C'était très très bien. Le perso répond bien, les situations se renouvellent régulièrement, il y a des petits secrets cachés sans pour autant que ça se transforme en "je fouille tous les pixels de l'écran pour être sûr de ne rien louper".
C'est un jeu en ligne droite, pas d'aller-retours entre les niveaux, pas d'embranchements, et c'est très bien comme ça (même si on peut se téléporter d'un niveau à l'autre pour les recommencer).

Quelques reproches tout de même :

- l'histoire quelconque
- encore un jeu où on débloque progressivement des pouvoirs. J'en ai vraiment marre de ce genre de design, donnez-moi toutes les capacités tout de suite, je veux m'amuser dès le premier niveau, et pas attendre plusieurs heures que je débloque les capacités funs pour profiter du jeu
- la difficulté est équilibrée bizarrement, je dirai qu'environ les 2 premiers tiers du jeu sont vraiment faciles, et d'un coup il y a un gros pic de difficulté. Je pense que c'est pour marquer le fait qu'on a débloqué tous les pouvoirs à ce moment-là, donc le jeu hausse le ton pour équilibrer la donne. Mais c'est un peu mal foutu car on se retrouve avec tout un kit de mouvements et d'attaques qu'on doit tout d'un coup utiliser en harmonie alors que le jeu est subitement punitif. Encore un argument en faveur d'un moveset accessible dans son intégralité dès le démarrage.


Par contre j'ai beaucoup aimé la façon qu'a le jeu de nous permettre de gérer la difficulté. A chaque checkpoint, on a le choix d'activer des bonus : restauration des HP, des MP, et acquisition d'un bonus temporaire. Ça permet de se faire une difficulté à la carte et de se débloquer d'une zone un peu trop difficile.


Bref globalement c'était très bien, et je l'ai largement préféré à The Messenger (j'ai vu la comparaison revenir souvent, mais The Messenger est surtout un Metroidvania alors que Cyber Shadow lorgne plus du côté action plateformes).

Première fois que j'essaye un walking sim et sans surprise : mou et chiant, c'est pas pour moi.

2022

Bon ça y est j'ai fini le jeu, fin classique.
Je n'irai pas chercher la vraie fin, et je ne tenterai pas une run 0 death.

J'ai bien aimé le jeu, mais je trouve qu'il a plusieurs défauts qui viennent un peu ternir l'expérience.


Bon déjà ce que j'ai vraiment aimé :

- La patte graphique. Lors de ma première partie, je me suis dit "merde il est un peu moche en fait ce jeu", mais une fois dans l'action, tout est propre, beau, maitrisé. Les environnements dans un style quasi low poly sont méga stylés et y'a pas à dire, la DA défonce. Chaque niveau a son style, son ambiance, c'est vraiment top.
- On sent l'amour des arts martiaux, dans les visuels, les thématiques, les musiques, les références... bref du très bon (mais je ne suis pas un expert non plus, donc c'est peut-être à côté de la plaque en réalité)
- J'ai franchement ADORÉ le découpage de la progression. La dynamique "Je teste un niveau, j'essaye de débloquer un raccourci pour faciliter mon prochain run, je suis bloqué alors je retente le niveau précédent que je tartine les doigts dans le nez grâce à mon apprentissage du jeu, et en plus j'ai trouvé une clé pour ouvrir une nouvelle zone", bah je trouve ça très intelligent et super stimulant. J'aimerai que plus de jeux aient ce genre de structures.
- Ce qui permet je trouve d'avoir une difficulté idéale, pas trop facile ni trop frustrante puisqu'on peut back tracker pour améliorer son score
- Toujours sur ce point, le système de raccourci permet de forcer le joueur à choisir entre une route plus courte donc plus facile, ou une route plus longue qui lui permettra d'accumuler plus de points, plus d'exp, donc plus d'améliorations et de skills. Ingénieux encore une fois.
- Les boss sont mega stylés, les ennemis pas en reste non plus.


Puis viennent les points qui me chagrinent un peu (disclaimer : je suis pas un pro player comme Kriegor (lol) et je ne joue quasi pas aux beat em up. Puis j'ai pas débloqué tous les moves donc je passe peut-être à côté de qqch)

- Le système de combat ne m'a pas vraiment convaincu. J'ai trouvé que le jeu incite trop à être passif, car finalement il faut attendre l'ouverture pour attaquer. Donc bah on poireaute la garde levée, et on attend le prochain coup pour esquiver et attaquer dans le recovery du coup.
- Du coup j'aurai bien aimé la possibilité de casser la garde adverse, avec par exemple une choppe, cela aurait permis d'apporter un peu de dynamisme et aurait pu être utilisée pour apporter d'autres options de repositionnement.
- J'aurai aimé plus de coups qui touchent plusieurs adversaires, histoire de se dégager un peu d'une situation où on est encerclés. J'ai trouvé ça dommage que de nombreux coups avec cette caractéristique soient situés en milieu de combo (XXXY ou YY..Y par ex). Du coup à part les balayettes y'avait pas bcp d'options à ce niveau là.
- J'aurai aimé plus de moments de "flow", où tout s'enchaine et on se sent bien. Genre on tabasse un ennemi, dans la foulée on balance la bouteille qui traine sur un deuxième ennemi et on en profite pour terminer un 3ème. Mais en fait ça ne marche pas, y'a pas de "flow", c'est comme si chaque action ne s'enchaînait pas fluidement avec la prochaine.
- Un petit manque de clarté sur certaines mécaniques. Par exemple quand on contre (pression brève sur RB), un point rouge s'affiche sur la partie du corps qui nous attaque, mais il n'a pas tout le temps le même effet. J'imagine que ça dépend de la structure adverse... Un peu la même chose quand on esquive (RB+direction), des fois ça permet de placer un coup, alors que des fois ça stun carrément l'ennemi (avec différents degrés de stun), j'ai pas vraiment compris quels sont les critères. Ou pourquoi lors du finisher (Y+B), l'ennemi parvient parfois à me contrer et se transforme en grosse brute. Est-ce que c'est random ?
- Ca aurait été cool que tous les coups soient débloqués d'entrée, même si paradoxalement je trouve que j'utilisais toujours les mêmes coups (ce qui est un peu la conséquence de ce que je reproche aux combats : comme on ne peut pas vraiment attaquer car les adversaires mettent la garde, bah la moitié des strings finissent bloquées après le 1er ou 2ème hit. Donc bah je les utilise pas et je reviens toujours sur mon YYYY ou Y..Y après une esquive...)
- D'ailleurs ils auraient pu préciser que chaque coup à un âge limite pour être débloqué, car se rendre compte après coup qu'on est trop vieux pour débloquer telle ou telle attaque j'ai moyen apprécié
- Pour finir, les boss. Je les ai mis en points positifs, car oui ils sont stylés. Mais ils sont aussi parfois décevants. Je pense au 3ème boss, dont la P1 est vraiment balaise, et au 4ème boss, qui est du coup très simple en comparaison.

J'aurai pu aussi parler du contre que je trouve trop difficile à utiliser de façon volontaire, mais c'est peut-être juste un système réservé aux gens qui veulent speed runner ou faire des high score ou que sais-je...


Voilà voilà, alors c'est un bon jeu c'est clair, juste que le système de combat ne m'a pas plus plus que ça. Mais je ne regrette pas de l'avoir fait, surtout que cela m'a permis de me rendre compte d'un truc : ce que j'aime dans les JV, c'est de jouer, immédiatement, et pas de regarder des cinématiques ou lire des murs de texte. Et ça, Sifu le fait à merveille. Va falloir que je me penche sur les jeux qui ont une inspiration "arcade", ça devrait me parler.

Spec Ops The Line.
C'est la première fois que je m'essaye au TPS. Je ne sais pas si c'est inhérent au genre ou juste dans ce titre, mais je n'ai pas aimé la lourdeur du perso (en gros on ne peut pas sauter quand on veut, le perso est capable d'enjamber certains murets en mode QTE mais il bute sur des petites bosses, le système de couverture est pataud...) ni la sensation que les ennemis perdent l'usage de leurs yeux quand je suis à couvert mais arrivent à envoyer des balles téléguidées dès que je sors du mode couverture.
Par contre j'ai bien aimé le fait qu'on soit souvent obligé de changer d'arme par manque de munitions, ce qui nous force à varier de style de jeu.

Sinon à part ça je crois qu'il y avait tout un ramdam autour du message de ce jeu, sa critique de la guerre et du jeu video... Moui bof...
Après le petit twist scénaristique est sympa quand même, mais de la à parler de "message" ou de "critique"... J'y ai cru pourtant, surtout quand la première infobulle c'était un truc du style "Dans ce jeu, pas besoin d'appuyer plusieurs fois sur A pour courir", voyant ici un tacle à la série des GTA.

Et graphiquement, pour un jeu de 2012, j'ai trouvé ça pas mal. L'ambiance (musicale, sonore et même visuelle) est au rendez-vous également.

Bref un peu déçu au final, j'en attendais plus du côté du message, et c'était pas l'extase au niveau des sensations de jeu.

Par contre j'ai une interrogation :
A plusieurs reprises, le jeu donne l'impression que le joueur a le choix de ses actions. J'en ai noté trois marquantes :
Spoiler Alert!
- Quand on va secourir l'agent de la CIA, et qu'on doit choisir d'attendre pour ne pas blesser les civils ou porter l'assaut immédiatement au risque de blesser les civils. Perso j'ai attendu pour sauver les civils, mais l'agent de la CIA en est mort.
- Une scène assez incroyable où on est incités à utiliser du phosphore blanc pour dégager la zone, et au final il s'avère que les frappes balistiques ont ciblé des civils. J'ai essayé de ne pas utiliser le phosphore en y allant au gunfight, mais je n'y suis pas arrivé.
- Quand Konrad nous tend un guet-apens, en nous imposant de tuer soir le voleur d'eau soit le soldat qui a assassiné la famille du voleur d'eau, j'ai eu l'impression que l'on n'était pas obligé de tuer ces deux personnages. J'ai essayé de les libérer mais pour le coup ils sont morts dans la fusillade qui a suivi


Est-ce qu'on peut réellement influer sur le déroulement des ces 3 passages ?

Je suis à deux doigts de lâcher Hyper Light Drifter.
J'y ai joué 1 heure, j'ai je pense battu ce qui s'apparentait à un "boss" dans la zone au nord du village... et j'ai trouvé ça chiant et mou...

Est-ce que ça démarre finalement par la suite ou tout le jeu est dans la même veine ?

Déjà que je suis pas fan du côté exploration en mode "je fais des câlins aux murs pour être sûr de rien louper et de pas tomber dans le vide", mais si tout le reste est soporifique autant que j'arrête les frais maintenant.


Le jeu est sympa, plutôt joli en dépit d'un manque de variété dans les décors (quoique les couleurs finissent par me brûler les yeux tellement elles sont vives), mais je suis bloqué par un bug.
Je dois tuer un "boss", et après l'avoir éradiqué le jeu ne se met pas à jour et me demande encore de le buter, m'empêchant de progresser.

J'ai redémarré deux fois le niveau, sans pour autant me débloquer. Un rapide passage sur Reddit semble démontrer que je ne suis pas le seul touché par ce bug.

À côté de ça c'est quand même pas mal répétitif et le gameplay ne me semble pas suuuuuper profond. Je me contente de spammer les attaques avec un gros marteau que j'ai amélioré au max, entrecoupé par quelques esquives tout aussi spammées. Ca ne m'empêche pas de finir les niveaux en difficulté max sans trop trop forcer. Je pense que s'ils avaient ajouté la possibilité de cancel davantage les coups ça aurait été plus dynamique et peut-être plus fun. En l'état on est obligés d'attendre la fin de l'animation de son coup pour pouvoir enchainer avec une esquive ou de pouvoir se protéger avec le bouclier.

D'ailleurs en parlant du bouclier, un petit truc irritant aussi : si je fais un mouvement et que pendant l'animation de cette action je maintiens la touche du bouclier enfoncée afin de me protéger immédiatement après, bah ça ne fonctionne pas. Il faut vraiment activer le bouclier APRÈS la fin de l'animation. Un petit buffer ça n'aurait fait de mal à personne, d'autant que quand je vois à quel point la fenêtre de parry est large, je pense pas que l'objectif était de rendre ça compliqué.


Bref, je pourrai m'entêter jusqu'à ce que la mission se débloque ou bien en faire d'autres, mais au vu de tous les petits défauts, du fait que je l'ai eu gratos et que mine de rien c'est assez répétitif, je pense que je vais m'arrêter maintenant, avec presque 7 heures de jeu.

J'avais bien aimé Super Meat Boy, j'ai assez récemment terminé Céleste aussi, mais alors celui-là... Je vois pas trop quel est son apport par rapport à d'autres... Et sa DA monochrome c'est pas la meilleure des décisions je dirai...
Je crois que les jeux de plate-formes, c'est plus vraiment ma came.

3ème ou 4ème tentative, et j'abandonne encore une fois après une 20aine d'heures de jeu.
Je fais partie de la minorité ayant bien aimé le 4ème volet et ayant même apprécié son protagoniste Niko, et étrangement je n'accroche à aucun des persos du dernier épisode. Trop caricaturaux, "trop gros passera pas" j'imagine - c'est pourtant l'ADN de la série me direz-vous.

L'histoire... oui bon des p'tites frappes qui se voient plus gros qu'elles ne sont... c'est pas ça qui va sauver le jeu, ni son gameplay qui n'a pas évolué depuis GTA4.

Ca faisait un moment que je voulais m'essayer au cRPG, donc j'étais bien content de le choper gratos sur Epic.
J'ai pris mon temps pour me créer mon perso, choisir ma classe, ses attributs... Je découvre ce type de jeu, donc tout est nouveau pour moi, j'y vais à mon rythme, lentement.
Bordel y'a beaucoup de texte, mais je m'y attendais... Par contre bon, le lore aurait pu être amené plus progressivement non ? Je sais pas j'ai l'impression d'avoir loupé une série de romans en 3 tomes tellement le jeu nous assomme de concepts, de notions et de toponymes.

Mais je m'accroche, l'histoire a même l'air sympa !

Puis boom je rentre dans la première auberge, un peu excité car pour le néophyte que je suis de ce genre de jeux, l'auberge c'est un peu le point de départ "cliché" de tout RPG ! Et là je suis ravi, l'ambiance sonore me charme.

Bon les combats c'est quand même pas fou-fou, mais je peux me contenter de l'histoire...

Je progresse, je me mets à fouiller une ruine, et BOOM
un coffre piégé
m'explose à la gueule et me tue.

Heuuuu ok mais pourquoi ??

J'ai rage quit et désinstallé le jeu, j'étais clairement pas à la recherche d'un truc qui va me "piéger" dans l'exploration. Les combats difficiles et traitre, ça me dérange pas, mais mourir parce que j'ai cliqué sur un coffre, sans aucun signe annonciateur, merci mais non merci.

J'avais déjà tenté le jeu il y a quelques années, je n'avais pas accroché mais je n'étais pas dans de supers dispositions à l'époque.
Le voir nommé aussi souvent comme GOTY 2012 dans le topic dédié m'a donné envie de lui redonner sa chance.

Et après 3h de jeu je comprends juste pas ce qu'on lui trouve...

C'est lent, mou et chiant comme la pluie. Le début de l'histoire est quelconque, les dialogues sont insipides... C'est pas très engageant.
L'infiltration est soporifique, on attend que le garde se déplace pour venir l'assommer, et si on se merde on déclenche des combats mous du genou...

D'ailleurs c'est sans doute parce que je suis mauvais, mais j'ai l'impression que la "sensibilité" de détection varie... sur des approches totalement identiques, des fois le garde me détecte et des fois pas, ce qui m'a un peu dérangé pour mettre en place des schémas d'approche.

Le level design, qui est souvent cité comme le point fort du jeu, est sympa je le concède, mais je n'ai pas eu la chance d'apprécier l'apport des différentes approches : j'ai juste l'impression qu'on passe par un autre chemin pour... faire la même chose.

A deux doigts de laisser tomber Megaman 11.
J'imagine que je suis à environ 50-60% du jeu (je viens de tuer les 8 premiers boss pour récupérer leurs items) et j'ai donc maintenant accès à des nouveaux niveaux, qui sont pas mal plus durs que ceux du début.
Alors déjà le jeu est bien dur (en comparaison j'ai fini Cuphead sans troooop galérer, et à aucun moment je n'ai envisagé de l'abandonner), avec des boss finalement assez simples mais dont il faut tout de même connaitre les patterns. Mais ce qui me dérange, ce sont les phases de plateforme bien injustes et mal branlées qu'il faut se farcir avant de pouvoir affronter le boss. Le genre qui te demande de sauter à l'aveugle dans un trou et d'éviter les pics qui t'attendent en bas, sans pouvoir les voir à l'avance. J'ai eu beau activer le mode "ralenti" (j'ai flairé l'embrouille au moment de sauter), je n'ai quand même pas eu le temps de les éviter, et j'ai perdu une vie...

Et puis sans parler de ces pièges sournois, les phases de plateforme ultra rigides, avec en plus des hitbox "particulières", c'est franchement pas agréable. (Je vais garder longtemps des séquelles du niveau avec les ballons qui font rebondir le perso alors que Megaman ne les touche pas vraiment.)

Ah bah j'étais à 2h de jeu sur Cave Story, et je me demandais si ça allait décoller. Visiblement non, donc ça part à la poubelle.

Petit jeu de descente de pistes en VTT, je l'ai acheté un peu au hasard, juste parce que je trouvais le jeu très joli, avec son côté low poly.
Et du coup, alors que je m'attendais à un jeu relaxant, où on descend la montagne tranquillou en profitant de la nature, je me suis retrouvé face à un jeu assez frustrant dès lors qu'on essaye de remporter les défis de chaque piste.

Parce que tout le jeu s'agence autour du système de défis, répartis en plusieurs niveaux de difficultés. Les plus abordables sont élémentaires, sans aucune contrainte : descendre la piste.
Mais pour débloquer des nouvelles pistes, des nouveaux vélos, ou des éléments cosmétiques, il faut dévaler les circuits en pétant les chronos, et en limitant le nombre de chutes.

Et autant vous dire que j'en ai bouffé, des chutes. Des arbres dans la tronche, des gros rochers, ou tout simplement des sauts mal dosés au-dessus d'un ravin... Dès lors qu'on essaye de remporter les défis, ce jeu se transforme en un pur die and retry, mais de la pire espèce. Le genre qui te fait mourir car la caméra, qui est fixe, n'affiche pas la suite de la course. Typiquement, on dévale une pente à toute vitesse, et la caméra, placée dans le sens inverse de la piste, ne permet pas d'anticiper les virages à venir, et on finit dans le décor.

Il y a aussi le fait qu'il est très compliqué d'évaluer la perspective, notamment au moment de franchir un précipice. Il est fréquent de sauter trop au "premier plan" par rapport à l'endroit visé.

Exemple typique ci-dessous : j'ai mal aligné la trajectoire de mon saut, qui atterrit donc trop "au premier plan" par rapport à la piste...



J'ai aussi débloqué un mode "Nuit", qui propose de revisiter chaque tracé de nuit, mais on y voit encore moins...



Bref, trop de frustrations, je me suis donc contenté de débloquer et de descendre chaque piste.

2018

J'ai une quarantaine d'heures au compteur et je trouve le jeu carrément sur-vendu.

Tout le monde loue l'histoire mais en vrai elle n'a rien d'extraordinaire... Son atout principal vient du fait que c'est rare de voir une histoire qui se tient dans un rogue lite.

Le gameplay en lui-même fait le taff mais n'est pas fantastique non plus, tu finis de toute façon par spammer le dash à tout va, en le combinant avec la source de dégâts que tu as choisis (attaque, spécial, cast, ou juste le dash si tu as choisi un build dash). Certes il y a une certaine variété dans les armes mais au fond c'est assez superficiel puisque tout tourne autour du dash (je me répète...) qui est dispo avec toutes les armes.

Si je suis resté pendant 40h c'est avant tout car le jeu est addictif, mais pas dans le bon sens du terme... Il pousse à relancer un run "juste pour voir si on arrive à aller plus loin", ou "juste pour essayer cette nouvelle synergie". Mais en vrai c'est pas très fun (je trouve en tout cas), et on est plus dans un engrenage d'addiction proche de celles qu'on retrouve dans les jeux de hasard ou les gacha (le côté payant en moins).

Il ne lui reste que sa DA et son enrobage finalement...

2017

Je l'ai eu gratos sur l'EGS il y a quelques mois. C'est un Zelda like très sympa, pas mal cryptique aussi.
On sent que l'équipe de développement est assez modeste, ça manque de polish à certains endroits (surtout lors des combats qui manquent de précision et d'impacts).

On se balade dans une map unique, et ponctuellement on doit parcourir certains donjons pour débloquer de nouveaux outils (Téléportation, Grappin) ou simplement pour faire progresser l'histoire.

Son principal défaut - ou qualité suivant le point de vue - vient du fait qu'il est IMPOSSIBLE de se perdre. Le monde est certes "ouvert", mais tellement balisé qu'on sait instantanément où il faut aller.
On devra résoudre certaines énigmes, mais là encore ce n'est pas ça qui va nous bloquer. C'est bien simple, s'il y a un élément inhabituel à l'écran, c'est qu'on doit s'en servir quasi immédiatement, à l'endroit où on se situe, pour résoudre "l'énigme".

Comme je cherchais un jeu "détente" j'ai très bien accueilli cette facilité, puisque j'ai pu jouer de façon très fluide, sans "bloquer".

Il y a quand même un peu d'exploration pour récolter des points qui permettront d'acheter des améliorations, ou d'agrandir sa barre de vie / de mana, mais là encore ce n'est pas trop trop caché.


Je trouve dommage aussi que les développeurs n'aient pas profité de cette facilité pour en faire un jeu tout public : il y a pas mal de phases "sanglantes", ce qui n'apporte rien au jeu et l'empêche donc d'être un parfait candidat pour jouer avec son caneton...

Au final j'ai "terminé" le jeu en un peu plus de 7h, et le plus gros problème que j'ai rencontré vient d'un bug : le dernier "objectif" du jeu ne s'est pas déclenché... (donc je ne l'ai pas vraiment terminé )