Esse jogo sofreu de vários problemas durante o desenvolvimento e isso aparece muito bem em todos os seus aspectos.

A história tenta ser uma versão mais "dark" de chapeuzinho vermelho, porém não há um pingo de tensão, não existem personagens com quem se importar, os diálogos são abismais e qualquer tentativa de rima ou humor cai duro.

Pra um jogo de plataforma, a visibilidade é muito ruim, porque o jogo quer forçar uma perspectiva lateral em um mundo 3D no qual tudo é mais ou menos da mesma cor. O que isso gera é um jogo no qual é complicado distinguir o que é chão e o que é decoração de fundo inútil.

Por último, os controles são ruins. O jogo tem várias seções de escalada à la Uncharted, porém você ignorar boa parte delas correndo e usando o pulo duplo, tal salto que torna quase todos os desafios de plataforma extremamente fáceis. O combate não tem peso algum, são personagens jogando seus braços pra lá e pra cá, atacando e sendo atacados. Não há inteligência alguma nos encontros, basta spammar X e Y e de vez em quando usando um dos 4 ataques especiais que não servem de muita coisa.

Simplesmente não há nada de especial, e o final ser um cliffhanger não ajuda quando a sequência foi cancelada. Não é ofensivamente terrível, pelo menos eu zerei em menos de 2 horas pra pedir reembolso na Steam.

Caos controlado, é assim que eu descreveria Team Fortress 2. Mesmo com 24 jogadores em um mesmo servidor, cada um fazendo o que bem entende sem nenhuma coordenação, o jogo ainda mantém-se firme e forte.
Eu posso jogar o mesmo mapa por dezenas ou centenas de horas e mesmo assim encontrar situações diferentes toda vez que eu jogar. É um game onde os jogadores aliados e inimigos não parecem ser simplesmente bots mais inteligentes, mas sim seres humanos de verdade. Por uma partida apenas, relações são forjadas, talvez algum inimigo deu taunt depois que você morreu para ele, então você passa a focar mais em matá-lo, ou algum jogador muito bom te domina e você troca de classe, ou o seu time finalmente decide cooperar e todos juntos procuram invadir o território inimigo, só para falhar e tentar de novo.
Eu nunca encontrei outro jogo multiplayer competitivo com tantas pessoas dispostas a fazer amizades com pessoas do time inimigo, dispostas a recusar o combate e o movimento excelentemente criados pelos desenvolvedores pelo simples prazer de dançar e alimentar alguém que muito bem poderia te matar em um instante.

A variedade nos mapas, classes e situações é justamente o que me permitiu gastar mais de 2000 horas da minha vida em Team Fortress 2. Muitas delas foram de frustração, derrotas atrás de derrotas, grandes períodos de espera para encontrar uma partida ou encontros com a considerável parte tóxica da comunidade.

Nunca existiu nenhum outro jogo com a capacidade de me fazer voltar toda vez que me canso dele. Eu amo Team Fortress 2 demais.

I want to kiss Kim Kitsuragi on the lips

This is the "Fight Club" of video games

I'm not gonna elaborate

Dom Zelittu's Restaurante e Complexo Gastronômico. 🍴 Comida Mineira, Pizzaria, Churrascaria, Massas, Frutos do Mar e muito mais!

Pode nos localizar na Rodovia Rio-Santos, BR 101, KM 13 - Jardim Weda, Itaguaí / RJ. Whatsapp: (21) 99461-0102.

Nosso self-service funciona de segunda a domingo de 11h a 16h; Nossa lanchonete, de terça a sábado – 8h as 22:30h e segunda e domingo – 8h as 16h; Nosso restaurante À la carte funciona de terça a sábado das 17h às 22:30h ou domingo de 11h a 16h.

Visite nosso centro e veja que nunca foi tão difícil escolher o que comer!

2013

DARK é um jogo de stealth em que nenhum dos aspectos do gênero foi bem executado.

O level design se resume a seguir um caminho, esperar que os inimigos virem as costas, matá-los e seguir em frente. Com os poderes de vampiro, é possível escolher melhor quem matar e evitar certos conflitos, mas as fases raramente são feitas com isso em mente, no máximo é possível cortar um caminho mais longo que poderia ser percorrido caminhando. Só 3 dos 9 poderes vampirísticos realmente são úteis, dois sendo habilidades básicas da maioria dos outros jogos de stealth (distrair com sons e matar à distância silenciosamente) e o outro sendo um teletransporte básico sem muita distância e que faz bastante barulho.
A IA é burra, os guardas são a encarnação do estereótipo de inimigos de stealth: eles olham pra um canto por 10 segundos, caminham lentamente para outra posição e passam mais 10 segundos olhando pra lá. Além disso, é extremamente inconsistente, nunca é claro quando eu estou em cover, eles podem me encontrar se estiver escondido atrás de certos objetos, mas não se eu tiver atrás de vidro ou uma cerquinha.
Não é muito melhor por parte do protagonista, que se move em 8 eixos, é lento e apenas toma cobertura umas 60% das vezes que você clica.

Nem é um jogo interessante de jogar, é apenas chato, as fases são semelhantes e não há incentivo para explorá-las, a variedade dos inimigos é uma piada e a inconsistência na forma como os personagens se comportam na gameplay tornam um jogo que, segundo o relógio in-game, dura 3 horas em algo que demora o dobro.

It's just like Hatred, but at least it's not made by neonazis, so it gets +0.5 stars

Disco Elysium é um jogo cheio de momentos marcantes, uma história com várias peças em movimento, reviravoltas e revelações que deixam o jogador pensativo mesmo depois de fechar o programa. Entre tantos eventos incríveis, tensos e fantásticos, uma conversa que continua na minha cabeça é simples. No segundo dia, a advogada Elizabeth chamou a atenção do protagonista antes que ele pudesse interrogar alguns membros do sindicato suspeitos no linchamento.

A frase que a mulher usou para abrir o diálogo foi: "Detetive desorientado, você ainda tem dúvidas de onde está? Isto é Martinaise, caso tenha esquecido. Eu te aconselho a não ficar muito tempo aqui". Ela disse isso porque, no dia anterior, eu havia recém saído do Whirling e perguntei a ela onde exatamente eu estava. Eu estava controlando um personagem sofrendo de amnésia e decidi fazer essa pergunta para ver como ela responderia, como descreveria as ruínas que formam o bairro onde vive. Mesmo um pouco confusa a respeito da minha confusão, Elizabeth soube nos localizar adequadamente.

Isso aconteceu na segunda vez que eu comecei o jogo, depois de já ter terminado a história uma vez. Eu não precisava dessa iluminação, tanto que eu nem extraí mais informações da moça, apenas li uma linha de diálogo para saber como era e segui com a minha vida. No dia seguinte (tanto no jogo quanto na vida real) eu fui surpreendido por essa fala extra que nem imaginava existir, e pareceu uma reação completamente genuína vinda de uma pessoa ao invés de linhas de código interpretadas por um emaranhado de pixels.

A interação no dia 1 foi a primeira vez que eu me encontrei com a advogada e a primeira vez que ela me viu depois que eu assumi o controle do protagonista, claro que algo tão besta como perguntar "onde estou" depois de ficar 3 dias hospedado no bairro causaria uma má impressão.

Essas pequenas decisões inconscientes lotam Disco Elysium, criando várias experiências memoráveis e, simultaneamente, pessoais, pois fui eu quem decidiu fazer essa missão sem pensar nas consequências ou fui eu quem decidiu interagir com este item para ver o que acontecia ou fui eu quem decidiu perguntar algo para ver a resposta. Mesmo acontecendo dentro de um videogame, as reações dos personagens e do mundo nunca parecem "game-y", mas sim consequências naturais dos nossos atos como jogadores.

nazista fdp mereceu sair do flow

Yakuza (ou Yakuza 1) pode ter sido o ponto de partida da franquia, mas foi na sua sequência que a base moderna da série se firmou. O tempo de desenvolvimento seria mais curto por natureza, tornando-se inviável modelar milhares de novos objetos e criar novos sistemas, então eles decidiram construir sobre a fundação do primeiro jogo em vez de montar uma nova do zero. Tendo essa liberdade para reutilizar o material do antecessor, mais tempo pode ser dedicado à refinação de cada aspecto dele. Dessa forma, a história tornou-se mais complexa, o combate ficou mais fluído e o conteúdo secundário, mais variado, criando uma experiência mais divertida, diferente e intrigante, para não dizer melhor.

É complicado afirmar que Yakuza 2 é uma "sequência perfeita", pois ele serve principalmente como um remix: a proposta é praticamente a mesma, só que algumas partes são modificadas para encaixarem-se melhor. Yakuza 2 não é inovação, mas sim refinamento. Agora, a história tem muito mais personagens e conspirações mais perigosas, mas vários dos pontos continuam similares: Rivalidade entre o Clã Tojo e a Aliança Omi; Núcleos separatistas dentro desses grupos maiores; Muitos personagens do primeiro jogo voltam a participar; A dinâmica entre o protagonista e uma personagem feminina que o acompanha; A dinâmica entre o protagonista e o antagonista, que busca nas suas tramas superar o Dragão de Dojima e tornar-se o comandante do grupo yakuza do qual faz parte; Os líderes verdadeiros das conspirações sendo revelados nos últimos capítulos; Viagens entre Kamurocho e Sotenbori, etc.
Os elementos similares são numerosos, mas não importa tanto, pois as grandes diferenças narrativas entre o primeiro e o segundo jogo estão na execução. A história principal acontece um ano após os eventos de Yakuza 1 e explora as consequências das ações de Kiryu na máfia japonesa. Os conflitos daquele game resultaram em uma grande desestabilização dentro do Clã Tojo, que está cada dia mais próximo de um colapso, enquanto a Aliança Omi começa a reunir forças para invadir Kamurocho e exterminar seus rivais. Cada personagem sofreu alguma mudança durante o intervalo de um ano entre jogos, Kiryu, por exemplo, tenta viver como um pai adotivo longe da sua vida de yakuza, mas volta ao centro das atenções devido a um chamado do líder de seu antigo Clã.
Essas pequenas mudanças também são refletidas nas situações mais mundanas. Lugares como o Bacchus e o bar Serena mudaram consideravelmente, o purgatório passou a ser uma obra e não há tantos yakuza na rua. Falando em rua, passar por pessoas conversando ainda faz com que pequenas caixas de diálogo apareçam na tela, um fragmento das falas que o protagonista pode identificar enquanto passeava. Às vezes, alguém falou "ei, eu já vi esse cara na tv antes!" ou "nossa, faz um ano já que choveu dinheiro da Millenium Tower", referenciando os eventos do primeiro jogo de maneira natural. Esses trechos de conversas falam de outras coisas também, óbvio, Kiryu pode ser o protagonista do jogo, mas não é a única pessoa do mundo. Esses excertos, que variam bastante em tom e tema, são uma ferramenta que ajuda a dar a sensação de um mundo vivo.

O papel do conteúdo secundário no worldbuilding é ainda mais importante em Yakuza 2, e foi o passo inicial para as famosas subhistórias malucas dos jogos modernos da série. Buscando criar algo espiritualmente similar às missões de Yakuza 1 sem reutilizar o conceito de "pessoa quer roubar o dinheiro de Kiryu" mais 40 vezes, os pequenos enredos foram mais desenvolvidos, alguns se estenderam por vários capítulos e sua gameplay passou a ser mais variada. Missões que se resumem a uma única briga ainda existem, mas são menos no total e andam lado a lado com as mais absurdas e diferentes. A normalidade de grande parte do jogo permite que o humor tenha um impacto ainda maior e atribui ao mundo do jogo personagens mais interessantes, engraçados e plausíveis.
Claro, isso não é novidade para qualquer um que conhece a franquia Yakuza, pois jogos como Yakuza 0, Yakuza Like a Dragon e JUDGMENT são lotados de conteúdo secundário feito para ser hilário que contrasta com a história dramática e séria. A questão não só é que Yakuza 2 foi lançado 15 anos atrás e já tinha essas características (ou propostas inteiras de missões que foram reutilizadas nas suas sequências), mas também que não exagera na dose de zoeira. Cada história opcional fala um pouco mais sobre a vida em Tóquio ou Osaka, até mesmo as situações mais absurdas ainda são acreditáveis e mostram a diversidade de pessoas que vivem lá ao invés de retratar um indivíduo "wacky" que não tem nada a ver com o resto do mundo. Yakuza: Like a Dragon especialmente sofre com esse problema, já que muitas das subhistórias só mostram algo engraçadinho e "maluco" pra conseguir uma reação do jogador. As pessoas que habitam Isezaki Ijincho são uma coleção de piadas pouco conectadas, e não peças em um universo vivo. Isso não é para dizer que todo o conteúdo opcional de Yakuza: LaD é ruim, algumas das pequenas narrativas realmente buscam dizer algo a mais, mas estão colocadas no meio de muito non-sense. As missões mais numerosas e variadas de Yakuza 2 também ajudam a povoar os mapas de Kamurocho e Sotenbori, que são preenchidos de mais colecionáveis e interações com personagens, resolvendo o problema da falta de incentivo à exploração que assombrava o primeiro Yakuza.

O aspecto de Yakuza que passou pela maior transformação na sua sequência certamente foi o combate, melhorado em quase todos os aspectos. A velocidade de movimento padrão sendo aumentada e a câmera podendo ser controlada já seriam melhorias significativas, mas os desenvolvedores foram mais longe. Desde o começo de Yakuza 2 já estão liberadas várias das habilidades que precisavam ser desbloqueadas no seu antecessor, a mais importante sendo a capacidade de redirecionar-se no meio de um combo, o que torna lutas contra grupos mil vezes mais divertidas no começo do jogo. Agora, os ataques e os bônus que podem ser liberados são mais diversos, permitindo uma variedade e estratégia maiores na gameplay, que não se resume mais a ficar fazendo o mesmo combo toda hora para causar dano.
O design dos inimigos e dos encontros também melhorou significativamente, com destaque para os chefes. Como eu disse antes, em Yakuza 1, é muito fácil completamente dominar um boss, visto que eles não usam direito a capacidade de desviar dos seus ataques (exceto Majima) e facilmente são atordoados por golpes contínuos. É por isso que as lutas geralmente incluem chefes empunhando armas ou são acompanhadas por uma série de inimigos mais fracos, só para dar alguma chance aos antagonistas. Yakuza 2 traz mais brigas de qualidade como Nishiki ou Majima: chefes rápidos e com múltiplas fases, que possuem ataques que requerem precisão do jogador para desviar, mais resistentes a atordoamentos e que constantemente tentam contra-atacar.
A gameplay melhor consegue tornar as lutas contra inimigos mais fáceis, mas o design das lutas contra os vilões é excelente, conseguindo traduzir perfeitamente a imponência e o poder retratados nas cutscenes para a gameplay, especialmente durante as batalhas finais do último capítulo, o ápice das brigas do game. A única adição que eu critico é a utilização excessiva de quick-time events, muitas vezes rápidos demais para qualquer reação natural de um jogador que não o esperava. Essa decisão não ajuda em nada, porém, o que mais decepciona é o que não foi corrigido do primeiro pro segundo jogo: o poder desproporcional das armas e dos itens de cura.
Poder pausar o jogo e imediatamente curar todos os seus pontos de vida porque você decidiu gastar um pouco de dinheiro enchendo seu inventário de itens de cura é estúpido e destrói qualquer senso de urgência ou tensão que o combate poderia trazer. Ao mesmo tempo, as armas elas são extremamente eficientes, e sua durabilidade nem importa muito porque você vai estar constantemente encontrando elas nos armários de Kamurocho e Sotenbori ou, no máximo, comprando-as no mercado negro. Pelo fato de que eu gosto de diversão, eu me recusei a usar esses itens durante a minha jogatina, o que proporcionou uma experiência muito melhor, por mais que eu morresse algumas vezes nos chefes.

No geral, Yakuza 2 é um jogo com um período de produção difícil e rápido, que não reinventou a fórmula do seu antecessor, mas sim corrigiu os elementos que mais abertamente afetavam sua qualidade. O resultado foi provavelmente o melhor que poderia ter sido, e é realmente especial e divertido. Certamente não é a "sequência perfeita", mas é um passo importante em para o desenvolvimento da sua franquia.
É fascinante ver como várias ideias das suas sequências, boas e ruins, estão presentes aqui, em um jogo de 15 anos atrás: missões secundárias que abraçam o humor e o absurdo, mais atividades para passar o tempo, mudanças incrementais ao invés de grandes inovações, dublagem em japonês e legendas em inglês, personagens que conseguem planejar cada detalhe minúsculo de um plano no qual eles não se envolvem, entre outras. É um RPG extremamente sólido, que não deve ser ignorado apenas pela existência de um remake moderno que ignora grande parte do seu apelo como um título para o PlayStation 2.

C'mon guys that stage with the knights and the medusa heads isn't even that bad

Traz uma infinidade de elementos do primeiro Castlevania, é praticamente uma versão em 16 bits daquele jogo.

O pulo geracional permitiu uma série de melhorias técnicas, mas as grandes diferenças são mesmo nas lutas contra chefes (muito mais envolventes) e nos caminhos que podemos atravessar pelo jogo. Mesmo assim, o original do NES é praticamente perfeito na forma como incorpora o movimento do personagem no level design e no peso que consegue trazer às armas por mais que seja um jogo de 1986.

É muito bom, mas eu não me senti tão animado em completá-lo quanto foi com Castlevania 1.

Depois de zerar três vezes, eu estou começando a achar que Castlevania é bem bonzinho.

O brilhantismo de Castlevania está em como o controle do jogador é a base para o level design inteiro. A geometria dos níveis, o posicionamento de inimigos e de poderes, os padrões de ataques e as taxas de surgimento de oponentes foram todos precisamente projetados para promover o mais prudente proveito dos comandos de andar, pular e atacar. A lentidão e a rigidez do movimento de Simon começam como relíquias estranhas de um tempo passado, mas logo é possível perceber que são completamente propositais, ao ponto de que uma mínima mudança nas variáveis que compõem o pulo e o caminhar completamente quebrariam o jogo. As seções de plataforma estrelam buracos sem fundo de um tamanho exato, que requerem um grau de precisão para serem superados, mas também permitem uma boa margem de erro caso o jogador pular um pouco antes ou um pouco depois do melhor momento. Escadas enfeitam o castelo do Drácula, sua presença e a impossibilidade de sair delas a qualquer momento criam vários momentos de tensão, quando é necessário esquivar de ataques mesmo sem seu valioso salto. Se um adversário é baixinho o suficiente, é possível apenas pular por cima dele e seguir a fase ou aproveitar essa nova posição para dar um golpe fatal por trás.

O chicote "vampire killer", especialmente na sua forma final, tem uma grande potência, lidando com a maioria dos inimigos em um ou dois golpes e destruindo quaisquer projéteis imediatamente, se for possível acertá-los. Porém, essa força é limitada pela sua velocidade de ataque e pelo seu alcance. Há um pequeno intervalo entre o momento que apertamos o botão de ataque e quando finalmente podemos causar dano aos oponentes. Durante a integridade da breve animação, perdemos todo o nosso controle, ficamos parados sentindo as consequências da nossa decisão, seja ela positiva (um acerto) ou negativa (um erro que pode ser aproveitado pelo inimigo para nos machucar). Só é possível atacar a parte que está diretamente à nossa frente, então devemos juntar o ataque ao nosso posicionamento para uma maior eficiência: pular e chicotear para lidar com inimigos voadores, agachar e bater para destruir os rastejantes. Qualquer bicho fora do pequeno retângulo em volta de Simon que pode ser afetado por sua arma deve ser lidado usando o arsenal de itens secundários que vamos pegando no caminho, cada um com sua própria utilidade, trajetória e raridade.
Dentre todos os estágios, algumas seções envolvem inimigos que constantemente surgem para atacar o jogador em terrenos planos ou com muito pouca mudança de elevação. Essas partes, por mais que não exalem criatividade em sua geometria da mesma forma que o resto do jogo, ainda mostram uma maestria em level design. Qualquer inimigo que apareça consegue ser derrotado imediatamente após entrar na zona de alcance do chicote de Simon, a única diferença é se devemos despachá-los com um agachamento, com um pulo ou com um ataque normal. Cada vela, cada inimigo é colocado no mapa propositalmente, e sempre é possível passar das fases sem levar dano e sem usar truques baratos, apenas se adaptando aos comportamentos de cada oponente e armadilha.

O que eu quero dizer com tudo isto é que Castlevania, com sua excelente variedade de inimigos originária de várias histórias de diferentes culturas; com seus itens poderosos, mas de uso limitado; com seu movimento pesado e proposital, que enfatiza esquivar-se de projéteis e de inimigos; com seu level design perfeito para o movimento do jogador; e com sua dificuldade altíssima, mas extremamente justa, é literalmente igual a Dark Souls.

Lara Croft is a young adventurer from London that embarks on a journey to do the things brits love the most: invade territories in other continents, exterminate the local population and steal their belongings.

And, just like the UK, it's also really bad.

Não intencionalmente arruinei minha experiência de 80% do jogo ao me recusar a aprender parry e ficar usando itens de cura.
O resto foi muito foda