2 reviews liked by Buk


Antes de empezar con las injurias tengo que decir que en el fondo se trata de un juego que trajo buenas ideas y estoy convencido de que en el fondo de todo había una buena intención, pero a la vez me alegro infinitamente de que todo esto sea una mancha en el historial que años más tarde recibiría un sonado homenaje por parte de Philips.

Los elementos RPG como tal no sientan mal al juego, podrían tener hasta su pase (y además no se trataba de una saga tan instaurada para definir cuál tiene o no tiene que ser su identidad) el entrar en ciudades y encontrarte con NPCs que te aporten información sobre el mundo (como hacía el legendario John Pistas en el juego anterior en algunas salas) a veces no solo obtendremos información, también poderes que nos ayudarán en nuestra aventura... el problema quizá es que los pueblos no están precisamente bien ordenados y son simples sucesiones de scroll que nos van dejando ver, pues eso: casas, unas tienen cosas y otras no, además de mostrarnos una faceta feísima que aleja a Link de la pureza a la que nos tenía acostumbrados y es que a veces una chavalita te dirá: eh pasa a mi casa que te voy a hacer él [REDACTED] y en mi cabeza inocente me gusta pensar que simplemente te da pociones, pero que solo puedes tomar allí, el caso es que LINK PUTERO LINK PUTERO LINK PUTERO, por suerte casi siempre al lado hay una simpática anciana que te hace unas lentejas y no puedes jugar con su nieto al crash bandicoot porque es 1987 y bueno, cada uno de estos actos te restablece vida y maná respectivamente.

El mapa exterior, pues, es una cosa, ya que el tileset en general tiene un diseño artístico que hace que el overworld luzca como una puñalada en los ojos. De hecho las guías usan elementos como: atraviesa el pueblo y sigue por el camino amarillo (que a veces también te digo que es un amarillo un poco relativo) y además de esto tendremos encuentros aleatorios con enemigos que a veces no harán nada, otras nos atraparán en un gauntlet casi infinito en el que podemos farmear experiencia (efectivamente se sube de nivel) y otras veces apareceremos encajonados entre 2 furros encabronados que tiran boomerangs mientras llegan PIEDRAS de ambos lados del mapa y tenemos que jugar a una especie de balón prisionero infernal parando cosas con el escudo saltando y agachándonos de manera compulsiva mientras luchamos por llegar al borde ... Y por si esto fuera poco, a veces entramos en secciones del mapa que de golpe se transforman en scroll lateral y nos presentan un puente de pirañas, calavera y burbujas ascendentes que te deben abrasar la piel y claro aquí entra el combate.

El combate salvo por algún poder adicional que tenemos consiste en: ESPADA CORTÍSIMA de verdad es muy corta, no entra en ninguna media, no es ni del montón, es pequeñísima, con eso no puedes apuñalar a nadie. Te acercas, matas a un pavo y te mira con sorna y dice: ah, ¿qué ya está dentro? Es desesperante y claro si te llevas un toque (cosa fácil cuando te tiran 94 piedras por cada dirección) dejas de poder lanzar la mininavaja de Albacete que sale de tus puñaladas especiales (la cual por cierto te da igual y es que parece que no hace daño a los jefes) así que muchas veces sobre todo cuando te encuentras con un caballero con escudo AL QUE NO PUEDES SALTAR DETRÁS, TE TRACKEA TU POSICIÓN Y SE MUEVE A LA VEZ lo que tienes que hacer es saltar agachado con un botón de turbo configurado en el navajazo y otro en el de salto y esperar a que la transacción violenta acabe (JODIDAMENTE DISGUSTANTE) 

A lo largo del juego tendremos que ir a 6 mazmorras y combinando sistemas infernales de ascensores y música banger de fondo (de verdad mola relativamente) abrirnos paso entre los enemigos más pesados y rompecojones que he visto en mi vida (sin contar alguna trampa que de verdad no era necesaria) y argucias para que ya sea por cuestiones de ensayo-error o yo que sé no te plantees usar el ataque especial en tu vida. Así, hasta llegar a luchas con jefes que no son más que un intercambio de golpes enajenado con casi siempre proyectiles molestos que a veces tienen trayectorias que igual, tu escudo no es capaz de gestionar bien del todo, siendo una de las soluciones más comunes el "cheeseo" de toda la vida, que en este caso consiste en recorrerse mazmorras de manera compulsiva buscando pociones entrando y saliendo hasta que tienes suficientes para matarte con el bicharraco de turno a cabezazos.

También es verdad que tenemos a nuestra disposición: hechizos de protección, de saltar más (que al final se usa tanto que se considera lo normal), de poder chutarnos un poco y yo qué sé: las típicas herramientas para atacar a distancia que por lo que sea no funcionan muy bien con el 97% de enemigos del juego.

Sin más, Zelda II: La aventura de link (el putero) es un sueño febril que para bien o para mal dejó su huella y aporto buenas ideas, pero a su modo tampoco llegó a tener descendencia. Así que podemos interpretarlo como una lección. Por otra parte, estoy seguro de que esta misma idea ejecutada años más tarde en la SNES podría haber llegado a ser interesante.

Aclaración: Al final del juego de Link sale Dark Link y lo matas (con eso se supone que muere para siempre el Link Putero) 

Ciertamente, estamos ante un juego de su época con lo que ello conlleva y desde luego, a pesar de no tener una barbaridad de contenido, todo estaba bien pensado para tener que darle unas cuantas vueltas y buscar pistas (que a veces se ocultaban de aquella manera)

Pese al aspecto primitivo, la exploración está notablemente lograda, moviéndonos por una extensa cuadrícula que de pantalla en pantalla nos llevará a numerosas zonas con 9 mazmorras y numerosos secretos adicionales. El gran problema muchas veces llega cuando el volumen de enemigos en algunas partes de la cuadrícula se enajena más de la cuenta y esa exploración se ve algo truncada por un producto que no tenía quizá el mejor input jugable para la época (y si lo juegas casi 40 años más tarde de su fecha de salida, pues, lo vas a notar el triple)

Algunos enfrentamientos son aceptables, mientras que en otros nos encontramos a los simpáticos caballeros de masculinidad frágil que solo reciben daño por la retaguardia o a los magos azules que trackean tu trayectoria con resultados notablemente graciosos y es que a veces algunos segmentos de mazmorra nos van a proponer mezclas de enemigos que te harán desear una bonita torsión testicular para Miyamoto.

Un elemento algo tramposo de aquellos años también es que muchos juegos se hacían con esa doble intencionalidad de vender guías o servicios de atención telefónica que te hacían la gestión si acababas desquiciadisimo, pero al final hay que decir que como el mapa tampoco es tan aberrantemente grande si te pones sacas las cosas aunque a veces haya pistas confusas o detalles que te puedes dejar en alguna mazmorra, ya que el juego no te obliga a conseguirlos hasta que descubres que te hacían falta (un saludo para el arco)

Respecto al combate propiamente dicho: si estamos a tope de vida, disparamos una espada y si no, toca ir a navajazos, si pulsas dirección y ataque a la vez, pues, depende de la separación entre pulsaciones, puedes limitarte a mirar a un enemigo o pegar un tajo al aire donde no toca (divertidísimo) lo cual hará con frecuencia que recibas un impacto y dejes de poder lanzar espaditas teniendo que exponerte más y más en cada intercambio de golpes y eso es triste así que ¿podemos llegar a 50000 likes para tener corazones con los que lanzar espadas?

Gracias.

Ah, si, el juego tiene un modo llamado "second quest" que te permite volver a recorrer Hyrule de una forma más complicada y con elementos cambiados, pero cuando pregunté si hacerlo el chat me empezó a gritar que no lo hiciera.