O primeiro video game pós-moderno, e uma maravilha da criatividade humana. Desafiador, mas possuidor de uma gameplay agradável e level designs cuidadosamente planejados, que ajudam a complementar uma ousada história de guerra que não tem medo de mostrar-se metalinguística. A obra-prima de Hideo Kojima.

É inegável a inovação que Dragon Quest trouxe ao mundo dos jogos, criando uma fórmula que até hoje segue forte com Dragon Quest XI, um dos meus RPGs favoritos. Porém, ao contrário da sua sequência mais nova, a qual eu aproveitei por horas e horas, o original do NES me trouxe poucas alegrias. Claro, eu ria quando lia algum um comentário inesperado de um NPC, me sentia muito poderoso ao derrotar inimigos mais fortes do que eu, adorava a tensão de ter que voltar para uma hospedaria rezando para que nenhum inimigo me pegasse despreparado e até passei a curtir o combate a partir do momento no qual o jogo te dá opções.
Só que, simultaneamente, foram jogados na minha cara inúmeros encontros aleatórios que repetem a mesma musiquinha e atrapalham a exploração do vasto mundo, ainda mais bloqueado pelas barreiras de dificuldade que forçam o jogador a dar grind. O combate, que era legalzinho e até estratégico, tornou-se algo maçante que se resumia a usar o feitiço de sleep e rezar para que os inimigos não acordassem. As “dungeons” são corredores iguais que ofuscam completamente a minha visão, seriam mais interessantes de se explorar se, a cada 5 passos, não surgisse algum monstro novo para te matar. Para mim, que mal sabia o que estava fazendo na maioria do tempo, perder metade do dinheiro toda vez que morre para algum inimigo aleatório é um saco, porque o jogo tem uma progressão que, de maneira direta ou indireta, é ditada pela quantidade de ouro no seu bolso. Podem me chamar de “filtrado” ou de “not a JRPG guy”, só que eu preciso admitir que eu praticamente parei de sentir qualquer coisa a partir da quarta ou quinta hora jogando, era só grind, tentativa e erro. Pelo menos os outros RPGs que eu joguei tinham músicas boas para me distrair da monotonia…

Eu sou uma pessoa extremamente manipulável e com pouca capacidade para pensamentos próprios, então comecei a jogar Dragon Quest com as análises mais curtidas do Backloggd em mente. As pessoas elogiando a estrutura e rebatendo acusações sobre grinding, tratando o jogo como um RPG condensado ao ponto de quase perfeição, de que qualquer um que precisasse usar um guia tinha que botar suas habilidades de interpretação de texto em dia. Ao chegar em áreas de grande dificuldade, eu obviamente pensava “ok, isso é para depois” e tentava explorar mais do que estava ao meu alcance, mas uma hora eu não tinha mais para onde ir. Eu voltei para esses lugares de alto nível e, obviamente, morria. Depois de meia hora vagando pelo mundo clamando por ajuda, eu desisti e olhei um guia para saber onde deveria ir agora, e era justamente em uma cidade escondida no meio dos monstros que tantas vezes me destruíram. Eu tinha feito tudo disponível até então, mas ainda não tinha dinheiro para comprar armas que dessem dano e não tinha vida para aguentar mais do que dois ataques de um escorpião ou magidrakee.
Minha impaciência também custou pontos de auto respeito quando queria olhar imagens para saber se havia perdido alguma coisa nas cidades e recebi as soluções de puzzles na minha cara, me privando da alegria da descoberta. Depois de tempo o suficiente perdendo a cabeça com alguns comentários obtusos de NPCs e sem vontade de dar mais grind só pra poder avançar uma área, eu decidi assistir a uma longplay do jogo e, caramba, eu não tinha chance alguma. Eu tava me forçando para chegar no final de Dragon Quest e tive que abandonar o caminho pra não perder o meu gosto por games no geral.

Por mais que eu tenha começado a jogatina desejando muito gostar de Dragon Quest e tenha ficado bom tempo tentando me convencer de que estava curtindo, não creio poder aproveitá-lo agora. Acho que as principais lições que eu recebi da experiência não envolvem a natureza dos games, mas sim duas: eu preciso começar a pensar mais por mim mesmo; e preciso tomar medidas para impedir que as opiniões dos outros penetrem tanto na minha mente. Só que isso é conversa pra ter com o psicólogo, não com um bando de anônimos em um site de reviews de games.

Espero que DQ 3, DQ 4 e DQ 5 sejam melhores.

Quanto mais eu tento atingir o esclarecimento, mais longe dele pareço ficar.

O site howlongtobeat.com descreve o tempo médio para ir do início ao fim de ZeroRanger como 4 horas e 45 minutos, eu já passei mais de 12 horas jogando este jogo e, dependendo da definição que se tem de "final", terminei-o três vezes ou nenhuma vez.

ZeroRanger se disfarça de um jogo STG simples, mas por trás dessa máscara temos uma experiência genuinamente bela. Inimigos avançam sobre a nave protagonista por todos os lados, cada um com seus padrões de movimento, vida e ataques a serem reconhecidos e internalizados pelo jogador até que toda a movimentação se torne uma questão de memória muscular. Os momentos mais intensos são uma verdadeira dança, necessitando de um controle perfeito sobre a nave e o conhecimento sobre quais projéteis é possível desviar ou destruir. Ficar apertando o botão de atirar a toda hora pode parecer uma estratégia efetiva, mas os inimigos surgem de posições tão distintas e atacam de maneira tão esporádica que é necessária a constante utilização de todo o seu arsenal. Cada fase é estruturada perfeitamente para o melhor uso das ferramentas à disposição do jogador. O melhor exemplo sendo a fase 2 e 2’, cheias de inimigos posicionados de forma que só é possível atacá-los com algum dos poderes desbloqueados na fase anterior.
Toda a experiência também é elevada a outro nível com os visuais claros e a trilha sonora espetacular, mas a real conquista de ZeroRanger é trazer uma narrativa de qualidade para um gênero geralmente só focado na gameplay. A página da Steam, a introdução e todos os outros textos do jogo buscam comunicar a ideia de que este jogo é sobre ambição, sobre superação, ou, empregando a terminologia religiosa, a iluminação. Os STG são conhecidos pela dificuldade “pura” no sentido de testar constantemente o conhecimento e a reação dos jogadores, com hitboxes perfeitas para acompanhar, garantindo que apenas os melhores irão continuar. ZeroRanger usa dessa dificuldade para enriquecer a história, retratando o constante ciclo de vida e morte do qual o jogador faz parte, morrendo e tentando de novo, buscando superar o obstáculo que o impediu. A mecânica de continues é introduzida nessa história de um jeito sobre o qual tenho alguns conflitos: ao morrer, você recebe uma pontuação, e quando se passa de uma pontuação total (de todas as suas jogatinas), mais um continue é desbloqueado. Conforme o jogador vai ganhando mais chances de erro, o jogo se torna mais fácil, sem necessariamente um aumento na dificuldade dos níveis para compensar. A curva de dificuldade não é só diminuída porque o jogador tem conhecimento das mecânicas, mas também porque o jogo deixa tudo mais fácil (claro, isso não conta muito para o chefe final de verdade).
Acredito que toda a maneira interessante de lidar com a história culmina na sequência final, que é justamente o porquê de eu ter zerado o jogo três vezes e nenhuma vez, simultaneamente.
SPOILERS:
—----------------------------------------
Após terminar o boss rush na fase 4, o protagonista é enviado de volta para a primeira fase, iniciando a segunda metade do jogo, composta de remixes das 3 primeiras fases que representam os efeitos da invasão alien e um boss final. Após derrotar Green Orange, a última ameaça, nossa nave é destruída e vemos que tudo foi em vão, o planeta foi destruído. Nós somos apenas uma nave contra hordas de inimigos, o jogo já disse múltiplas vezes que nossas chances de vitória sempre foram zero, mas chega um ultimato: podemos usar nosso poder restante para voltar no tempo e impedir tudo ou aceitar nosso fim. Como o jogo é sobre perseverança, obviamente escolhi voltar no tempo pela mínima chance de resgatar tudo, não seria eu aquele que desistiria depois de tanto esforço (falácia do custo afundado). Ao morrer e ver que tudo realmente reiniciou do zero, incluindo meu save, eu fiquei chocado, mas não fiquei com raiva, pois se encaixa perfeitamente na proposta do jogo. A questão é que, depois desse vexame, eu tentei outras duas vezes, nas duas morrendo na última fase do “verdadeiro chefe final”, reiniciando meu jogo do zero. Pelo menos por enquanto, não tentarei uma quarta, mas ter que desistir de algo tão bom porque tinha outras responsabilidades e pelo cansaço que dá zerar o mesmo game 4 vezes é com certeza um final amargo para uma obra que tão claramente trata de perseverança, de iluminação e de não desistir.
—------------------
—------------------
—------------------
—------------------
FIM DOS SPOILERS:
ZeroRanger é um dos meus jogos favoritos que joguei em tempos recentes, a forma como une narrativa e gameplay é especial, criando uma obra que é muito mais que a soma das suas partes. Uma pena eu não poder ter aproveitado ela completamente.

Skatebird começa com uma fase grande no quarto do "amigão" do protagonista (efetivamente o dono do passarinho). Ela não é grande coisa, as variações de altura são legais e há bastante espaço para fazer combos grandes, mas também tem muito espaço vazio e partes repetidas que não se complementam, basicamente dividindo o mapa em várias seções com pouca conectividade. Eu não sabia que haviam missões no jogo, então passei por volta de uma hora apenas aprendendo os controles e fazendo combos enquanto ouvia música, o que foi uma experiência relativamente agradável, por mais que a forma como se controla o passarinho skatista seja inconsistente e pouco flexível para um jogo de skate. Após eu começar as missões, percebi que estava habilidoso demais para o meu estágio do game: tudo era ridiculamente fácil, mas isso era compensado pelos pequenos elementos que mudaram no nível, permitindo novos caminhos para tentar alcançar as maiores pontuações.
A única questão é que pontuar é inútil, o progresso apenas acontece depois de fazer as missões principais, que dispõem de bastante tempo e de objetivos simples. Dá para dizer que não é necessária uma justificativa in-game para melhorar sua habilidade, pois o ato de jogar deve ser intrinsecamente divertido. Entretanto, Skatebird é repetitivo e limitado, além de não possuir níveis que tragam boas novidades. O jogo até era divertidinho enquanto se ouvia música até chegar na segunda fase, mas depois dela, a experiência inteira se joga de um prédio. E não tem nenhuma gaivota para salvá-la da queda nos níveis seguintes.

Chamei uns amigos pra vir em casa e a gente

Mineirinho Ultra Adventures é notoriamente pobre em conteúdo e podre em execução, um daqueles jogos brasileiros que estoura a bolha do mercado nacional e ganha uma audiência global, mesmo que ela exista apenas para tirar sarro do produto final. A quantidade de falhas de MUA é tão absurda que facilmente poderia preencher um daqueles vídeo ensaios de 1 hora ou mais, entrando em detalhes sobre cada erro de programação, de design ou de arte. Por mais que eu reconheça a qualidade “objetiva” de Mineirinho, preciso admitir que gostei do jogo, já tentei fazer speedrun e zerei pelo menos umas 15 vezes (sem hipérbole), além de jogar por inteiro a sua grandiosa DLC, Hoversurf in the Mess. Então, pode-se dizer que fiquei ansioso ao descobrir a pretensão do criador de fazer um jogo de plataforma que serviria como a sequência canônica do primeiro jogo. Inclusive, fui eu quem fez a página do jogo no IGDB que traduziu-se para o backloggd. Miner Ultra Adventures 2, então, foi lançado no dia 12 de Maio de 2022.

Em MUA 2, Dennis, o criador do mineirinho, finalmente implementa o elemento que faltava para tornar o jogo uma verdadeira obra-prima: Um grappling hook, apelidado carinhosamente de “chicletinho” pelo personagem principal. O gancho vem acompanhado de diversas outras mudanças necessárias para fazer com que o jogo funcione, todas elas ajudam a criar uma experiência melhor que a do primeiro game:

1 - Movimentação de câmera livre, uso de WASD+Espaço+Mouse para controlar o protagonista em vez de controles de tanque extremamente lentos.
2 - Unity engine, que permite uma física melhorada e também consegue resolver os problemas tremendos de performance que assombravam o primeiro jogo.
3 - Fases maiores, melhores e mais abertas, que também não são completamente bugadas, ao contrário do primeiro jogo.

Não estou sendo inautêntico quando digo que Miner Ultra Adventures 2 é divertido. Um jogo com vários problemas, com certeza, mas ainda assim, divertido. É genuinamente legal poder acoplar-se a qualquer superfície e balançar como o homem aranha, o que simultaneamente facilita a vida de jogadores que não dominam as habilidades de plataforma precisas e abre espaço para a criatividade do jogador enquanto ele tenta achar caminhos alternativos e mais engajadores. Foram inúmeras as vezes que eu errei um pulo por pouco e passei os próximos minutos tentando me recuperar dessa queda, coisa que eu fiz com um sorriso no rosto, porque é legal voar por aí e tentar usar a física ao seu favor para atingir plataformas mais altas ou simplesmente para pular fases inteiras. Eu diria que as constantes tentativas de subir seguidas de quedas longas criaram uma sensação similar à que eu tive zerando Getting Over It (que, por sinal eu gostei muito). Da mesma forma, u provavelmente zeraria o jogo mais rápido se eu não tivesse insistido tanto em pular o máximo de obstáculos possíveis usando minhas habilidades com o chicletinho, mas eu ter feito isso apenas garantiu uma experiência única nesse joguinho idiota. Minha fase favorita foi justamente a segunda, que consiste em um escorregador gigante que começa alto em um canto do mapa e termina na superfície do lado oposto. Por meio de alguns pulos precisos envolvendo rampas, eu consegui ignorar mais de 80% dela e cair logo na linha de chegada, porque o desenvolvedor se esqueceu de colocar kill boxes no espaço vazio.

Tem tanta coisa que provavelmente não foi intencional mas, mesmo assim, deixa o jogo melhor. A principal dessas mecânicas que não se sabe bem se é bug ou intencional é o fato de que, ao jogar o seu chicletinho em superfícies que se movem, o Mineirinho ganha um boost absurdo de velocidade na direção da câmera. Por um lado, isso torna algumas partes que eram para ser passadas do jeito “normal” de se balançar no gancho bem mais difíceis, agora que é necessário equilibrar sua velocidade e direção para alcançar o objetivo. Por outro lado, esse bug é uma mina de ouro para pular grandes partes dos níveis. Felizmente, esse segundo aspecto é bem mais comum que o primeiro.

Em termos de level design, os únicos problemas são que as últimas duas fases focam demais em spawnar uma centena de inimigos por segundo a fim de criar a ilusão de dificuldade e que as texturas porcas de uma única cor são terríveis para visibilidade, especialmente quando estão em plataformas que se movem. Porém, isso foi apenas mais um fator no desafio proporcionado pelo jogo, que eu gostei, realmente testou minhas capacidades como GAMER. E mesmo se tudo isso for considerado desbalanceado e mal-feito, pelo menos pode-se dizer MUA2 é possível de zerar sem bugs, ao contrário do seu antecessor.

Meus parabéns, Dennis, você realmente fez um jogo não-ironicamente bom, só demorou 15 anos.

Não sei como um jogo 8 bit com 2 cores consegue machucar tanto meus olhos

Comparado à genialidade do level design e do movimento de DUSK e à ação moment-to-moment de ULTRAKILL, AMID EVIL realmente se destaca como o mais fraco da trilogia da New Blood.
As armas são satisfatórias o suficiente, ao contrário do movimento, o "soul mode" é uma adição divertida à gameplay, mesmo que o level design e os inimigos não permitam uma grande expressão de criatividade por parte do jogador (exceto na fase final). Da forma como eu joguei, os momentos mais intensos e divertidos mal alcançavam nem os vales mais fracos dos seus contemporâneos. Foi divertidinho? Sim. Me arrependo de ter jogado? Não. Pelo menos consegui de graça numa giveaway do twitter.

Além disso, a tentativa de criar gráficos low-poly cheios de efeitos e texturas de alta definição, um dos principais atrativos do jogo, é apenas um saco para visibilidade e prejudicou bastante minha experiência, especialmente no começo.

Review alternativa: ha ha a MID evil né

Rogue Warrior should take inspiration from Bubsy: The Woolies Strike Back and release a patch adding a "verbosity meter" in the options menu.
I was kinda disappointed that Dick Marcinko didn't call everyone a "cocksucker" after every single kill and I hope that such a patch would fix this glaring issue.

Eu detesto a forma como o movimento do Mario funciona neste jogo (ainda mais que nos outros NSMB), mas o level design e a criatividade que torna cada fase única é muito maior que em qualquer outro jogo 2D do Mario desde então.
Eu me surpreendi com quanta coisa interessante tem nesse jogo e como cada fase traz algo de novo, ao contrário dos jogos mais recentes, cujas fases são uma bolha homogênea.

Nada nesse jogo atinge seu potencial:
-As seções de ritmo falham porque notas curtas são praticamente impossíveis de serem tocadas, o jogo só registra um "toque" caso o botão for pressionado por um tempo específico, e isso é muito difícil de ser alcançado, especialmente nas músicas mais rápidas.
-A forma como o "final verdadeiro" do jogo funciona é, às vezes, críptica, e em outras apenas chata, requerendo um monte de moedas in-game que só podem ser alcançadas depois de repetir cada música um monte de vezes.
-São apenas 24 músicas, nenhuma delas particularmente interessante, preferi as músicas clássicas que eu já conhecia por serem agradáveis, mas nem elas se destacam tanto no meio de um repertório tão limitado. Espero que haja suporte para mods no futuro.
-O humor não me cativou em momento algum, a narrativa toda parece ter sido desenvolvida com o mindset "escolhamos um animal aleatório e uma comida aleatória e repitamos comentários que envolvam estes até o fim do jogo".

Só que é divertidinho, achei um jogo de ritmo decente de se jogar, mesmo que com muitos problemas. Se fosse um clarinete em vez de um trombone talvez eu desse uma nota maior.

Olga: Please drive carefully, I want to get to the abortion clinic in one piece
Me: drifting sideways and hitting every car I come across okay