13 reviews liked by nmshu


More games need to just unapologetically steal the job system from this game and I'm not kidding

a confused twink and his band of princesses must save the world from an evil tree

This review contains spoilers

Bless el día que decidí darle chance a un juego viejo. Siempre dudo porque talvez es muy aburrido o las herramientas de gameplay son muy rudimentarias, pero esta serie de pixel remasters está proving me wrong, y que tuanis la verdad

Me hace tanta gracia ver juegos que tienen el early DNA de los RPGS (y ya siendo la quinta iteración) ver que logran plasmar los conceptos de una manera tan tuanis. FFV lo tiene todo. Dioses que crearon el universo, cristales que lo mantienen safe, un evil guy que quiere destruirlo todo y logra escapar su prison y ahora a - THE HERO OF TIME - eeehhh a the four heroes of light les toca mop up y arreglar el desastre. Un arquetipo extremadamente clásico para contar esta clásica historia.

Darle este juego me hizo darme cuenta que por mucho tiempo me he sentido decepcionado en cierta manera por los RPGs modernos. Nunca lograba “scratch the itch”de la picadura completista. No sé porqué, pero siempre me ha encantado completar los objetivos secundarios o los objetivos de encontrar los coleccionables del juego. Hay algo dentro de mi que siente paz al ver todo completo y ordenadito, entonces para mi fue una grata sorpresa ver que FFV tiene un bestiario de 300 (dependiendo de la version) bichos! Cada uno con sus custom artworks inlcuso. Me encanta experimentar trabajos de amor así tan grandes como este.

No tengo muchas cosas negativas que decir del juego en realidad. Mucha de la crítica que se me ocurre talvez no es tan valida porqué en su momento el tipo de “old school” RPG formula, no es in fact old school. Para 1992 siento que el story telling, los twists and turns, los mundos paralelos y fantasticos eran temáticas bastante frescas y emocionantes y por allá siento que 32 años despues (hoy lol) todavía lo son un poco.

En fin un juego con mucho content, muchos bichos y muchísimo buen ride.

9 Exdeaths, Postdeaths y Neoexpostdeaths

out of 10 💀💀💀💀💀💀💀💀💀

(Me paso oficialmente al 1-10 rating lol)

This review contains spoilers

TW: Abuso sexual, autolesión, pedofilia, violencia intrafamiliar.


Se dice que hay historias que están esperándote, escritas para ti, capaces de hablarte a un nivel tan íntimo que parecieran redactadas por aquella persona que más te conoce en el mundo.

Esto, sin embargo, no es real, pero no quita que avive un punto romántico que hace del arte algo tan digno de vivirse. Especialmente si, como en el caso de Slow Damage, se trata de arte sobre el arte.

Lastimosamente, de igual forma a cómo opera Towa con sus sujetos de estudio, esto último que dije no es más que una pequeña mentira. Slow Damage es sobre muchas cosas, pero aunque se trate de la vida de un pintor, no es en lo absoluto sobre la experiencia artística.

El arte para Fuuchi Kabura, siendo ella escritora y directora, parece estar supeditado a la experiencia social. Es un mecanismo de unión y contacto, una conversación entre víctimas. Un último resquicio de pulsiones y pasiones que se concretan en un eterno chorreo de pintura que simula el acto sexual. En la práctica, para Towa, no hay diferencia entre morir rociado por sus pinceles, que hacerlo entre fluidos seminales.

La estructura de rutas de la novela visual se perfiló, casi desde sus orígenes, como una capacidad de elección premeditada ya hacia el usuario. ¿Qué opción romántica buscas? ¿Sobre qué personaje quisieras saber más? Esta última formulación es la que le interesa a Slow Damage, desentendiéndose de las decisiones y premiando el escarbar en las entrañas psicológicas de su protagonista: se trata de obsesionarse con el otro, y avanzar hasta sus heridas.

Será una historia sobre cicatrices, sobre quemaduras, sobre flores que recuerdan a cortadas, sobre querubines y la obsesión con los niños, sobre el amor filial y el amor traumático. Cada capítulo se centra en un sujeto distinto, y es misión de Towa, y por consecuencia de la jugadora, descubrir qué esconde dicho personaje.

Slow Damage baila al ritmo de una historia de detectives, y convierte al sexo en una conversación sobre las parafilias. No utilizamos evidencia, sino que atendemos al aura y las miradas para desnudar al otro, descubrir sus fijaciones y permitirle al animal que reside en cada ser humano tomar control momentáneo sobre su cuerpo. Y, finalmente, culminar aquella relación en una pintura.

El sexo es algo extraño para mí. No es que me importe, y eso corre para ambos lados: no lo busco, pero tampoco me desagrada, al menos no intrínsecamente. Puedo tenerlo si con ello configuro contacto, logro expresar o recibir cariño de la persona con la que lo esté haciendo. En resumen, apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

Las autolesiones me suponen un posicionamiento extraño. Por un lado, son una oportunidad de inducirme placer, pero no uno que se busque activamente, sino un paliativo que aparece para drenar otra clase de dolores, mucho más íntimos y psíquicos, a los que en principio pareciera que la carne propia no logra procesar. Hoy en día busco evitarlo, pero como experiencia es algo que ha permeado parte de mi identidad, y sigo sufriendo sus consecuencias. Fuera de allí, la mayor parte del tiempo, no es algo en lo que piense, y apenas me interesa. ¿Pero a Towa? A él sí.

La masculinidad es una trampa conceptual que pone en tensión la relación con mi identidad. En varias ocasiones ha sido una fantasía arrojada al aire, algo que nunca nadie podrá capturar, y que encapsula un ideal platónico muy infantil, como lo sería experimentar la vida desde la óptica de un asustado, solitario y profundo artista que está roto por dentro. Sin embargo, ser hombre es una posibilidad que apenas me interesa explorar. ¿Pero a Towa? A él sí le importa.

Las cicatrices son una forma de arte corporal. Marcas estéticas que atestiguan un momento doliente en la vida del individuo. Pero a diferencia de la pieza artística, que eventualmente se independiza transformándose en objeto, la marca corpórea se vuelve social.

Como ya nos enseñó Cindy Sherman, la crueldad humana no necesita representarse, pues se percibe como innata en la experimentación. La performance, para mí la forma más elevada de arte político, es una exhibición constante del cuerpo, una sumisión a la realidad donde a modo de protesta te permites ser vulnerada.

Esto, sin embargo, no es más que la perspectiva interna del corte. Desde el exterior, desde las personas que te adoran, cada parte accidentada de tu físico es una herida por la que alguien se siente responsable. Y duele.

Towa busca el sexo del mismo modo en que busca ser agredido físicamente. Porque el momento de la eyaculación es lo más cercano a la violencia que existe, y la pasividad de quien recibe no es por disfrute, sino porque es la posición perfecta para observar las demostraciones de placer más intensas del resto. Siempre es más rápido y más sencillo dejar que los demás se encarguen de hacer lo que quieren, un espacio donde quien hace el trabajo es quien se exhibe por cómo es. Y aquello aplica tanto a la sexualidad como al arte.

Cada ruta, como cabría esperar, recoge una serie de temas propios. Las hay historias que se enfocan en el arte corporal desde la óptica del tatuaje, visto como una contradicción entre el cuerpo dado (el nexo con el progenitor) y el estilo que uno quiere imprimir en sí mismo. Una latencia interna que observa en las actitudes femeninas una desaprobación no concluida, y cuya resolución parece evidente: encontrar una definición de la masculinidad que permita moldear la expresión propia. Y en un entorno decadente, sucio y dirigido por la yakuza, la masculinidad es algo que solo se obtiene sufriendo. Mutilando el cuerpo en combate.

Más narraciones: el ser cuidador nato, obsesionado con mostrarte como un padre protector que lleve un registro milimétrico de las cicatrices ajenas. El anhelo traumático de la infancia hace evidente acto de presencia, con un pasado olvidado que debe ocultarse a los hijos a toda costa. Una obstinación que no es raro encuentre consuelo en la figura materna, la cual es perfectamente replicable por hombres, que se traduce en la tangente de la presentación (a través de la vestimenta y el maquillaje), que hacen del travestismo una oportunidad para reconectar con los difuntos. Con lo irresuelto.

Towa, sin embargo, es ignorante de dos traumas distintos que han marcado su vida. La tercera ruta se centra en la temprana adultez, época en la que ya perfilaba su futuro como pintor, y por lo mismo, recoge en el lienzo un espacio para pintar heridas y sangre. ¿Pero cuál lienzo? Su propio cuerpo, violentado.

Su ojo perdido procede de un tiempo que no logra decidirse entre la calma y la tensión. La vida callejera, donde todos son enemigos, pero con la alegría aflorando entre hombres que se protegen mutuamente. Al final del día, quienes luchan a mano limpia solo les acaba esperando el mismo final: una vida breve donde cada parte del cuerpo que se pierde se contabiliza como un pequeño precio a pagar, a modo de una deuda siempre acumulándose, mientras intentas mantenerte en torno a la gente que te trae paz.

En la vida real no hay decisiones, solo estilos para interactuar. Es por ello que Towa deambula por las calles recogiendo las tácticas discursivas de otros. Las personas nos influyen, aprendemos de ellas, y podemos aplicar su identidad en nosotras.

De repente, el telón se levanta y se revela un último cuento. El más extenso, el más doloroso. Un daño lento que por más tiempo recorrerá tu cuerpo.

El trauma existe, puede darse en cualquier momento de la vida. Sin embargo, los temores adultos de Towa no son ni remotamente comparables a los infantiles. En el pasado se esconde algo mucho peor, lo podrido que está allí en el cuerpo. Los pequeños gestos inconscientes de uno mismo proceden de un momento anterior, la vida misma de una es un engaño mientras se escapa de la crudeza del mundo.

Todas las demás formas en las que el cuerpo había sido modificado hasta ahora pasan a segundo plano: Slow Damage es, efectivamente, sobre los cortes, las cicatrices y las quemaduras.

Se dice que el mayor momento de empatía que puede vivir alguien es encontrándose con un cuerpo idéntico al propio. La vida habla a través de nuestro físico, y eventualmente toca separar el daño infligido (posesión del agresor) del cuerpo resultante (magullado, agredido, pero en última instancia propio). No somos el evento que nos dejó estas marcas, sino el cómo (y si) decidimos esconderlas.

En Slow Damage hay varios episodios, cada uno dedicado a algún personaje peculiar. Exploramos su psique, sus fisuras, negociamos a través del sexo y la mutilación conjunta, y finalmente pintamos un cuadro. Y sin embargo, ¿por qué hay una ruta verdadera? Porque Kabura, en última instancia, quiere decirnos algo, pero también busca que atravesemos otras formas de lidiar con el dolor.

Discutiblemente hay mejores maneras de afrontar el trauma, o como pronto que pudiesen ser más sanas. Pero eso no significa que los demás Towas, que enfocaron su vida de otro modo (quizá más tóxico, quizá más apático, quizá violento de cara a sus seres queridos, o quizá desinteresado totalmente de su bienestar) no pudiesen haber sucedido, o que no haya personas sufriéndolas de tal modo ahora mismo, en este dolido planeta.

Y puede que por ello su escritora, quizá oponiéndose a las tónicas decadentes de su mentor, nos muestra el peor escenario posible. Y al mismo tiempo, el único donde uno, al final del recorrido y mirando hacia atrás, puede finalmente reconocer que logró ser feliz.

Un Towa nuevo, el peor Towa, que no se deja cortar por los demás, sino que decide agredirse a sí mismo para conectar con el trauma. La amnesia, esa ambivalencia que te hace querer saber de ti, pero al mismo tiempo temerle a tu propio reflejo, marcan una vida que ha sido erradicada de la memoria.

La misma persona que es capaz de causarte el mayor de los daños posibles se transforma en quien por vez primera puede descubrirte que el placer sano existe. Alguien que te suscita curiosidad, pero esta vez no de manera morbosa. Alguien a quien amar de forma honesta, no para querer pintarle un cuadro.

La tragedia de la cicatriz es que revela que siempre hay algo más que lo que está a la vista. Lo que en cualquier otro escenario hubiese sido el terreno para invocar a ‘euphoria’, aquí desvelan el interés real de una historia: conocer la verdad.

El arte, los cuadros, jamás han sido “por el arte”, ni por el placer, ni por matar el tiempo. Para Towa fueron, durante muchos años y en muchas realidades distintas, la consumación de un estilo de persuasión. La verdad de un ser humano resguardada para siempre en paredes de pintura.

Y la última verdad del trauma es que este no es racional. Una opera alrededor suyo incluso sin proponérselo. Puede romperte, puede convertirte en alguien capaz de hacer daño. Y en el peor de los casos, al buscar aceptarlo, uno acaba agarrándose, con esas uñas que carcomen la piel y desgarran la carne, a los últimos resquicios de autonomía personal que todavía nos quedaba.

El trauma condiciona. Nos disminuye. Nos convierte en personas incapaces de vivir de un modo distinto al ya aprendido para soportarlo. E incluso si algún día se le logra dar un cierre, las pesadillas no desaparecen. Las sensaciones violentas trasgrediendo tu cuerpo ahí estarán. Inevitablemente, uno sigue sintiéndose como una carga.

La culpa del superviviente es real. Tras un evento traumático, uno se cree peor que previo a este. Es allí cuando el título finalmente cobra sentido. No se trata de lo tardado del momento en que te infliges dolor, ni del cómo las sensaciones recorren tu cuerpo. El daño es lento, porque avanza por dentro, allí donde no está a la vista, siendo a su vez íntimo y abyecto. Y se queda para siempre.

Cuando un abusador falla, sufre. Solo un humano es capaz de generar tal de nivel de dolor, y el arrepentimiento y la culpa son consecuencias esperables. Pero quienes realmente cargarán con la tragedia por el resto de sus vidas son las víctimas.

Slow Damage es una historia sobre muchas cosas. Sobre el acto de cortarse, el placer auto-concebido en el dolor, y la excitación sexual que puede nacer de allí. También sobre el dejarse agredir, sentir ese etéreo concepto bajo el nombre de masculinidad latir debajo de tu piel, y experimentar ese sufrimiento que, contra todo pronóstico, te hace sentir más vivo. Es sobre abuso, sobre secuestros, violaciones forzadas, y sobre esos momentos tan bajos que desearíamos nadie debiese atravesar. Es también sobre el amor, y las bifurcaciones que lo vuelven tóxico: enamorarte de un amigo, de un padre, de un hermano, y de tu abusador. Son realidades que suceden, demostraciones de que en el mundo, para bien o para mal, hay de todo.

Pero de lo que trata realmente, es sobre supervivientes de abuso sexual infantil aprendiendo a reconectar con la vida. Porque el mundo nos ha fallado, y sobre todo le ha fallado a los niños. Es normal sentir que no hay nada allá afuera que pueda compensar el infierno travestido como sociedad.

Slow Damage es un gesto de fe, una pequeña carta invitando a quienes, seguramente, sean las personas que más han sufrido en este planeta, para decirles que son válidas y pueden salir adelante. No necesitamos más retratos de víctimas de abuso pintando sus vidas como si fuese una tragedia que nadie debería vivir. Tus experiencias son válidas. Déjate querer. Permítete sobrevivir. Nunca deja de doler, pero eventualmente ya no es solo silencio.

Yo no estoy entre esas personas, y aun así, siento que había una historia allí, esperándome, aunque fuese para alguien más. Escrita para mí, aunque jamás se hubiese pensado en un caso como el mío. Con la capacidad de hablarme a un nivel tan íntimo, como si Kabura me conociese más que nadie. Y aquí seguirá, sin saber jamás que existo, pero no puedo sino, con la garganta apretada y la experiencia de haber aguantado el sexo, los fluidos y la sangre no consentidos, darle las gracias.

Merezco ser amade. Tú también, mereces ser amada. Jamás lo olvides: allá afuera, hay gente que te ama.

Etrian Odyssey es mi saga favorita, y desde hace años que ansiaba ver una reconstrucción más fiel de lo que serían los originales de Nintendo DS, pues aunque tengamos los remakes bajo el título de Untold, aquellos modifican lo suficiente la experiencia como para poder abordarse como entregas distintas.

Dicho lo anterior, evidentemente el primer EO es el que más palidece antes las mejorías evidentes de sus sucesores. La peor selección de clases de la franquicia, pero sobre todo, el set de builds y opciones (para afrontar tanto el combate como las expediciones) más lineal y poco versátil de la misma.

Esto último no es necesariamente algo malo si lo que se busca es una experiencia pura de DRPG, a lo que este juego cumplía perfectamente en su momento, e incluso hoy en día sabe defenderse con bastante elegancia. Simple y llanamente, hay que ser consciente de en qué te estás metiendo.

Para mí, lo que debilita esta entrega en comparación a sus sucesoras (que me interesa revisitar próximamente) al final del día no es solo lo ya mencionado, sino el ser el juego más volátil y con dispersión de expresividad de entre estos: la banda sonora, si bien cuenta con piezas excelsas cortesía de Yuzo Koshiro, palidece en comparación a las que llegarían luego, el contexto del universo es el mínimo para que se entienda bien el entorno y el por qué de todas las odiseas que emprendas (y las pequeñas historias que individualmente uno construye en base al RNG y los eventos en el laberinto), y finalmente que aunque el diseño de mazmorras es efectivo y tiene varios momentos de absoluta genialidad, peca de ofrecer la selección de Stratum menos basta que hemos llegado a ver. Mismos que paso a comentar rápidamente.

I - Emerald Groove (1-5)
Si algo bueno hay que decir de este juego es que su introducción es formidable. Las notas con las que se te dan la bienvenida crean un aura mística, un prado alucinante que rápidamente exhibe todos los elementos que hacen a esta franquicia tan especial. Es, además, uno de los mejores tutoriales de la saga, candidato a mejor Stratum inicial, y una evolución comedida de ejercicios, tareas y dificultades que saben diversificar de forma magnífica todos los desafíos que, en pisos posteriores, comenzarán a complejizarse cada vez más.

Dicha simpleza también aporta al contexto visual, musical y narrativo, una familiaridad tanto con tu poblado como con tus primeros pasos por el laberinto. En ausencia de builds elaboradas, combates exigentes y equipamiento óptimo, toca ganarse la vida a pequeños recadeos, a exploraciones puntuales que deben hacerse con cabeza para no morir en el intento, y que premian la inteligencia del jugador.

II - Primitive Jungle (6-10)
Por contraparte, siento bastante seguridad para sentenciar a la jungla como el peor segundo Stratum de la saga. Entre la reiteratición general de motivos y escenarios, la peor musicalización del juego (y quizá el tema de Stratum más blando en toda Etrian Odyssey), así como una diversificación pobre de tareas respecto al anterior, hacen que esta se vuelva en la parte más blanda de todo el juego para mí.

Si a eso le sumamos que, con diferencia, las side-quests más bobas e infames del juego están todas contenidas aquí, sirviendo enteramente como pérdidas de tiempo y recordatorios baratos de que "igual más adelante puedes explorar más de lo que ves a simple vista", lo vuelven en un entorno tedioso y, de lejos, la peor parte de la odisea.

III - Azure Rainforest (11-15)
Como esa primera vez que llegué a este lugar, bajo las cubiertas de mi cama, a las 3 de la mañana en mi 3DS, el bosque de la lluvia es una absoluta maravilla de principio a fin. Si bien repite algunas de las torpezas del Stratum anterior (tareas secundarias planas y una sensación de vacío dada por cómo decide destinar algunas de sus áreas más interesantes hasta ya bastante más avanzada la partida, haciéndolo el Stratum más breve de todos para recorrer en tu primera pasada), el cambio tan brusco de ambiente, la serenidad mística que permea el recorrer un lugar cristalino que respira a lapislázuli y donde las amenazas parecen mucho más coherentemente armadas, con esa mentalidad de hormiga reina que colma los primeros compases del recorrido y que eventualmente revela sus verdaderas cartas, indagando en la parte más conceptualmente llamativa del juego.

El llamado a la aventura es soberbio y no tendría reparos en considerarla casi que el mejor Stratum del juego, aunque su excesiva simpleza termina quitándole las notas para poder sentenciarla como mi favorito.

IV - Sandy Barrens (16-20)
El desierto marca inmediatamente su oposición con el mundo anterior. Ominoso, incómodo, difícil de navegar y con varios de los pisos más insufribles. Pero esto es algo bueno, ya que es el momento en el que juego te mira directamente a la cara y te exige poner en práctica todo lo que has venido trabajando.

Las expediciones se vuelven engorrosas, se suda con cada mala decisión que puede llevarte a un fail state absoluto en caso de no medir bien tus pasos y composiciones. La propia dejadez en la que te ves inmerso con la banda sonora, acoplándose perfectamente a esos lapsos peligrosos que la hacen tan angustiosa de atravesar, y finalmente esa fantástica emboscada en el piso 20 que te obliga a llegar preparado o a jugar de forma extremadamente metódica, pero perdiendo muchísimo tiempo y recursos en el trayecto.

Esos páramos extensos, pisos gigantescos y repletos de descubrimientos si quieres llenar un mapa perfecto, en fin. Ciertamente este tramo del juego es una absoluta genialidad.

V - Lost Shinjuku (21-25)
Para mí, llegar a Lost Shinjuku por primera vez fue uno de los momentos más mágicos que he vivido jugando videojuegos, y la demostración absoluta de que estaba frente a algo muy especial.

Con el mejor tema del juego fusionando tanto la magnificencia del recinto como aproximándonos al momento culmen de la aventura, todo en la perdida Shinjuku remite a civilización ya agotada, debiendo movernos por los escombros de lo que alguna vez fue, posiblemente, el lugar más majestuoso de toda la franquicia. Hoy ya no parece quedar nada más que las disputas políticas que varios grupos buscan ejercer sobre la misma, debiendo ponernos en contra de quienes hasta entonces se habían encargado de darnos direcciones. Finalmente el laberinto pierde su última capa distante y lo acabamos por volver nuestro.

Aún así, y con todo el pesar de mi corazón, debo decir que Shinjuku es quizá el quinto Stratum menos bueno de la saga. Esto, lejos de ser una sentencia realmente negativa, para mí habla de lo altísimo que suele ser el nivel en estas zonas. Y lo que le pesa es, precisamente, varios de los elementos que atraviesan el juego como tal: la falta de contexto impide darle todo el peso que a uno le gustaría. Si le sumamos su navegación relativamente simplista, que aunque agradezco nos invite a atravesar hasta cuatro pisos en simultáneo para ir desentrañando todo lo que tiene para ofrecernos, lo que queda es un Stratum relativamente sencillo interconectado por elevadores y con una navegación cuya único elemento realmente distintivo es la irregularidad numérica. Pero de que está bien, lo está.

VI - Claret Hollow (26-30)
Hablar del sexto Stratum siempre es complicado, pues su condición de opcional y sobre todo de post-game hace que sus pretensiones sean distintas. En lo que a mí respecta, uno bueno debería contar, como mínimo, (1) con un tema extraño, que saque a colación la capacidad que tiene Koshiro de componer música incómoda y que genere desasosiego, (2) una navegación exagerada, repleta de altercados contra la comodidad del jugador que hagan de completarlo una verdadera tortura que ponga al límite tus habilidades manejando el sistema, (3) un contexto interesante que profundice en los misterios olvidados por la campaña, o quizá ese trasfondo final que le de sentido al laberinto como un todo, ya sea explicando su origen o dándonos a entender qué es lo que ata, desde las sombras, el entramado general de la aventura.

Si bien Claret Hollows cumple con todos estos elementos, lo hace en su expresión más mínima, y eso es lo que lo debilita como sexto Stratum para mí. La música es buena y nos remite a esa emoción de tierra abandonada y en la que en cualquier esquina algo saltará a mordernos el cuello, como si de un bosque de terror fantástico se tratase. Sus pisos son engorrosos y los más duros del juego, sí, pero al mismo tiempo tiran por un solo gimmick a la vez que tampoco es que lo dificulte en exceso, lo que sumado a que sus enemigos suelen moverse en el binario de debilidades físicas y elementales y ya está, hacen más engorrosa y ortopédica la expedición que algo verdaderamente demandante o tenso. Por último, si bien el contexto de las raíces de este laberinto son curiosas y sintonizan bien con toda la estética del juego, es un respiro de ideas muy poco interesante a mi modo de ver, que debilitan un poco la imagen general como un todo.



Visto lo anterior, me parece que Etrian Odyssey sigue siendo una propuesta rigurosa, muy pura en casi todos sus apartados, y que dependiendo del nivel de profundidad y sofisticación que busques puede llegar a ser incluso tu favorito, como el más olvidable de los cinco principales. En mi caso aplica lo segundo, que sin desmerecer a la propuesta como un todo, me reconforta en cuanto al modo en que el equipo de Atlus supo volver más substanciosas casi que todas sus áreas en su secuela.

Aunque el primer Etrian Odyssey cuenta con una selección de Stratum bastante sólidos, con un mid-game realmente bueno y una introducción fenomenal, pero flaqueando tanto en su segunda como sexta expedición, todas esas virtudes lo son en su expresión más elemental. Había mucho sobre lo que construir, y no podría alegrarme más de que aquel fuese el caso.

this is the type of work you made when you're ready to retire from writting.

i have no doubt Kodaka will fuck it up in the future, but for now, best ending of all time

Mephiles:: " Welcome to my house, as you can see I've knocked down many chairs because I get so tilted at the towers"

Sliver: "uhh, this isn't really a tiled or a tower"

Mephiles: "Well you see, it's a gamer pad, not many girls come in here because I get friend zones so frequently, but thats ok"

Silver: "I'd like to be in the friend zone, I like friends!"

Mephiles: "It's not as pleasant as you think, they don't treat you like a friend, they treat you like an item, sometimes I wish I could be more just than an accessory to these women, but unfortunately as a gamer, I don't get respect"

Silver: "Well im not a gamer... so maybe they will respect me!"

Mephiles: "That just makes you a beta cuck, Thats the difference between you and I Silver The Hedgehog, im a, im a alpha gamer"

all laughing

Mephiles: "Anyway, where we... were we dropping boys?"

Original video clip from Snapcube Sonic 06 fan dub
https://www.youtube.com/watch?v=7jeMp7qdS2U