Reviews from

in the past


I played the PS4 version on a PS5, it's the first time playing this game.

The gameplay here is top tier, as it's expected from Platinum Games, but everything else is super boring. The gun upgrading system is very engaging and it makes you want to try out different weapons. It would get old fast if the game was any longer, but it's short enough to keep things interesting for the whole game.

Story and characters are all "US good, Russia bad, protect America", which is boring and not interesting at all. Non of the characters have any background or traits that make them interesting. I understand this is not a story-driven game, but I believe the story should be at least engaging, but it's definitely not.

Overall, it's worth a play as it's a short game and the gameplay is very fun, sliding around on your knees never loses the appeal. 3/5 is more than enough for this one.

This is how I would imagine an arcade game with AAA budget. If you play it like any other cover shooter, you get one of the most bland representations of this genre. However, if you play the way designers teach you through the whole game, it's one of the best shooters ever made. Mikami knew what works and what doesn't and the more I played the game the more it was apparent. For my taste, it's my dream game.

not without it's flaws; took me a second to adjust to the fact that this is primarily a cover shooter more then anything, the weapon upgrade system is kind of abysmal and I still don't know how I feel about the melee system (I appreciate it in theory but idk if it ever fully clicked for me) but man this is a fucking blast lol; usually cover shooters annoy the shit out of me but I think the movement system here makes it a lot more dynamic then it'd be otherwise; giggled a lot when I realised that the cover in the final boss fight rotated around the arena. don't really have much to say here, it's a great game! credits sequence is rlly cute lol

Vanquish is absolutely wild. The amount of bullets flying in all directions at any given time is insane. Playing the game as intended by sliding around from cover to cover and using your slowmo ability by dodging, sliding or meleeing enemies will inevitably lead to damage being taken and even a few (or a lot of in my case) lives lost.

I wish the health system was a little more clear since sometimes I'd have full boost meter and still die instantly to an explosion, and other times it'd just put me in a critical state. Also another small problem I had was the walking bits for dialogue exposition. The story is crazy and fast paced, but it isn't THAT deep. Trying to give the player these slower moments in a very arcadey style shooter is a bit disjoined.

I also didn't end up sticking with any of the more gimmicky guns like the saw blade shooter, aerial lock on bow, or energy ball blaster. An assault rifle, heavy machine gun, and rocket launcher worked great, especially with the upgrade system where picking up duplicates and upgrade cubes would increase their power, ammo pool, or other attributes to the weapons.

Overall though, very fun shooter that flashes that Platinum level flair in its cutscenes and pure spectacle during gameplay.


Gameplay muito boa e frenética. A história não é lá grandes coisas, mas também não faz tanta falta. Acredito que eles tiveram uma leve inspiração em Gears of War, mas deram seu próprio toque no jogo, e ele ficou bem divertido.

This game is fucking wild I love it

- ACHOU!!! -
Qué gran juego tan frenético y pulido. Lo pocó que duró su campaña la disfrute bastante con su gameplay y su historia se me hizo entretenida.
Que mala suerte tiene al no poder lograr vender más de un millon:/

Dumb, stupid fun. Vibrant and fast with a dumb stupid story. Short as hell. No business being that short. But god is it a blast zipping and zooming around and shooting stuff.

This review contains spoilers

Un TPS dynamique, un bon gameplay, des personnages charismatiques, des boss stylés, une difficulté maitrisée... Tout ce que j'aime. D'autant plus que la fin n'est pas un happy ending, c'est vraiment un détail que j'adore, ça change des fins heureuses auxquels on s'attend toujours ! Merci Shinji Mikami.

The only reason I'm giving this 4 stars is the snappy action and the decently-aged visuals. Otherwise, the generally incoherent story drags this game down a LOT. I often had no clue why I was pursuing the stated objective of each level beyond "we're fighting the enemy!" It's obviously very anime, for good and bad, but I still could have used, like a codex or something.

Short and sweet with super entertaining combat mechanics and bonkers boss battles.

The story is...fine? Your lead character is a fun "don't give a shit" kind of guy, but the plot is overly convoluted and yet somehow not fleshed out enough. It's a bizarre combo that leads to what feels like a super rushed ending, but it isn't outright bad. Definitely the weakest link.

The act of blast sliding forward never gets old and always feels good no matter how many times you do it. The action is worth the price of admission, even if the story won't be much to remember.

Yeah, it's cool that you can slow down time while the rest of the game is super-fast and chaotic... but it's boring? Max Payne and Binary Domain are two games I would much rather replay than force-feed this.

This is what MGR fans THINK MGR is

A game made in 2010 that, if released now, would be called a style movement shooter and compared to Ultrakill.

Vanquish feels so at odds with itself that I found it difficult to really get into it. And, I mean, I really wanted to get into Vanquish! It always looked pretty cool and who among us doesn't love a dedicated button for smoking a cigarette at any time during a game?

I think the biggest problem is that it's a typical cover shooter which means the levels are scattered with barriers to hide behind and shoot from. I don't mind a cover shooter, but this level design seemed to actively prevent the cool parts of the gameplay (boosted power sliding and bullet time) from reaching their full potential. It feels great to jump and activate bullet time in just the right place to light up every enemy still on screen, but it feels a lot less satisfying when it's preceded by starting and stopping bullet time a handful of times prior because your dodge put you behind just enough of a piece of cover that all the enemies are hidden from sight. Similarly, going fast with the power slide largely ended up being relegated to traveling from one combat arena to the next, instead of facilitating cool moments during combat. A big part of that is that power sliding and bullet time have the same shared power supply so you may boost into enemies just to be out of energy to activate bullet time.

The story is similarly a land of contrasts. The full cutscenes, typically between acts, are a real treat in terms of your typical action move schlock taken to the extreme. It's genuinely a lot of fun and feels pretty engaging. (Although, the final set of twists feel very unearned.) Unfortunately, the majority of the story isn't told in these cutscenes but during mid-mission moments that turn to a first-person view with green scanlines and talking heads telling you the most rote action game minutia all without subtitles. It felt strange to say the least.

At the end of the day, I just was Vanquish was cooler! It has some neat ideas, but it doesn't take them far enough to truly feel like a step above the majority of the cover shooters from the 360/PS3 era.

people online meat ride it a LITTLE too hard but its still pretty sick

Vanquish is a game that was clearly made with a lot of passion with the main goal of purely just being fun and I think a lot of newer games need to take note of that again.

Muneyuki Kotegawa's credits pic>anyone else's

This review contains spoilers

hillary trippin

this game is so dumb it rules.

calibrated for consoles, I 'll never hate it there is no fast third person shooter worth trying to begin with

Shinji Mikami literally shows up and revolutionizes a genre every time he makes a new game.


Vanquish давно вертится у меня на слуху как выдающийся представитель сингловых шутеров, но только сейчас я наконец сам притронулся к ней. Шутер этот определённо выделяется своей уникальной задумкой, но он совершенно недожат. Так сказать, потенциал был просран. Несмотря на это, удовольствие от прохождения получаешь с лихвой.

Определяющая концепция Vanquish – передать игроку чувство сверхскоростного доминирования. Мы можем «спринтовать» на бешенной скорости, интенсивно перекатываться от выстрелов и замедлять время. Игрок – самый быстрый персонаж в игре, который недостижим ни противниками, ни союзниками. Ощущение превосходства идеально передано визуально – анимации, эффекты, звуки, следы замедленных пуль и сама наша скорость относительно мобов. Именно наблюдение за передвижением в игре и привлекает людей к ней. Это продающая фишка, работающая как надо. В вакууме, вне системы. К сожалению, этой концепции противоречит лвл-дизайн, которой порой вообще отнимает у игрока перемещение.

Игра доставляет кайф, когда мы сталкивается с кучей противников на небольшой аренке (а больших тут и нет), на которой разбросаны укрытия. В таком случае мы по полной применяем функционал своего экзоскелета и катаемся на заднице туда-сюда, за секунды уничтожая сначала одну группу врагов, затем сразу передвигаясь к другой. Я чувствовал, что в эти моменты игра раскрывается. Но даже в этот пик геймплея чего-то не хватало. Несмотря на наши имеющиеся шикарные механики перемещения, мне не хватало мобильности. Зачастую локации имеют не один уровень высоты. Бывает несколько этажей на уровне. По ним игрок быстро перемещаться никак не может – он не умеет прыгать и нет даже интерактивного вертикального подъёма. Чтобы добраться до противников на этаже выше нам потребуется найти к ним путь, сделав крюк через лестницу на этаж. Здесь динамика и проседает, что раздражает. Укрытия тоже иногда формируются в стену, которую потребуется «объехать». Перепрыгнуть - никак. К слову о стенах, много ещё и коридорных локаций, где наши возможности ужаты. Здесь мы становимся уже сверх-ограничены и просто сидим за укрытиями, сменяя одно за другим. Никакого тактического торжества не чувствуется. Но и это ещё не всё. В игре есть сегменты, где мы не делаем вообще ничего, кроме как сидим на месте и стреляем. Это либо отбитие атаки на турели, либо ограниченная территория, где до противников невозможно добраться самолично. Например, ЛИФТ, с которого нужно убить врагов на другом ЛИФТЕ. Тут прохождение становится невыносимым и я не понимаю, как разработчики эти куски пропустили в игру.

Однако есть предположение. Хоть я об этом вообще не упомянул, Vanquish ещё и шутер с укрытиями на манер Gears of War. Наверное, тут и кроется конфликт геймплейной концепции. Platinum Games совместили сверхдинамичный шутер-слэшер с заторможенными механиками укрытий. Создали уровни как под один тип геймплея, так и под другой. Но вместе они не работают. Сами по себе шутеры в укрытиях неплохи, но сразу после лютого насыщенного месилова, совершённого за 30 секунд, сидеть минуты 3 за ящиком невыносимо. В игре буквально есть уровни, где мы должны ТОЛЬКО стоять на одном месте, постреливая несколько раз в минуту, и ждать пока это закончится. А кровь после заварушки кипит и игрок жаждет следующей. Стрельба реализована посредственно и видно, что суть совсем не в ней самой, а в контексте. В неудачных уровнях нас из этого контекста вырывают и лицом тыкают в то, что должно быть на фоне. Выше-обозначенные недостатки вместе образуют серьёзную проблему, которая всё портит.
На самом деле, не только лвл-дизайн рушит динамику. Vanquish – первая игра, которая взбесила меня роликами.

Сюжетно Vanquish не имеет ценности. Это треш про злых русских и добрых (на самом деле злых) американцев. Персонажи обладают шармом и даже имеют арки, но держат внимание только во время прохождения, а после – сразу забываются. При этом сюжету уделено слишком много времени. Ролики появляются каждые минуты 3-4 и прерывают геймплей. Опять же, после интересной аренки мы бежим к следующей в предвкушении непрерываемого экшена, но нет, вот тебе ролик - посиди, отдохни. Зачем?! Меры нет.
Зато в кат-сценах порой мы наблюдаем тот самый безумный японский экшен в сеттинге сай-фая. Атмосфера игры хороша в плане несерьёзности и веселит.

Скорее всего, несовершенство игры обусловлено популярностью жанра шутанов тех времён. Я бы вырезал из Vanquish любые механики укрытий. Хорошо бы сконцентрироваться на расширении возможностей перемещения по локациям, а сами локации увеличить и заточить под высокую динамику для удержания интереса к этим возможностям - превратить арены в этакую экшен-головоломку вроде Hotline Miami. Тогда игра точно была бы шедевром потому что с механиками передвижения у неё проблем нет. Но если сделать так, то как игру презентовать? Именно требование создать привычный для игроков шутер, а не что-то неординарное и убило потенциал. Сейчас Vanquish способна дать новый опыт своим игрокам за какие-то 4-5 часов, поэтому она достойна прохождения, но в конце останется неприятное осознание незавершённости.
Меня волнует один вопрос: Platinum Games с Синдзи Миками загубили свою задумку из-за прогибания под аудитория шутеров в укрытиях или, изначально создавая шаблонный шутер, смогли вложить в него нечто большее?

like a cover shooter but good

Vanquish is like finding a diamond in the rough. One of the most enjoyable games I have played.

I get the feeling I don't get this game or how to play it to be fun. Enemies feel like bullet sponges and story is dumb as it gets