Чудеснейшее приключение, растянувшееся на более чем полгода, с непрекращающимися открытиями и откровениями на протяжении всего пути.

Игра заботливо принимает тебя в свои объятия и щедро одаривает всевозможными богаствами в виде звука, графики, геймплея и собирающего это всё воедино повествования. Но того же она ожидает и от новоиспеченного Портера - внимательности к открывающимся возможностям, усердности в труде и сострадательности ко всему живому.

Напрашивается еще больше скорости, отзывчивости управления и музыки подобно той, что неожиданно встречает в аэропорту.

В такой комбинации геймплей превращается в затягивающий убойный танец, продолжающийся до первой смертельной ошибки.

This review contains spoilers

Понравилось нетипичное решение с top-down камерой для такого жанра, общая камерность, минималистичность всей истории, взрывное начало, да и сама концепция лежащая в основании, но только вот последние несколько часов прохождения оказались для меня почти откровенной пыткой - я был фрустрирован этими нескончаемыми повторениями одних и тех же действий из-за упущенной незначительной детали, о которой часто либо не подозреваешь, т.к. оказываешься в этом игровом участке впервые, либо упускаешь из виду в свете множества других деталей. Например, правильная последовательность действий для достижения финала при передаче полицейскому карманных часов в одной из поздних петель, где он уже приходит менее настроенным на массовое убийство после разговора со своей дочуркой, требует сначала разговора с ним, а только затем передачи самих часов, а если наоборот - все заново, так как герой не произносит заветных слов, дополнительно снимающих напряжение с лысого киллера. А если часов у тебя нет, но ты знаешь где они лежат - лысый тебя все равно не отпустит и тут же положит на месте, хотя в похожих сценариях доверия позволяет перемещаться по дому. Совершенно не понимаю какую задачу здесь решает это пространство ошибок кроме уже упомянутого фрустрирования.

На первый взгляд идея поместить увлекательную детективно-временную историю в головоломочный контекст выглядит интересной, но приглядевшись получше у меня сложилось впечатление, что здесь становится очень важным не растерять заранее выделенные приоритеты, сохранить баланс между одним и другим, позволив им дополнять друг друга, а не взаимоисключать в вечной схватке. Twelve Minutes, как мне показалось, с этим не справилась. Уже к середине игры или и того раньше меня выбросило из истории, а ближе к концу от погружения и след простыл, из-за всей этой тягомотины с повторяющимися действиями.

В конечном счете игра все равно оказывается линейной и никакой своей собственной истории рассказать не позволяет, тогда зачем сбивать с толку и мешать наслаждаться лихо закрученной историей? Представьте, что вы смотрите кино и при возникновении напряженного момента актер останавливается, махает рукой в камеру и говорит режиссеру о том, что нужен новый дубль, и вам за ухом сообщают, что нужно сменить запись на другую, где этот фрагмент уже исправлен - вы меняете, а затем это повторяется снова, но в другом участке.

Пространство для ошибки уместно закладывать там, где это окажется полезным для обучения, как например в рогаликах: умер от такой-то тычки - теперь ты знаешь, что от нее можно умереть и как от нее умирают и в следующий раз столкнувшись с тем же препятствием учтешь это. Но в Twelve Minutes игровые правила слишком условны - два схожих варианта диалога (или действия) приводят к совершенно разным результатам, но в другом сценарии все может быть иначе - и как тут угадаешь и более того на что опираться при выборе, как это считывать? С очевидными случаями еще разобраться можно, но без метода тыка все же не обойтись и в итоге игровой процесс сводится к перебору разных веток прогресса прокликиванием соответствующих вариантов, что в моем случае напрочь разрушает погружение, т.к. заставляет переигрывать один и тот же участок множество раз.

Нет, поймите меня правильно, возможность в отместку затыкать бритоголового убийцу ножом, потеряв доступ к полезной информации, это, конечно, очень иммерсивно и сильно приветствуется, но на более поздних этапах с ростом линейности игре было бы уместно подрезать в отдельных местах всю эту свободу, дабы не создавать попросту глупых и неуместных ситуаций.

Так или иначе игра вышла интересная, было любопытно к ней прикоснуться!

Взрывное начало быстро ввело меня в курс дела касаемо новых правил - Life Is Strange 2 более жесткая, бескомпромиссная и испытывающая на эмоциональную восприимчивость история, где "обращение времени вспять" такой же вымысел, как и "телекинетические приемы" для первой части - последствия уже не отмотать, на сцену выходит классическая импровизация реального времени, а "ключики от способности" и вовсе больше не в руках игрока, хотя и предлагают опосредованную доступность.

Эксперименты с лишением главного героя сверхчеловеческих качеств начались уже с Before the Storm и успешно развиваются здесь. Таким образом, игровой процесс Life Is Strange 2 как бы сводится к обретению влияния над носителем способности посредством выстраивания доверительных отношений сквозь череду решений разного масштаба. Эта идея хорошо ложится на историю про двух по-волчьи связанных братьев, отданных на произвол судьбы и вынужденных в экстренном режиме осваиваться в новых пугающе суровых условиях жизни. Младший и вовсе совсем ребенок, а потому нуждается в наставлениях старшего. Здесь и рождается пространство возможных решений.

Технически игра на голову выше предшественника - сцены стали более кинематографичными, анимации больше не вызывают неприкрытую улыбку, а движения героя получили реалистичную инерционность. А еще оказалось, что за пределами Аркадия-Бэй тоже что-то есть. Мелочь, а приятно.

Рад был поучаствовать в этом захватывающем приключении. И благодарю всех ответственным за это!

This review contains spoilers

Интересно и экспериментально, но геймплейно показалось сыроватым. Больше напоминает первый росчерк пера, чем хорошо проработанную формулу.

На высоком уровне сложности битемап становится грязным и едва ли понятным - все персонажи смешиваются в единую кашу и становится сложно различать где находится герой и что собирается сделать ближайший противник. В итоге любая драка превращается в слепое закликивание почти без учета таймингов здешних атак и парирований. Последний босс вообще показался не проходимым, так как постоянно забивал Бада в угол своими банками с фасолью, а ХП терял при этом несоизмеримо меньше приложенных усилий.

Так или иначе атмосфера двух харизматичных перешучивающихся ковбоев, фильмы с которыми мне не удалось застать в свое время, сохраняющаяся бурная динамика вплоть до самого конца игры и приятная музыка показались мне захватывающими. Есть предположение, что вторая часть будет геймплейно более богатой, и сохранит свой шарм. Нахожусь в предвкушении.

Причудливые и в чем-то даже магические отношения выстроились у меня с этой игрой, начиная уже с самого знакомства - прорываясь сквозь быстро подступившие приступы зевоты и недовольное бурчание, я обнаружил в себе возмущение тем как неопределенно и непредсказуемо разворачивается передо мной игра - я не понимаю за кого играю, что и как могу делать, куда и зачем направляюсь. Другими словами, игра была для меня будто заперта, вечно ускользала и не поворачивалась передом, не давая при этом ни малейшего намека на дальнейшее развитие отношений.

Но вскоре ситуация изменилась, стоило мне выделить игре чуть больше вечернего времени и собственного внимания. Отбросив надоедливый вой возмущенных голосов внутри, я прислушался к тому зашумленному шепоту, что исходит от игры, и сам повернулся к ней первым - словно главные герои, настроился на “странную” радиоволну “нулевой”, совершив магический переход в потустороннее. Начиная с этого момента, нужда в возмущениях и привычном удовлетворении отпала сама собой - игра, наконец, открылась, всем своим видом показывая что никогда и не была закрыта, но была не услышана.

Как мне сейчас кажется, при первом знакомстве я остро нуждался во многих привычных игровых шаблонах по типу наглядного квест-лога, сбора коллекционных предметов, четко сформулированной игровой цели, рассмотрения сразу всех интересующих вариантов в диалоге, свободного управления персонажем и камерой.

Kentucky Route Zero из художественной цели намеренно лишает игрока всего этого, чтобы создать ощущение уникального, самодостаточного приключения, основная ценность которого - в нем самом, а не во вспомогательном геймплее. Главный герой размыт между всеми игровыми персонажами, управление в текучей пластике беспрестанно сменяется каждый раз на что-то новое, не забывая перескакивать с одного персонажа на другого, а диалоги и вовсе чуть ли не полностью режиссируются самим игроком - ты есть и автор, и рассказчик и слушатель собственной истории. Ты играешь в Kentucky Route Zero не потому, что в ней приятная стрельба или увлекательная механика менеджмента ресурсов, а потому, почему сам придумал в нее играть - ты автор как истории внутри игры, так и истории снаружи - истории о том, почему именно ты решился написать именно эту историю.

Брать игру нахрапом в насильственной попытке вытащить из нее удовольствие было нелепым, но необходимым уроком, чему игра смиренно и любяще меня обучила. Удивительный по своей экспериментальности проект, не оставляющий равнодушным ни тех, ни других - есть предположение, что он обязательно покажется либо до невыносимого скучным, либо до невыразимого глубоким и увлекательным. Но как бы то ни было все же советую перед прохождением заранее запастись кофе!

Удивительным образом это непродолжительное демо умудряется рассказать компактную, но самодостаточную и местами даже трогательную историю, познакомить со свежими геймплейными и графическими нововведениями и пообещать скорейшего продолжения.

Приятная прелюдия перед прохождением второго сезона.

Приступив к игре с несформулированным предубеждением и испытывая технические трудности в первые часы, каково было мое удивление, когда игра начала раз за разом приятно удивлять и радовать, постепенно все более явно проявляя и наращивая мускулы в своих самых сильных местах. Для меня одним из таких мест стала поддержка высокодинамичного мультивариативного в корне шутерного геймплея.

Как любитель предельно активных, быстро и с головой вводящих в состояние потока, шутеров я начал получать от игры много удовольствия примерно с середины, когда все препятствия на пути к этому варианту геймплея уже отсутствуют.

"Мертвая петля" в отличие от предыдущих известных проектов Arkane Studios, как кажется, старается идти в противоположном направлении, переизобретая свою морально-этическую формулу вновь - в этот раз помещая игрока в контекст, где человеческая жизнь перестает иметь привычную ценность, что нарративно обуславливается существованием самой временной петли, отношением к ней и к друг другу самих участников всего эксперимента, а также игровым процессом, полностью выстроенным вокруг, если не внутри этого повторяющегося цикла. Отсюда это чувство романтизации смерти, что развязывает тебе руки при загрузке на карту и вызывает смущение, если не отвращение при узнавании новых деталей о здешних ключевых персонажах, идеологах.

Сегодня мы не находим себя перед выбором жизни или смерти, сохранения человечности или потери ее в обмен на большие возможности, сегодня мы - перед выбором сохранения или разрушения своего техно-информационного рабства, где все вечно продолжает свой цикл беспрестанного самовоспроизводства.

Выбор уровня сложности "Тактика" без особых знаний и навыков, как в жанре Classic RPG, так и в серии Divinity, подарил мне неторопливые 4 месяца напряженных сражений и доскональной полировки стартовой локации в заботливых и во многом тепличных, но тем не менее умудряющихся сохранять достаточную требовательность к игроку условиях.
С первых минут притягивает повествовательная сторона игры, которая пестро и выразительно, на юмористический лад и со всей щедростью знакомит с разными уголками открывающегося игрового мира.
Тактические сражения на выбранном уровне сложности первый десяток часов казались мне, разумеется, чрезмерно сложными и даже несправедливыми, однако приложив достаточно упорства я сумел преодолеть непроходимые участки, стал опытнее вместе со своим героем, да и вообще в некотором смысле сам стал героем.
Победа над самопровозглашенным пробужденным епископом Александаром надолго останется у меня в памяти, ведь заняла несколько недель попыток и экспериментов, ковыряния в билдах своих персонажей и поиска необнаруженных ранее источников экспириенса.

More capturing from head to toe the ripe opening of the year.

Capturing from head to toe the ripe opening of the year.

A lucky find in the context of today's talk about the future of gaming metaverses.