Quando joguei DE pela primeira vez, ele foi quase que terapêutico para mim. Foi uma das obras que eu consumi naquela época que ajudou a construir os blocos da minha nova relação com o mundo, dada uma vida de ruminação e erros. Naquela época, funcionou.

Já hoje eu tive essa fase da minha vida colapsando e implodindo como uma supernova. Todas as estratégias e controles foram ofuscadas em uma visão pálida que mandava colocar meu dedo no botão de ejetar. Foi um dia de beber muito, de andar sem rumo, e de esperar o tempo passar para alguma resposta santa chegar dizendo que algo estava prestes a acontecer. Não aconteceu, a única mensagem que veio foi justamente de um amigo preocupado com o meu estado mental.

Esse amigo é e foi meu apoio, nos conversamos por algumas horas até o cansaço da madrugada vencer e adiarmos k diálogo para outro dia. Durante essa conversa, eu fiz aqui e ali uma referência a disco elysium, não de um jeito caricato e reddit (de vez em quando nem tinha essa intenção), mas sim porque é um jogo tão honesto sobre essas questões de saúde mental. "Compressor volumétrico de merda", "Limpar as Salas", "Dedo no botão de ejetar", "Policial Penitente", "Policial Apocalíptico", "A Menor Igreja de Saint-Sècs", todos esses conceitos passaram voando pela minha cabeça, junto de frases, vagas ou não, que espalharam a minha aventura inicial por revachol, que agora fazem tanto mais sentido.

Em um momento de tanta dúvida e tantos problemas querendo competir entre si, fez bem colocar "Instrument of Surrender" pra tocar e caminhar um pouco sem rumo por uma cidade decadente como a minha. jogos não são necessariamente escapismo, como qualquer arte, são uma reflexão de nós mesmos, mas espelhos funcionam em via dupla.

Espero que passe

This was Uber drivers' "Black Panther"

Há um motivo pelo qual todas as reviews de alto grau de R4 (especialmente as neste site) tratam apenas da parte estética. A direção de arte da Namco foi além de tudo o que é esperado de um jogo, criando um jogo de corrida com vibes impecáveis de comerciais de luxo, acompanhado por uma soundtrack de excelentíssima qualidade e uma pseudohistória que consegue dar aquele incentivo final para o jogador avançar e ganhar as corridas.

Vou botar meus haterismos na mesa para todos verem: depois das belíssimas palavras escritas por usuários anônimos da internet, eu estava ansioso para jogar R4, mas fiquei relativamente decepcionado com a parte interativa. É um espetáculo audiovisual, um verdadeiro VIDEOgame, mas acho que até mesmo seu antecessor o ultrapassa na categoria GAME.

Rage Racer peca na sua estética, sendo um jogo bastante genérico nesse aspecto e é, definitivamente, um jogo longo demais, mas ainda assim traz uma boa experiência de "dirigibilidade". Suas 4 faixas, 3 das quais usam a mesma base, podem ficar cansativas depois de repeti-las em cada uma das 5 classes de Grand Prix até poder prosseguir na "história", mas é difícil de negar que elas são de altíssima qualidade. As curvas estreitas, as espirais e o uso criativo da verticalidade criaram verdadeiras montanhas russas virtuais que são deliciosas de serem atravessadas a 150 km/h, especialmente em primeira pessoa. Combinados com os controles mais difíceis e carros pesados, isso criou situações interessantes para mim, que sempre tentou otimizar as corridas para ganhar dos adversários mais difíceis.

R4, para mim, pareceu menos criativo em seu level design, criando faixas que são impressionantes para os olhos, mas simples para as mãos. Conforme o jogo avança, não há um correspondente aumento da dificuldade das fases, que ainda podem ser dominadas na sua primeira tentativa com os controles mais piedosos. Pode parecer uma reclamação longa de um tryhard, só que R4 não me fez tão interessado em dirigir e em melhorar quanto seus antecessores, nem mesmo o primeiro Ridge Racer, que nada mais é que uma demo para si mesmo.

Pessoalmente, se você quer um jogo com uma estética de comercial de luxo, uma soundtrack fantástica e inúmeras formas de customizar sua experiência, jogue OutRun 2/OutRun 2006 que também traz fases e controles muito superiores. Acho que Ridge Racer não é exatamente a série para mim.

"Não importa o quanto você goste do momento, você não poderá ficar nele para sempre"

Se há um nicho de história do qual eu gosto muito, são as narrativas que expressam o grande poder que as experiências passadas, especialmente a memória e o arrependimento, têm em influenciar o comportamento humano. Todos nós temos decisões que gostaríamos de ter tomado ou escolhas que, hoje, faríamos diferente. Esse sentimento, universal, se não for cuidado, pode definir inteiramente a nossa autoimagem.

O que torna Before Your Eyes tão fantástico é a forma como lida com essas questões, tornando-as, além de foco narrativo, em um ponto interessante de gameplay. O jogo inteiro é uma viagem pela memória do protagonista: vivemos sua primeira infância, seu crescimento, suas esperanças, seus sonhos e seus arrependimentos. Os acontecimentos da vida de Benjamin, os pequenos e os grandiosos, têm influências similares no seu desenvolvimento e, dentro do jogo, passam igualmente rápido, com um piscar de olhos.
Rapidamente, eu reaprendi a linguagem da experiência viva em um meio diferente, cuidando o máximo possível para não piscar e perder momentos importantes da minha vida. Senti uma tensão maior nas seções mais calmas de Before Your Eyes do que durante a maior parte das batalhas de chefe de Dark Souls, porque, mais que nunca, sabia que um único gesto involuntário deixaria tudo para trás, e não haveria checkpoint para eu tentar de novo.

Como filho de dois aspirantes a artista que tiveram que praticamente abandonar suas carreiras para sustentarem sua família, pude sentir de forma mais íntima a progressão da história, traçando paralelos reais entre as sequências dentro do jogo e as minhas sequências na realidade. Before Your Eyes me fez traçar a história da minha vida assim como seu protagonista, e, no final, eu também me emocionei. Ironicamente, o suor masculino que ocasionalmente aparecia tornou o jogo mais fácil ao diminuir a necessidade de piscar meus olhos para umedecê-los.

Eu vi muita gente nas discussões da Steam postando links de vídeos no youtube para que pessoas pudessem saber a história sem precisar comprar o jogo e jogá-lo, mas Before Your Eyes é tão "game-y" quanto qualquer FPS ou RPG disponível, talvez até mais, porque encoraja o jogador a interagir consigo mesmo.

Este é um jogo que merece minha mais alta recomendação.

Olga: Please drive carefully, I want to get to the abortion clinic in one piece
Me: drifting sideways and hitting every car I come across okay

Nada nesse jogo atinge seu potencial:
-As seções de ritmo falham porque notas curtas são praticamente impossíveis de serem tocadas, o jogo só registra um "toque" caso o botão for pressionado por um tempo específico, e isso é muito difícil de ser alcançado, especialmente nas músicas mais rápidas.
-A forma como o "final verdadeiro" do jogo funciona é, às vezes, críptica, e em outras apenas chata, requerendo um monte de moedas in-game que só podem ser alcançadas depois de repetir cada música um monte de vezes.
-São apenas 24 músicas, nenhuma delas particularmente interessante, preferi as músicas clássicas que eu já conhecia por serem agradáveis, mas nem elas se destacam tanto no meio de um repertório tão limitado. Espero que haja suporte para mods no futuro.
-O humor não me cativou em momento algum, a narrativa toda parece ter sido desenvolvida com o mindset "escolhamos um animal aleatório e uma comida aleatória e repitamos comentários que envolvam estes até o fim do jogo".

Só que é divertidinho, achei um jogo de ritmo decente de se jogar, mesmo que com muitos problemas. Se fosse um clarinete em vez de um trombone talvez eu desse uma nota maior.

Eu detesto a forma como o movimento do Mario funciona neste jogo (ainda mais que nos outros NSMB), mas o level design e a criatividade que torna cada fase única é muito maior que em qualquer outro jogo 2D do Mario desde então.
Eu me surpreendi com quanta coisa interessante tem nesse jogo e como cada fase traz algo de novo, ao contrário dos jogos mais recentes, cujas fases são uma bolha homogênea.

Rogue Warrior should take inspiration from Bubsy: The Woolies Strike Back and release a patch adding a "verbosity meter" in the options menu.
I was kinda disappointed that Dick Marcinko didn't call everyone a "cocksucker" after every single kill and I hope that such a patch would fix this glaring issue.

Comparado à genialidade do level design e do movimento de DUSK e à ação moment-to-moment de ULTRAKILL, AMID EVIL realmente se destaca como o mais fraco da trilogia da New Blood.
As armas são satisfatórias o suficiente, ao contrário do movimento, o "soul mode" é uma adição divertida à gameplay, mesmo que o level design e os inimigos não permitam uma grande expressão de criatividade por parte do jogador (exceto na fase final). Da forma como eu joguei, os momentos mais intensos e divertidos mal alcançavam nem os vales mais fracos dos seus contemporâneos. Foi divertidinho? Sim. Me arrependo de ter jogado? Não. Pelo menos consegui de graça numa giveaway do twitter.

Além disso, a tentativa de criar gráficos low-poly cheios de efeitos e texturas de alta definição, um dos principais atrativos do jogo, é apenas um saco para visibilidade e prejudicou bastante minha experiência, especialmente no começo.

Review alternativa: ha ha a MID evil né

Não sei como um jogo 8 bit com 2 cores consegue machucar tanto meus olhos

Mineirinho Ultra Adventures é notoriamente pobre em conteúdo e podre em execução, um daqueles jogos brasileiros que estoura a bolha do mercado nacional e ganha uma audiência global, mesmo que ela exista apenas para tirar sarro do produto final. A quantidade de falhas de MUA é tão absurda que facilmente poderia preencher um daqueles vídeo ensaios de 1 hora ou mais, entrando em detalhes sobre cada erro de programação, de design ou de arte. Por mais que eu reconheça a qualidade “objetiva” de Mineirinho, preciso admitir que gostei do jogo, já tentei fazer speedrun e zerei pelo menos umas 15 vezes (sem hipérbole), além de jogar por inteiro a sua grandiosa DLC, Hoversurf in the Mess. Então, pode-se dizer que fiquei ansioso ao descobrir a pretensão do criador de fazer um jogo de plataforma que serviria como a sequência canônica do primeiro jogo. Inclusive, fui eu quem fez a página do jogo no IGDB que traduziu-se para o backloggd. Miner Ultra Adventures 2, então, foi lançado no dia 12 de Maio de 2022.

Em MUA 2, Dennis, o criador do mineirinho, finalmente implementa o elemento que faltava para tornar o jogo uma verdadeira obra-prima: Um grappling hook, apelidado carinhosamente de “chicletinho” pelo personagem principal. O gancho vem acompanhado de diversas outras mudanças necessárias para fazer com que o jogo funcione, todas elas ajudam a criar uma experiência melhor que a do primeiro game:

1 - Movimentação de câmera livre, uso de WASD+Espaço+Mouse para controlar o protagonista em vez de controles de tanque extremamente lentos.
2 - Unity engine, que permite uma física melhorada e também consegue resolver os problemas tremendos de performance que assombravam o primeiro jogo.
3 - Fases maiores, melhores e mais abertas, que também não são completamente bugadas, ao contrário do primeiro jogo.

Não estou sendo inautêntico quando digo que Miner Ultra Adventures 2 é divertido. Um jogo com vários problemas, com certeza, mas ainda assim, divertido. É genuinamente legal poder acoplar-se a qualquer superfície e balançar como o homem aranha, o que simultaneamente facilita a vida de jogadores que não dominam as habilidades de plataforma precisas e abre espaço para a criatividade do jogador enquanto ele tenta achar caminhos alternativos e mais engajadores. Foram inúmeras as vezes que eu errei um pulo por pouco e passei os próximos minutos tentando me recuperar dessa queda, coisa que eu fiz com um sorriso no rosto, porque é legal voar por aí e tentar usar a física ao seu favor para atingir plataformas mais altas ou simplesmente para pular fases inteiras. Eu diria que as constantes tentativas de subir seguidas de quedas longas criaram uma sensação similar à que eu tive zerando Getting Over It (que, por sinal eu gostei muito). Da mesma forma, u provavelmente zeraria o jogo mais rápido se eu não tivesse insistido tanto em pular o máximo de obstáculos possíveis usando minhas habilidades com o chicletinho, mas eu ter feito isso apenas garantiu uma experiência única nesse joguinho idiota. Minha fase favorita foi justamente a segunda, que consiste em um escorregador gigante que começa alto em um canto do mapa e termina na superfície do lado oposto. Por meio de alguns pulos precisos envolvendo rampas, eu consegui ignorar mais de 80% dela e cair logo na linha de chegada, porque o desenvolvedor se esqueceu de colocar kill boxes no espaço vazio.

Tem tanta coisa que provavelmente não foi intencional mas, mesmo assim, deixa o jogo melhor. A principal dessas mecânicas que não se sabe bem se é bug ou intencional é o fato de que, ao jogar o seu chicletinho em superfícies que se movem, o Mineirinho ganha um boost absurdo de velocidade na direção da câmera. Por um lado, isso torna algumas partes que eram para ser passadas do jeito “normal” de se balançar no gancho bem mais difíceis, agora que é necessário equilibrar sua velocidade e direção para alcançar o objetivo. Por outro lado, esse bug é uma mina de ouro para pular grandes partes dos níveis. Felizmente, esse segundo aspecto é bem mais comum que o primeiro.

Em termos de level design, os únicos problemas são que as últimas duas fases focam demais em spawnar uma centena de inimigos por segundo a fim de criar a ilusão de dificuldade e que as texturas porcas de uma única cor são terríveis para visibilidade, especialmente quando estão em plataformas que se movem. Porém, isso foi apenas mais um fator no desafio proporcionado pelo jogo, que eu gostei, realmente testou minhas capacidades como GAMER. E mesmo se tudo isso for considerado desbalanceado e mal-feito, pelo menos pode-se dizer MUA2 é possível de zerar sem bugs, ao contrário do seu antecessor.

Meus parabéns, Dennis, você realmente fez um jogo não-ironicamente bom, só demorou 15 anos.

Chamei uns amigos pra vir em casa e a gente