Reviews from

in the past


controles de tanque 😡😡😡

ppl are overreacting it isnt that bad

Quando eu fui escrever a minha tese pra terminar ocurso de jogos digitais, eu procurei ir contra tudo aquilo que me ensinaram, busquei no anti-design um lar e assim o fiz, criando um argumento contra as convenções da indústria, criticando jogos plastificados e o comportamento do jogador diante a midia.

E na pesquisa pra esse trabalho, a Tale of Tales foi citada inúmeras vezes, mas nunca realmente tinha pegado pra jogar algo deles, até agora. Se formos pegar (mais uma vez) o nosso irmão audiovisual mais próximo pra fazer alguma comparação, The Graveyard é um curta-metragem daqueles que conceitualmente, de longe, parecem pretensiosos e vazios por tentarem ser disruptivos, rebeldes sem causa.

Porém, aqui reside um peça ímpar, que usa da sua simplicidade pra contar uma historia, representar o fim do ciclo com um adeus no olhar de mil jardas que busca encontrar algo mas só existe um adeus nesse momento.

No mais, todos os meus comentários estão mais pautados na falta de compreensão do jogador pra com o jogo e a midia, a Tale of Tales tem um manifesto contra a indústria, contra a capitalização da arte, contra as convenções, são um grupo de pessoas lutando contra todo o mundo e eu acho isso admirável.

Mas lendo os comentários feitos pra esse jogo eu percebo que estamos longe de chegar em algum ponto de consciência contra o consumismo desacerbado e da megalomania tecnológica na produção de videogames.

No mentire y dire que me encanta tratar de ver los juegos artisticos y lo que tratan de transmitir, pero siento que The Graveyard es uno de esos juegos los cuales no necesitaban ser un juego y falla en utilizar lo que hace unico al medio, siendo este la interactividad.

Con esto tampoco estoy diciendo que el juego deberia ser un CoD donde debe ser pura accion o que deberia ser un Omori el cual tenga que tratar varios temas a lo largo de una historia expansiva la cual pueda cambiar dependiendo de tus acciones. Lo que realmente estoy pidiendo es lo que le falta a The Graveyard y es la interactividad, como dice es un cuadro explorable en lugar de ser un videojuego en si y es tan asi que el video que tienen subido en su pagina de youtube realmente te es suficiente para tratar de entender lo que The Graveyard trata de comunicarte.

Siento que han existido varios juegos que tratan de explorar de una forma similar a que The Graveyard ha intentado hacer y esto han tenido mas exito logrando hacer que los jugadores tengan que interactuar con su mundo, uno de estos podria ser Monuments to guilt un juego que parece simple al ser solo un museo virtual, pero que al mismo tiempo por el diseño que tiene utiliza el medio de una forma creativa para decir algo que no simplemente se podria representar de otra forma, otros juegos podrian ser otros ejemplos mas famosos como Yume nikki o LSD dream simulator los cuales son juegos en el que simplemente caminas para ver que hay en el juego y en el que puedes perderte en sus mundos.


finally a game that i can speddrun

O impacto cultural de Texhnolyze se estende a lugares que a gente nunca espera!

i probably don't have anything more to say that hasn't already been said but it's ironic that tale of tales spent so much time trying to prove to everyone that video games are art (but like, only the way they saw it) while completely missing the point of what both art AND video games can be, as with much of their other output. i do hope they've learnt since then, and that they've moved onto bigger and better things

like fr just watch a video on this one i'm sorry tale of tales

The shortest game i ever played in my life. i finished it in less than 1 minute.Dont buy this game.

"The biggest problem seemed to be that the people we asked didn't appreciate the fact that the game only generated questions and did not supply any answers. They seemed to think of art as a kind of riddle that they needed to solve. But we only asked people who are used to playing games.[...]Despite the fact that games are supposed to be interactive, many gamers still seem to be incredibly passive when it comes to the meaning of their entertainment. They expect to be spoonfed and don't seem to have any experience with literature, modern theater or fine art (or even art films) which require active participation, not just of thumbs and index fingers but also of heart and brain." - Auriea Harvey and Michaël Samyn, creators of the Graveyard

This game is really stupid and pretentious, but I have very fond memories of recommending it to my friends as a joke back in middle school. Their reactions were always priceless.

Barely anyone remembers but back in 2008 this was the new poster child in the debate of "are videogames art" because the average gamer had the same reaction as some ppl do with the word "politics" nowadays and saw "art" as just things they didn't like in their game that just needed gameplay and that's it.

This review contains spoilers

You sit down in a bench and listen to the story of the life of an old lady contemplating the premature deaths of the people she knew in a dutch song, but the game does nothing more with the idea. Heck, the last title I played was a freaking pet simulator (Growing my Grandpa) and it portrayed themes of loneliness better than this game portrays the loneliness this poor woman must have felt before she passed away to meet those people (or the loneliness she will steel feel if you allow her to leave the graveyard alive)... Anyway it's a kind of nihilism I'm not too kind of if it doesn't have more to say

Really makes you feel like a dying old woman

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

A estética serve a um propósito limitante à arte. Desde as formas de esculturas gregas que definem "perfeição" (que viriam a ser amplamente utilizadas por movimentos fascistas e nazistas) até a adoração da beleza estética, que levaria a traduções de esculturas para carne humana através de procedimentos cirúrgicos, a estética é um parasita que acompanhou a arte em seu crescimento desde muito cedo.

Batizada por Tobin Siebers em seu paper "Disability Aesthetics" (2010), a "estética da deficiência" ou "estética da incapacidade", se preferir, busca provocar os padrões definidores da arte ao evidenciar o paradoxo da busca da arte perfeita em contraste com o longínquo, subliminar e muitas vezes acobertado apreço pela imperfeição.

O paralelo aqui é claro quando falamos de mídias artísticas mais antigas. As descendentes das esculturas gregas, comuns na estética Nazi, se mostram, como o próprio Tobin trouxe (e concordo), vazias substancialmente (ex. Readiness, Arno Breker). Como artistas, a busca pela perfeição historicamente se mostra opressora à liberdade expressiva e sentimental, mas como interlocutores, vemos um valor único na imperfeição, desproporcionalidade e assimetria, proveniente de uma sensibilidade empática e inconsciente. As imperfeições dão vida à obra e tornam-se parte dela.

Perceber que o suposto "defeito" como parte da obra que a torna ainda mais perfeita é essencial. Pois se os braços estivessem na Vênus de Milo, por exemplo, não passaria de mais uma escultura "perfeita" e replicada tantas vezes sem um pingo de caráter, alma ou essência (como os fachos reproduzem, matando a arte). Se os braços ainda estivessem na Vênus de Milo, ela não seria a Vênus de Milo.

Essa luta estética pode ser facilmente vista em movimentos pós-modernos. Nós nos rebelamos contra o perfeito, mesmo inconscientemente.

Outras artes como rabisco, pixo e grafite, que usam outras obras como tela (arquiteturas, pinturas etc.), até simples depredações, como evidenciadas pelo Tobin em seu artigo, exercem um papel de rebeldia contra a norma estética, e, na minha opinião, trazem uma camada a mais em qualquer ambiente e/ou arte.

O mesmo pode ser visto em jogos, pelos motivos que explicarei a seguir.

A "estética deficiente" em jogos
Tela de captura do mod de doom para super mario 64
Doom Mod v0.34 para Super Mario 64 PC Port | Autor: p3st
Como interlocutores, a cultura de Mods é o exemplo vivo da revolta inconsciente contra a estética padrão e um fomento à estética deficiente. Quebramos os jogos "perfeitos" para deixá-los ainda melhores em suas imperfeições.

Entretanto, mesmo em obras autorais, a luta estética ainda é recorrente e muito poderosa nos jogos. Aqui, a estética, além de figurativa, se mostra também sinestésica e tátil. Esperamos um modelo de reação aos nossos movimentos, à nossa interação.

Nos jogos em terceira pessoa, ao indicarmos movimento, seja apontando o joystick para frente, apertando o botão indicativo para a direção que queremos movimentar ou um simples apertar de gatilho como pisar num acelerador, esperamos uma resposta imediata e aprendemos que essa resposta é "boa norma" e significativa para o entretenimento. Damos um nome mais bonito para parecer algo real e universal, chamamos isso de "game feel".

Eu sou um fã da teoria do "game feel" e acredito que Steve Swink trouxe um novo degrau para as discussões da mídia. Mas, quando a discussão se transforma em informação, seguimos diretrizes que se moldam em regras, ou melhor, estética, para as sensações em um jogo.

No entanto, quando a ausência dessas sensações é executada com um contexto substancial e político, mostra-se uma afronta direta às mazelas da estética padrão.

Tal qual Bennett Foddy, Molle Industria e Ville Kallio, Tale of Tales é um grande ícone na expurgação da praga estética nos jogos e na proclamação de uma nova estética, um modelo que despreza simetrias e perfeição, rompe as cascas grossas da ordem e liberta a arte em uma catarse de sentimentos e sensações sem o mínimo de intenção ou motivo, a Estética da Deficiência.


Se não pudermos mudar o que significa “videogames” e sua atual estética, esta mídia está, de fato, morta. Então precisamos lutar e, como diz Walter Benjamin, “Nossa resposta é a arte política”.

Para mostrar como isso pode ser feito e em prol de espalhar a palavra da Tale of Tales, vou trazer aqui um pouco de minha experiência nessa viagem experimental.

The Graveyard é esteticamente deficiente.

Apesar da aparência não ser muito incomum, a experiência de jogar The Graveyard é diferente de qualquer padrão, principalmente para a época de seu lançamento.


Todo o conceito corporal da estética deficiente de Tobin é aplicado sinestesicamente aqui: você controla uma senhora idosa em um cemitério, ela senta em um banco, ouve uma música e sai.


É um jogo entediante, doloroso e nem um pouco intuitivo.


Andar com a senhora é difícil, o ritmo é monótono e não parece ter muita coisa empolgante a partir dali. Tudo que temos como perfeito em um jogo, aqui temos o oposto. Sentar em um banco é uma tarefa difícil, levantar-se e sair é tão chato quanto a entrada. Tal qual a vida dessa senhora, esse jogo é quebrado, monótono, triste e curto.


Mas o que mais me pega nesse jogo é o uso do formato para traduzir a rotina, até de uma forma mórbida. Afinal, uma senhora de idade visitando o cemitério e contando como aquelas pessoas morreram não é nem um pouco habitual, ainda mais quando ela sabe de sua efemeridade e sabe que nessas rotinas, um dia vai ficar naquele cemitério para então não estar mais em lugar nenhum.


Eu vou spoilar aqui, pois acredito que a experiência muda em cada um, mas quando abri novamente o jogo para ver "é só isso mesmo", me surpreendi com a personagem morrendo no meio da música e o jogo simplesmente parando ali.


O conceito de morte em jogos definitivamente não significava um final, muito menos uma morte tão pacata e tão ao acaso. Você não tem controle da morte nesse jogo, tal qual a idosa sabia que não tinha.


O que mais me surpreende é esconder isso através da mecânica de abrir e fechar o jogo... Quantas pessoas realmente abririam The Graveyard pela segunda vez depois de ter uma experiência tão "entediante"?

É uma coragem artisticamente revolucionária como a Tale of tales em si foi.

EM VÍDEO: https://youtu.be/IJhEUN0j9As
Texto completo: https://www.gamedesignhub.com.br/post/tale-of-tales-uma-luta-constante-contra-a-estética-da-perfeição-artigo

I believe that video games don't need to be "fun" in the traditional sense to be worthwhile pieces of art. There are plenty of games that I like that while I may not necessarily be enamored with their game design, I still find them to be very good if not great experiences. The Graveyard is a game I've been hearing about for years, and it's been continuously mocked as pretentious and lazy. I'm somewhat under the impression that the general public is always going to have this reaction to super "artsy" pieces of media regardless of quality, so I did want to give the game a legitimate shot.

Unfortunately, The Graveyard is exactly that: pretentious and lazy. While the gameplay is indeed incredulously simple, you just walk an old lady down to a bench and walk her back, the game somehow manages to be lazy with this, too. When it comes to artsier pieces of media, if I don't understand what it means, I ask myself what I can at least take away from it, whether it be interesting visuals or some sort of emotion. I felt nothing here. The art direction and overall visual presentation are dull and uninspired, the sound design is minimal, and the whole thing screams "put together in a weekend". The song she listens to is sort of cool and conveys the themes well enough, but I'd rather have listened to it on Spotify than made the trek to the bench for it. The supposedly uppity attitude from developer Tale of Tales makes me feel less charitable about the whole affair. Also, those trees have to be some of the worst I've ever seen in a game.

If you're going to make an art project, at least don't pretend that people "expect to be spoonfed" when they don't like it.

This game really is boring, but, i can't help but to like the idea of it.
An old lady is visiting her dead friends. The poem takes you through them. From a friend with cancer to a friends baby who died before it got the chance to live.
It leads to her remembering the past, and, insome case- dying on the bench

Pretty simple, no?
Sure, this game is an experiment, no biggy, but, why charge people with 5 dollars (just because ''it's deep'' ) for something that is so boring and slow.... Imagine if it was a short movie or something- and not a game.
I think Tale of Tales really doesn't do this well (even though i liked ''The path''), they for sure has their own style of doing games that have deeper meanings, but, at the same time, they are super bad at executing them.
The idea is creative, the execution is bad, just watch a video on youtube and don't spend 5 dollars like me, because i am about to go in the graveyard after this one, too. lol


Você sabia? Pessoas idosas usam tank controls!

I do not hate this and the idea is kind of interesting, but it is so barebones that it barely qualifies as a video game.
It gives you a 5 Minute experience that ultimately says nothing and then you will never play it again.
... that's what this "game" is, now that I think about it.
Nothing.

.... isn't this from the same people who made Bientôt l'été?

... that surely explains a lot. Especially how pretentious it is.

Watch it on YouTube and save your money.


I'm goddamn all for artgames and will actively push back against Gamers tossing around the word "pretentious" towards anything that requires even a bit of thought or has a hint of emotion, but this ain't it chief