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De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






El juego apesta pero dios mío que Amy Hennig se lucio escribiendo esto.

Puede que los caminos de Kain y Raziel hayan sido trazados con tal precisión que no importa lo que hagan, no escaparan de un ciclo lleno de tragedia y desgracia, tanto para ellos como para quienes los rodean, o quizás solo se trate de la historia de personajes egocentristas que al querer llevarle la contraria al otro terminan cayendo en un falso libre albedrio, no hacen estas acciones porque quieran, las hacen porque son personajes tan hundidos en su prepotencia que piensan que no haciendo lo que el otro espera que haga es una forma de mostrar alarde hacia este, terminando cayendo en una trampa que este mismo cavo.
Pero si aun si eso no fuese cierto, de que se trata el libre albedrio? valdría la pena simplemente hacer lo que se dicte o buscar una tercera respuesta? como no sabemos que siquiera esta incógnita sea algo elaborado por nosotros mismos y no por un tercero?
Creo que el juego esta tan consiente de esto que nunca hay una alternativa mas la que el relato nos ofrece, dejándonos guiar por una sucesión de eventos predeterminadas que tarde o temprano acabara en lo mismo... luego de tirar una moneda tantas veces algún día puede que caiga en el borde.

Tal vez no es el mejor videojuego de la historia y mucho menos el mejor dentro de su saga pero es innegable ver el carisma que posee y como se volvió un clásico atemporal dentro del medio, es interesante ver como pese a tener la historia mas arquetípica de todas esta se dispone a ser cínica en ocasiones con el relato de un Niño desdichado de su infancia para salvaguardar a un reino bajo la excusa típica del viaje del héroe, como se les arrebata la vida terrenal a personajes que conocimos durante el viaje para que estos mismos se vuelvan un aporte al lore de la leyenda de los títulos venideros, un clásico de clásicos sin duda alguna.