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O nome “contos de fada” passa uma falsa impressão. Isso porque tendemos a associar a ideia de fadas a histórias mágicas com uma dificuldade, um vilão e um final feliz trazido por um herói destemido, ou algo assim.

Essa é uma expectativa meio comum quando se ouve falar de conto de fadas. Algumas pessoas podem ter associações ainda mais positivas, como histórias simplesmente com final feliz envolvendo princesas e um príncipe encatado.

Nada mais conservador e idealizador que um velho conto de princesa e suas fadas, mas platitudes à parte, contos de fada integram um gênero maior, os chamados contos folclóricos, e nem sempre, dependendo de sua origem e cultura local, são fofos e coloridos, revelando um lado muito mais sombrio e opressivo nesse gênero literário.

Bramble the Mountain King é um jogo que vai com tudo nesse aspecto de folclore mais pesado. E de fato, diversos contos folclóricos que conhecemos disneyficados podem ser muito, mas muito macabros, como é o caso das versões originais dos contos dos irmãos Grim. Sem mencionar os que não conhecemos por serem "filtrados".

A premissa de Bramble é, por meio de sua aventura recheada de ação, proporcionar ao jogador estar dentro de uma espécie de conto meta-folclórico, onde seu protagonista passeia por situações inspiradas em diversas histórias populares nórdicas, em especial dos povos escandinavos.

Os desenvolvedores suecos optaram especialmente por fugir do já batido tema de vikings e explorar fábulas infantis de cunho pedagógico, mas com uma direção de arte de horror baseada nas pinturas e ilustrações do artista sueco John Bauer.

Uma característica notável dessa combinação é como se torna possível nas mãos competentes dos diretores Fredrik Selldén, Fredrik Präntare, Ellinor Moren e Mikael Lindhe entregar uma fusão de momentos aterrorizadores e deslumbrantes ao mesmo tempo.

O design mecânico e a estrutura do loop seguem fórmulas um tanto tradicionais e batidas, com poucas ou nenhuma ideia original em relação ao gameplay. Puzzles são meras variações de tantos outros jogos, a ação se desenrola por sequências de ação roteirizada com eventos de entrada rápida ocasionais (os famosos QTEs) ou seções de plataforma, e o combate tem ao menos certa criatividade no design de chefes, apesar de se aproveitar de ideias recicladas ou remixadas de jogos do gênero.

O level design é majoritariamente linear, o que contribui para o andamento contínuo da história, e por ser um título muito focado em conduzir sua narrativa entrecortada por gameplay controlando seu ritmo, acaba se beneficiando pela ausência de caminhos alternativos e exploração do ambiente.

De forma sucinta, todo o gameplay remonta ao design de nomes como Josef Fares e Fumito Ueda, mas sem a riqueza de interações do primeiro, e sem o refino do design por subtração do segundo. Algo entretanto na jogabilidade e no controle de Bramble me trazem memórias similares à minha experiência em Alan Wake.

Desconfio que seja a física do jogo e a movimentação com breve sensação de leveza e um caráter ligeiramente desengonçado que me lembram do título de Sam Lake.

Mas o que me fez gostar bastante de Bramble, independente de suas características mais medíocres, é o quanto ele capricha na atmosfera. Não é incomum estarmos alternando entre momentos de maravilhamento perante figuras místicas e cenários belíssimos e ficarmos apreensivos, horrorizados ou aterrorizados pelas horror visual.

E aqui se capricha bastante em relação à detalhes como viscosidade, texturas e sons realistas que provocam sensações desagradáveis associadas a lama, sangue, fedor, vísceras, ossos quebrados, dentes e unhas imundos, ou de forma mais ampla, nojeira e sujeira generalizadas.

O jogo de luzes e sombras complementa a direção de arte pra entregar cenas estonteantes e bem produzidas, evocando mistério, opressão, ofuscamento e, eventualmente, medo e dor por meio de silhuetas arrepiantes e exposição de corpos mutilados, sacrificados ou executados no cenário, além das consequências brutais do jogador em reagir ao ambiente adequadamente, resultando em morte por queda, desmembramento, abocanhamento, afogamento, e tantas outras formas grotescas de morrer.

É frequente como o jogo usa imagens fortes para contar sua narrativa ambiental, além de prover horror e choque com a brutalidade e o realismo. Mas há momentos de ternura, de acolhimento e fraternidade, quebrando aqui e acolá o aspecto bizarro advindo da constante violência física, chegando a oferecer momentos te fazem sentir um calor confortante no coração.

Não é incomum também momentos onde a composição cinematográfica de cada cena impressiona por seu olhar conceitual e impactante. Certas tomadas são verdadeiros quadros exuberantes e esplendorosos.

O conjunto sonoro enriquece essas cenas com uma trilha finamente ajustada e adequada pra cada momento, com uma variedade impressionante de composições que passeia pelo onírico, pelo lamento, pelo sutil, o lúdico, o aliviante, o inquietante, o sobressalto e a tensão.

Sendo assim, as apresentações visual e sonora de Bramble per se são as estrelas desse espetáculo, já que tanto a premissa clichê de resgate familiar quanto o design geral do jogo não se destacam sobre outras obras, puxando a excelência do título pra baixo.

A narrativa ambiental é um tanto superficial e causa mais sensações breves do que fortes emoções, não contribuindo tanto para elevar o potencial narrativo da aventura.

É um jogo cuja estética e montagem de cenas brilham forte sobre o gameplay, ao que este, apesar de inferior, ainda se mantém funcional e fresco o suficiente para não tornar a experiência maçante e tampouco dispensável, sendo essencial para fazer a ponte interativa que justifica Bramble ser o que é como experiência, ao invés de um filme desprovido de mecânicas com temática similar à obras como O Labirinto do Fauno.

Um mundo atípico em um romance igualmente atípico para um jogo completamente atípico. Original, marcante, envolvente e muito sensível. Desde sua mecânica de turnos em tempo real até sua trama e personagens envolventes, Super Giant e Amir nos entregam mais um contexto apocalíptico. Novamente vemos nossa realidade ser tomada por um tipo de praga, mas diferente de Bastion, esta é uma história de Romance.

E que belo romance. Aqui já vemos a sutileza com que a Super Giant desenvolve seus personagens, um carisma que cresce à medida que você joga e, ao final das 4 horinhas, nos apegamos muito a uma cantora sem voz e seu cavaleiro sem corpo.

O mais incrível neste jogo é sua metalinguagem sutil, que me fez sentir parte da aventura. Ver a realidade do jogo se deteriorando é entender que no fim de tudo, talvez não haja escapatória da realidade que eles estão vivendo. A luta então é encontrar essa alternativa, essa solução, mas o jogo e os personagens entendendo sua realidade, tomam suas decisões finais, o que é um belo desfecho romântico para um casal lindo. Me fez nunca mais querer abrir esse jogo, não quero que passem por tudo de novo.

Transistor é paixão em um mundo apocalíptico, traduzindo-se em um combate envolvente e um mundo incrível, visto por pequenas janelas que nos fazem pensar "o que há além?" Felizmente, o pouco que eu vi do além foi uma imagem final que me deixou, para além da curiosidade, lágrimas nos olhos.

Excelente.

ENG above; PT-BR abaixo.
THIS REVIEW DISCUSSES DOMESTIC VIOLENCE. I DO NOT MINCE MY WORDS.
ESTA RESENHA DISCUTE VIOLÊNCIA DOMÉSTICA. NÃO MEÇO MINHAS PALAVRAS.

Akira Yamaoka – Terror in the Depths of the Fog

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My grandfather was a domestic abuser. He was controlling and violent. He cheated on his wife of many years, for many years. He attempted to run over his teenage daughter because he didn’t like her friends. It’s almost 30 years later and aunt still struggles in her relationship with her own children. He fills my heart with rage and I do not forgive him.

My father was a domestic abuser. He was controlling and violent. He cheated on his wife of many years, for many years, and put it on the internet. A police officer, he had a strong alibi for arriving home late (from his affairs) and attempted to strangle my mom. His only interest in raising me was my success in school, for which he wished to enroll me in a military high school. I know today that I would not have survived this, and thank my mom for impeding him. He fills my heart with rage and I do not forgive him.

Stories like my family’s are not uncommon. It takes a cursory look to find similar ones in news, in scientific publishing, in public health policies; but it takes a lot of involvement, introspection and tears to detect, comprehend and truly believe them when they’re in our communities, in the mouths of our neighbors and peers, in the beliefs and behaviors of those we love. We’re taught to respond to this shock with dismissal, to call it a farce and demand explanations for why the victims deserved what happened to them.

Silent Hill 2 understands this. It’s unafraid to discuss the pervasive nature of violence and its day-to-day reality. It’s a masterful portrayal of extraordinary phenomena that manifest in mundane lives. It oozes complexity and empathy in every second. Every single detail expresses something about the characters in a manner that makes me hauntingly uncomfortable, for I’ve met or been all of them in my life. Angela, who at her worst can barely identify who’s in front of her or what was last said in conversation; Eddie, who points to a single author responsible for his suffering, unaware of the larger material conditions that caused it; James, who’s been in my life longer than I’ve been alive and terrifies me as a potential future.

No game speaks to my reality and truth more than Silent Hill 2: of patriarchs who elect themselves arbiter and warden. No game is a better reminder of how lucky I am to not have been in the fire myself, yet simultaneously of how I’m still affected by the heat of its embers. It reshaped my preconceptions and expectations and categorically improved how I treat others and myself. I cannot overemphasize this game’s potential for sensitization and growth.

Please play it. Your life, and that of everyone in whose you participate, will be better for it.

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Meu avô foi agressor doméstico. Ele era controlador e violento. Traiu sua esposa de muitos anos, por muitos anos. Tentou atropelar sua filha adolescente porque não gostava dos amigos dela. Faz quase 30 anos e tia ainda tem dificuldades para se relacionar com os próprios filhos. Ele enche meu coração de fúria e eu não o perdoo.

Meu pai foi agressor doméstico. Ele era controlador e violento. Traiu sua esposa de muitos anos, por muitos anos, e publicou na internet. Como policial, ele tinha um álibi forte para chegar tarde em casa (depois de pular a cerca) e tentou estrangular minha mãe. Seu único interesse em minha criação era meu sucesso escolar, pelo qual ele desejava me matricular em um colégio militar. Sei hoje que não teria sobrevivido, e agradeço minha mãe por tê-lo impedido. Ele enche meu coração de fúria e eu não o perdoo.

Histórias como a da minha família não são incomuns. Basta uma leitura superficial para encontrá-las em notícias, em publicações científicas, em estratégias de saúde pública; mas é necessário muito envolvimento, introspecção e lágrimas para detectá-las, compreendê-las e genuinamente acreditar nelas quando estão em nossas comunidades, na fala de nossos vizinhos e pares, nas crenças e comportamentos das pessoas que amamos. Somos ensinados a responder a esse choque com desmerecimento, acusações de farsa e a demandar motivos pelos quais as vítimas mereceram o que lhes ocorreu.

Silent Hill 2 entende tudo isso. Não receia em discutir o caráter pervasivo da violência e sua realidade cotidiana. É uma retratação mestra de fenômenos extraordinários que se manifestam na vida mundana. Transborda complexidade e empatia em cada segundo. Todo mínimo detalhe da obra expressa algo sobre os personagens de uma maneira que me assombra, pois já conheci ou fui todos eles em minha vida. Angela, que em seus piores momentos mal consegue identificar quem está em sua frente ou a última coisa que lhe foi dita; Eddie, que aponta para um único autor como responsável por seu sofrimento, desapercebido das condições materiais maiores que o causaram; James, que faz parte da minha vida há mais tempo do que eu mesmo e que me aterroriza como potencial futuro.

Nenhum jogo diz mais sobre minha realidade e verdade que Silent Hill 2: sobre patriarcas que se elegem árbitro e algoz. Nenhum jogo é melhor lembrete do quão sortudo sou de não ter sido jogado ao fogo, mas simultaneamente de como ainda sou afetado pelo calor das brasas. Ele ressignificou minhas preconcepções e expectativas e categoricamente melhorou o modo como trato outras pessoas e eu próprio. Sou incapaz de exagerar o potencial desse jogo para sensibilização e crescimento.

Por favor, jogue. Sua vida, e a de todos das quais você faz parte, melhorará.

Shogun 2 features a small map, little unit variety, all factions are basically the same, and it uses all of this to its advantage. As the first Total War game I have finished a campaign, the game's simplicity helped me grasp its core mechanics with ease. All mechanics are heavily interconnected and balancing economy, agents, armies and navy are all necessary to get even a Short Campaign victory. The Realm Divide mechanic while annoying on my first (failed) campaign grew on me and makes for a tense late game experience, not allowing the player to snowball easily - Although steamrolling everyone after surviving the first turns of Realm Divide is not hard - and making each turn feel meaningful. There wasn't a single turn were I felt like I could waste movement, time or resources, and the game had me thinking even when I had the basics of my game plan already figured out.
Overall I think this is a great first Total War game, but it didn't get me emotionally invested in a way other than "Yeah this is pretty good."

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by Chokes |

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