015 no parecía comprender. en 2021, dicho escenario se repite, pero perdiendo toda claridad por el camino.

la snowgrave es igual que la genocida pero con aún menos sustancia, porque al menos la segunda se podía entender como una extensión de las preocupaciones estéticas del juego: dar espacio a este universo en el que, a ojos de Sans, todo salía mal. acá es el morbo de ver una sección del juego yéndose por los ramas, sin garantía de que haya trascendencia real.

creo que, en retrospectiva, prefiero el primer capítulo de deltarune. es una obra fallida, pero también una carta de amor al fan dedicado. toda su banda sonora fluye con una naturalidad impecable, don't forget y las notas de gaster pueblan la totalidad de un título que casi parece construido como una orquesta, en donde cada tema le prepara los motivos al siguiente, algo muy raro de ver fuera de juegos rítmicos. aquí, todos han sido aplastados por una incidencia mucho más vacía, donde las reiteraciones se remiten exclusivamente a la estética general del episodio, lo que viene a ser queen y su eterna epifanía

muchas de las quejas con el capítulo 2, especialmente mecánicas, aplican igual o peor en su primera parte, pero de vuelta, dicho juego buscaba invitarte a un mundo nuevo, a reflexionar sobre undertale y las nuevas interpretaciones que podían acaecer de manera innata en un universo que buscaba jugar con tus expectativas, una revaloración en sí de toby fox sobre su trabajo. su continuación ha venido a confirmar que nada de eso importa ya, que hoy por hoy, para sorprender, hay que hacer trampa.

Omori

2020

hay muchísimo que podría haberse llevado mejor, de forma mucho más responsable. se acomoda demasiado en ciertos tropos sobre la infancia que resultan desgastantes y hasta nefastos de considerar de cara a una discusión más seria sobre qué realmente es la responsabilidad, hasta qué punto es siquiera posible exigírsela a un menor en temas tan delicados como los que el juego decide abordar, y en general todo su comentario sobre madurar y distanciarse del confort de la vida hikkikomori se me antoja artificial, por no decir que su mero acercamiento es hasta peligroso de cara a personas que hemos vivido (estamos viviendo) procesos similares. además, como muchas otras propuestas similares que caen en el surreal RPG, se ve obligado a reproducir la cosmética típica del horror más banal de redes como tumblr, vinculándose de golpe con la retórica del creepypasta que, a mi entender, no le beneficia en lo absoluto, si acaso trivializa algunos de sus temas

pero aquí me encuentro puntuándolo desde el corazón, que seguro es cosa mía, pero pocos temas han conseguido romperme de forma tan inmediata como este:
https://www.youtube.com/watch?v=1yIcUg5FyIs

quizá el que sus consideraciones éticas estén tan rotas es precisamente parte del punto. no sé si me gusta, creo que no, pero me alegro muchísimo de haberlo experimentado, de haberle hallado contexto narrativo y temático a su banda sonora

Note: Been playing Smash competitively since 2007, won't be covering the casual aspect of this game.

Since the very first day this game was announced, I felt sceptical about it. All the talk about the game was exclusively the implementation of rollback netcode, and movement options like air dashes and wavedash (and of course "funny spongebob does Melee techniques meme"), both of which were great for the marketing of the game, and the timing was perfect.

Smash players have been disillusioned with Ultimate for a while because of the incredibly poor online experience + the Covid-19 pandemic + Nintendo shutting down events, and NASB promised a fresh "Smash-like" ("Melee-like"?) experience that had good online, incredible potential for internet humor and the famous mechanic that Super Smash Bros has neglected for the past 3 games.

And I think NASB, as a product, really delivered. The game is exactly what they made it out to be. But mechanically it has no soul, the philosophy behind the design is flawed, and it ends up feeling like every other "smash clone" that has ever existed like Digimon Rumble Arena or Cartoon Network Punch Time Explosion. The big difference being that now, most smash players know about the competitive scene.

The game is too technical for its own good. Mastering movement in NASB is very very important, and ergonomically awful, high level matches are just 2 characters flying around and doing a lot of "sick movement" while throwing out random hitboxes, until one of them gets hit and dies (or not) and then repeat until the match is over.

And why would you want that many movement options in the first place? Aerials have no endlag, short hopping and spamming aerials is a super strong strategy with very low risk, and some characters have moves so big that you can approach and anti air at the same time.
It's a super unnappealing gameplan for me, and the lack of defensive options make it even worse.

I criticize Rivals Of Aether for some of that as well, but every character has a specific mechanic/gameplan that makes them unique, they have to work towards a specific objective in the match, and taking all the matchups into consideration makes RoA a very rich game that stands out, where characters have their own way to deal with each other, and where movement really matters, even though it not being my cup of tea.

In NASB every character has crazy ground and air movement by design, similar recoveries, very similar or identical kill confirms and combos, they all look for the same things in neutral, so the line between characters is blurred.

Balance is really silly too, but that's expected in a game like this. And I really couldn't care less about patches, they won't fix what really is wrong about the game (most people are complaining about the game not being polished, lack of voice acting, and even about the price, and I think they are completely missing the important stuff).

And I'm sure Nickelodeon pressured the devs a lot to release the game asap, so that sucks too.

In the end NASB is another game that tries to be Smash (with a twist) but doesn't get it. I don't want every platform fighter to be the same, and this is a nice little experiment, but there's so much more to the genre than wavedashing and getting 0 to deaths.

Kusoge material for sure. Feels like Smash 64 with UMVC3 movement and that just doesn't make any sense.

I used to like undertale, it was an eccentric but charismatic piece of media that tried to talk about the decadence of a civilization but the more i revisit it the more that the pieces of this work that fall aparts.
Not only it limits the way you can play (in a moral point of view) making excuses that you should feel bad for all this people even if they are staight up dangerous (mettaton alphys undyne asgore etc) all of this makes you feel bad and as you see it again and use common sense and you see that this simplistic and over the top characters try to manipulate you into believing a half ass theme that is too idealistic or hypocritical you see how restrictic and really unpolish this game really is. Every single one of the out comes puts the blame on you and tries to make a message of acceptence but ends up being one sided and not complemented enough to be earned of his reputation.

Spore

2008

This game is aggressively mediocre, but I love it so much, so it's in my top 5