Quel jeu ! Pfiouh c'était vraiment très très bien, je ne saurai pas comment l'expliquer mais je trouve la sensation des combos super cool. Mais mon dieu que c'est dur !
J'ai bien "credit feed" comme il fallait mais je me suis tout de même énormément amusé. Un des BTU que j'ai préférés, clairement..
Feeling des combos super cool, fourmille de détails visuels, la parade est super fun

Bon là je suis sur le cul.
Je viens de jouer à Violent Storm et omg la claque. Ce jeu est incroyable. Je comprends pas comment je n'en ai jamais entendu parler avant de lire ce topic. C'est juste indescriptible, tout est fou dans ce jeu.

Déjà le style graphique, mais bordel OUI OUI OUI je veux voir ça. Ces sprites avec des tons décolorés presque pastels, mais bon sang c'est sublime. Pourquoi on voit rarement (jamais ?) ça ?

Le jeu est top, les musiques filent une patate de malade, y'en a même qui sont chantées, c'est incroyable. J'ai pas encore regardé la date de sortie du jeu mais wouahou je ne m'en remets pas.

Putain... 1993. Wahou. Mais comment. C'est pas possible, quand je regarde Cadillacs et Dinosaurs sorti la même année mais y'a juste pas match. C'est incroyable.


Le jeu a l'air super touffu en plus, plein de détails, une movelist qui déborde, les animations sont folles, y'a plein de petites touches comiques à gauche à droite (ça faisait un bail que je m'étais pas marré seul devant mon écran).

Wouahou je m'en remets pas. Vivement demain que je fasse un run avec un autre perso.

De mon côté j'ai commencé While True:Learn() et je suis un peu dubitatif. Après 4h de jeu je suis à environ 30% du jeu d'après le compteur de progression ingame.

J'aimais bien au début, les petits puzzles sont sympas, mais plus j'avance plus j'ai l'impression qu'il faut plus tâtonner pour trouver la solution que de vraiment comprendre ce qu'on fait.

D'ailleurs je me demande s'il n'y a pas un peu de RNG dans ces puzzles, je suis allé voir une solution sur YouTube pour un niveau que je ne comprenais pas (en fait si, j'avais eu la bonne idée mais la mauvaise exécution), et la solution proposée par le mec ne semblait pas marcher chez tout le monde au vu de ce qu'on lisait dans les commentaires. D'ailleurs elle ne marchait pas chez moi non plus, j'ai dû affiner un peu.


De plus certains puzzles sont des mini-jeux chelous (là je viens d'en faire un, il faut conduire une voiture, mais c'est juste pas très fun...), ce qui me coupe un peu dans ma lancée.


Bref du coup pas sûr de le terminer, mais pas sûr non plus de l'abandonner. Je pense faire quelques parties de temps en temps en même temps que j'avance sur les autres jeux de l'event, ça s'y prête bien en plus.

Le jeu est magnifique, la fonctionnalité pour basculer entre mode HD et graphismes d'époque est bluffante (et très gadget), mais par contre le game design d'époque, je suis pas fan. Les persos sont un poil rigides, les affrontement avec les ennemis sont quelconques, les boss sont inintéressants car ils ne demandent pas d'investissement du joueur. J'ai du mal aussi avec le hitstun quand on se fait toucher, il est très long mais bien qu'on soit invincible dans cette période on peut tout de même être "touché" par les adversaires, ce qui reset le timer du hitstun, et donc être bloqué dans une boucle de hitstun. Beaucoup d'allers-retours, on débloque un nouveau perso mais on sait pas trop où aller à moins d'avoir totalement cartographié mentalement le jeu. L'absence de check-point me douche un peu aussi.

Bref un très beau jeu mais un peu trop 1989, on verra si je lui redonne sa chance.

Je m'essaye à The Long Dark... Heu bah c'est un peu chiantos comme jeu non ? Beaucoup de temps d'attente... On veut faire un feu ? 30 secondes d'attente. On veut dormir ? 20 secondes d'attente. On veut recycler des objets ? 15 secondes d'attente.
J'avais jamais joué à ce genre de jeu, bah je crois que c'est vraiment pas mon truc (surtout dans une période comme en ce moment où je n'ai pas beaucoup de temps, je veux rentabiliser mes sessions de jeu, pas observer une barre de chargement qui symbolise l'avancement de mes actions).

Dommage le jeu est très beau avec son style graphique stylisé, et il y a même une histoire alors que je m'attendais à un truc 100% bac à sable !

Je n'ai pas compris l'intérêt du jeu, on incarne une Reine et on nous permet de participer aux décisions de la cour, qui nous demandent de prendre actions en nous laissant le choix entre 2 propositions de réponse pour résoudre chaque "problématique". Le soucis c'est que souvent la problématique B à résoudre dans un 2nd temps n'a aucun rapport avec la problématique A résolue dans un 1er temps (et parfois sont complètement opposées). Pire, certaines questions nous permettent une réponse du style "Donnez-moi plus de détails", et en fait le jeu ne nous donne pas plus de détails et passe à la suite comme si de rien n'était.

Bref à choisir je crois que je préfère me plonger corps et âmes dans un jeu plus complexe comme Crusader Kings, mais qui au moins ne semble pas se contredire toutes les 2 minutes.

Jeu de rally très sympa, qui permet à la fois de la jouer très relax en mode détente, mais aussi de jouer de façon plus compétitive car le gameplay est suffisamment carré pour cela.

Très bon jeu d'action plateformes vaguement croisé avec un run n gun. On court, saute, donne des coups de fouet électrique qui peut être amélioré pour envoyer des projectiles au passage.

La composante Arcade est très prononcée, le jeu se terminant en grosso modo un trentaine de minutes.

Le jeu est ardu, mais dispose de plusieurs modes de difficulté accompagnant l'évolution du joueur :

- Une difficulté avec des checkpoints au sein des niveaux
- Puis une difficulté qui fait recommencer au début de chaque niveau
- Puis un vrai mode Arcade, où il faut terminer le jeu d'une traite.

Le jeu est bon mais je n'ai pas accroché à la mécanique de l'espèce de grappin. J'ai donc terminé le jeu plusieurs fois, mais jamais dans les modes de difficulté les plus relevés.

Super shmup qui nous emmène directement dans l'action. Pas de blabla, pas d'histoire, on lance le jeu et on joue.

Les mécaniques sont rodées au poil, superbe équilibre entre le scoring et le dps.

Les musiques sont top, punchy comme il faut.

Le jeu est difficile mais abordable pour les débutants.

Ok, ça y en, en un peu plus de 5 heures j'ai vu la fin du jeu. Et autant annoncer la couleur de suite : ces 5 heures m'ont paru durer le double.

Comme je le pressentais après 45 minutes de jeu, je trouve que River City Girls est un mauvais beat'em up. Et je trouve que c'est également un mauvais jeu.

Pour la partie beat'em up :

C'est à la fois facile et compliqué d'expliquer pourquoi c'est un mauvais beat'em up. Facile, car la réponse coule de source : le système de combat est mauvais, et aucun fun n'en ressort. Et compliqué, car il faudrait énumérer tout ce qui ne va pas dans ce système. Je ne saurai faire une liste exhaustive, mais voici en tout cas les points qui m'ont le plus marqué :

- Les moveset des persos sont inintéressants. Il n'y a pas de réelle synergie entre les coups, et ceux-ci ne sont pas suffisamment différenciés les uns des autres. Oui, il y a bien certains coups qui pushback, d'autres qui launch, d'autres qui mettent au sol... mais finalement pourquoi privilégier launcher A au launcher B ? Pourquoi privilégier le ender A au Ender B ? Les coups manquent de propriétés qui les rendent uniques au sein de la movelist d'un perso, tous sont à peu près interchangeables, et finalement utiliser un coup A, B ou C revient peu ou prou à la même chose. Pour le coup, c'est du vrai "button mashing" comme on pourrait se l'imaginer quand un critique de JV parle des beat'em up (même si ironiquement, je crois que River City Girls a plutôt échappé à ce genre de faux procès dans la presse).
- Les ennemis se ressemblent tous, j'ai pas trop compris leur différenciation, certes certains ont 1 ou 2 coups qui diffèrent mais cela n'impacte pas la façon d'aborder le combat. Et ils sont cons comme leurs pieds (j'adore me placer dans leur dos à leur relevée pour les tabasser pendant qu'ils ripostent dans le vide).
- Il y a un gros problème de rythme. La force d'un bon BTU c'est d'aller crescendo et de n'avoir que très peu de temps mort. River City Girls échoue dans ces 2 aspects, d'un côté à cause de la composante RPG qui fait que tous les ennemis semblent se valoir en terme de difficulté, d'un autre à cause du nombre de temps morts assez important. En effet, à cause des nombreux allers-retours que le jeu nous impose, on passe finalement peu de temps à se battre. Et d'un côté j'ai envie de dire tant mieux vu la piètre qualité des combats, mais dans un BTU c'est quand même dommage. Et finalement, même quand on décide de passer à l'action, les combats sont mous à cause de peut-être le plus gros défaut du jeu : la relevée des adversaires est beaucoup beaucoup trop lente. C'est juste chiant.
- Pas d'enjeu, d'incitation à bien jouer car il n'y a pas de système de score, de vies, etc. On perd bien de l'argent mais finalement osef car on en récolte très facilement. Et le jeu incite même à "mal" jouer, puisqu'on est boosté si on utilise des consommables pour regen de la vie.
- Les armes sont inutiles et non différenciées
- Il y a des phases de plates formes, ça devrait être interdit d'en inclure dans un BTU
- D'un point de vue plus personnel : pas de chope sans stun préalable, trop d'actions contextuelles... des points que je n'aime pas dans un BTU.


Et si on considère le jeu de WayForward dans sa globalité, que vaut-il ?
Bah pas grand chose si vous me demandez :

- Aspect RPG flingué, on gagne des stats sans pouvoir choisir lesquelles, on collecte du pognon pour acheter des consommables mais on s'en fout car il n'y a pas d'enjeu de toute façon : si tu meurs, tu respawn au même écran. Ca sert juste à faciliter le jeu. A noter aussi que la 1ère utilisation de chaque consommable fait gagner des points de stats. Perso j'ai pas eu besoin d'utiliser de consommables parce que je suis trop fort (lol), mais du coup arrivé aux 2 tiers du jeu mon perso n'avait pas été assez boosté au niveau de ses stats donc je mettais 3 ans à tuer le moindre ennemi. J'ai fait le tour des shops pour acheter chacun des consommables histoire de terminer le jeu sans trop souffrir.
- Histoire inintéressante, mal écrite, un peu trop "weeb", dans le sens où on sent que ce sont des occidentaux qui ont voulu écrire un truc dans un univers japonais.
- Un peu la même remarque pour les artworks et les pages de mangas dans le jeu, on sent le trait occidental qui essaye d'imiter le style manga, perso ça me sort du truc direct, j'aurai préféré un style "comic book".
- Le style graphique rend super bien sur les photos promotionnelles, mais ingame c'est quand même pas fou fou, parfois un peu illisible. Il y a beaucoup de détails dans les décors mais parfois au détriment de la lisibilité
- Des phases de plates-formes bien nulles
- Plein de petits détails où tu te dis que le jeu n'a pas été testé suffisamment, car au bout de 2 heures d'irritants tu as envie de jeter la manette : le perso qui ramasse TOUJOURS une arme au lieu de taper l'ennemi quand une arme est posée au sol ; le système pour passer à l'écran suivant qui consiste à rester appuyer sur la touche d'attaque pendant 2 secondes (alors qu'il y a 2 boutons pour la garde) ; quand l'écran se cadenasse, signe qu'il faut tuer tous les ennemis avant de passer à la suite, bah il se verrouille aussi verticalement, ce qui fait que la caméra ne suit plus le perso lorsqu'on saute...



Bref, j'ai fini le jeu, mais je ne toucherai pas au NG+. J'ai pas touché au mode difficile non plus, mais les retours sur internet disent que c'est pareil que le mode Normal avec juste plus de points de vie pour les ennemis.


Je suis déçu, je voulais l'aimer ce jeu, mais maintenant je n'ai même plus envie de découvrir le soft à l'origine de ce genre, Nekketsu Downtown.
J'espère que les équipes ont bien bossé pour revoir leur copie pour le 2ème opus, mais vu la bonne réception de la presse pour ce premier jet, je n'y crois pas vraiment.

Je me suis enfin mis à Final Vendetta, et je dois dire qu'après 3 ou 4 heures de jeu, j'ai du mal à accrocher.
Je le trouve un peu chiant en fait, je sais pas d'où ça vient car il y a clairement un rythme soutenu sans temps mort, mais j'ai cette impression de m'y faire chier.

Il y a pourtant beaucoup de choses que j'apprécie :
- le rythme, soutenu
- la durée d'une partie, moins de 30 minutes ça rentre pile dans mes contraintes actuelles
- le pixel art, le design et les animations (je dois être le seul plouc à aimer ces aspects du jeu d'après les retours que j'ai pu lire)
- l'OST à tendance hip hop


Et a contrario il y a peu de points négatifs que j'arrive à identifier (le stage du port peut-être, qui use un peu trop de "pièges" à éviter), et pourtant je n'accroche pas, va comprendre...

Edit : en fait je viens de refaire un run, et je pense que j'ai identifié ce qui me gêne. Je trouve le jeu très frustrant à cause de certaines imprécisions :

- Les hitbox me semblent bizarres
- Surtout celles des grabs, à de nombreuses reprises mon perso n'attrape pas l'adversaire alors que je suis DESSUS. Comme le jeu est punitif, ça ne pardonne pas
- Je n'aime pas trop les BTU avec des actions contextuelles, comme savater un adversaire au sol. Mais ici, comme les hitbox sont particulières, il m'arrive régulièrement de ne pas réussir à déclencher l'attaque contextuelle, donc l'ennemi se relève et me punit
- Le perso avec une cravache, qui balance des flying kick au 2/3 de l'écran... je sais que j'ai du mal à évaluer la profondeur et ainsi identifier la lane sur laquelle je suis et la lane de l'adversaire. Mais là sans déconner, les hitbox, elles sont toutes pétées, j'ai pas d'autre explication (mon skill est impeccable, impossible que le problème vienne de là )


Bref, je l'ai terminé en Difficile (je crois que c'est son appellation, en gros la difficulté Max quand on débute), et je ne poursuivrai pas l'aventure. Je n'ai même pas envie d'essayer un autre perso (j'ai joué Duke), alors que ça fait pourtant partie des plaisirs de base d'un BTU.

Je ne sais pas si j'en attendais trop, si je suis passé à côté ou si je suis pas dans le bon mood pour un BTU, mais je suis grave déçu.

J'ai pris Blue Revolver et c'est vraiment cool ! J'accroche bien plus que Mushihimesama, malgré quelques problèmes de lisibilité par moment (je ne sais pas pourquoi mon cerveau est persuadé que cette boulette bleue n'est pas un missile mais bien un bonus à ramasser...)

Je trouve ça cool qu'il ne soit pas possible d'utiliser les Continue au départ, ça force à jouer réellement au jeu et empêche de bourrer les crédits.

Autre truc cool il y a plein de missions annexes, ça rajoute de la variété.

Enfin les musiques tabassent, j'adore l'ost de ce jeu.

Alors comme promis voici mon retour !

J'ai eu 2 fins sur les 3 possibles, je suis en train d'essayer d'avoir la troisième. J'ai joué 3 persos différents pour le moment (Trouble, Dolphin et Star).

Le style graphique est très semblable à celui de Streets of Rage 4, mais l'univers est différent. C'est moins abouti, on sent que le jeu avait moins de budget.

Au niveau du gameplay c'est classique, on avance et on tape des méchants à l'aide d'un bouton d'attaque et d'un bouton de spécial, ainsi que des chopes (invincibles ). À noter qu'il y a un bouton de garde, avec un système de contre attaque si on bloque un coup et qu'on attaque durant le blockstun.
Le jeu reprend énormément de SoR4, même ses plus mauvaises idées (je pense notamment au système de scoring absolument nul à chier).

C'est un jeu sympa, j'aime beaucoup le rythme des affrontements (pas trop de combos), ça enchaine bien. Par contre il a quelques problèmes qui méritent d'être soulevés :

- Le jeu a été pensé pour être facile. En soi c'est pas un problème, il y a des modes de difficulté pour régler ce genre de soucis. Mais ici, c'est juste un curseur qui augmente le nombre de HP des ennemis. Et malheureusement, le jeu a été designé autour de la difficulté Moyenne et/ou Difficile (qui restent faciles tout de même...). En mode Très Difficile, c'est juste chiant, on fait des "longs" combos (toute proportion gardée) pour n'enlever que 1 tiers de la vie de l'ennemi. Le rythme est mauvais dans cette difficulté.
- Le level design est plat. Littéralement. Pas de trou, pas d'obstacles, rien. Juste une ligne droite continue (il y a bien 1 ou 2 passages en diagonal mais c'est tout).
- Pas de scène "d'ascenseur", dommage j'adore ça
- Le système de scoring à la SoR4 qui n'incite pas à rester dans le flow mais plutôt à se créer des pauses artificielles pour "banker" le score et ne pas le perdre.
- Les persos sont trop similaires les uns des autres (en tout cas les 3 que j'ai essayés).
- L'histoire pas folichonne du tout


Ce que j'aime bien :

- Le rythme dans les modes Moyen et Difficiles, vraiment idéal à mon goût
- Les runs sont pas trop longues (7 niveaux d'environ 5 à 8 minutes)
- Faire de meilleurs scores que Kriegor sur certains niveaux
- Le système d'icônes pour indiquer les propriétés spéciales des ennemis (agressifs à la relevée, invincibles...). Je trouve que c'est très didactique, et ça permet de faire prendre conscience des mécaniques des BTU aux joueurs qui n'en ont pas l'habitude.


Clairement je pense que ça va être le 1er BTU que je vais tenter de 1CC (mais pas en Très Difficile, c'est juste trop chiant de répéter 5 fois le même combo de 12 hits sur un seul ennemi).


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Citation de Kriegor :
Je suis d'accord avec les autres points que tu soulèves aussi. Il manque selon moi dans tes défauts :
- les boss qui sortent de leur hitstun et répliquent avec une attaque invincible une fois leur barre de vie entamée
- trop d'ennemis qui attaquent en se relevant


Après avoir un peu plus joué et notamment terminé le jeu en arcade Normal et Difficile (pas tenté le Très Difficile car comme expliqué je n'aime pas le rythme de cette difficulté), je rejoins ton avis sur ces 2 points

Pour le hitstun je ne sais pas si c'est une question de difficulté ou de perso mais lors de ma partie en Difficile avec Dolphin j'arrivais à bloquer sans prendre trop de dégâts ou à utiliser le contre sur ces contre attaques invincibles, mais pas avec Star lors de ma partie en Très Difficile.

Pour les ennemis qui se relèvent en attaquant, je trouve que le problème vient aussi du fait que pour empêcher cette mécanique, on se retrouve à terminer tous les combos avec une attaque qui inflige le statut "passif" à l'ennemi et l'empêche d'attaquer à la relevée. Donc tous les combos se ressemblent une fois qu'on a regroupé les ennemis en un seul t'as, et tant pis si le combo n'est pas le plus fort, optimal ou idéal, car il suffira de le répéter à la relevée de l'adversaire qui ne pourra rien faire.

Ce dernier point a un peu entaché l'opinion que j'avais de Mayhem Brawler, même si je reste sur un ressenti global positif.

Les combats mous de Dark Souls dans un openworld Ubisoft accompagné d'un lore incompréhensible.