This is the "Fight Club" of video games

I'm not gonna elaborate

I want to kiss Kim Kitsuragi on the lips

Caos controlado, é assim que eu descreveria Team Fortress 2. Mesmo com 24 jogadores em um mesmo servidor, cada um fazendo o que bem entende sem nenhuma coordenação, o jogo ainda mantém-se firme e forte.
Eu posso jogar o mesmo mapa por dezenas ou centenas de horas e mesmo assim encontrar situações diferentes toda vez que eu jogar. É um game onde os jogadores aliados e inimigos não parecem ser simplesmente bots mais inteligentes, mas sim seres humanos de verdade. Por uma partida apenas, relações são forjadas, talvez algum inimigo deu taunt depois que você morreu para ele, então você passa a focar mais em matá-lo, ou algum jogador muito bom te domina e você troca de classe, ou o seu time finalmente decide cooperar e todos juntos procuram invadir o território inimigo, só para falhar e tentar de novo.
Eu nunca encontrei outro jogo multiplayer competitivo com tantas pessoas dispostas a fazer amizades com pessoas do time inimigo, dispostas a recusar o combate e o movimento excelentemente criados pelos desenvolvedores pelo simples prazer de dançar e alimentar alguém que muito bem poderia te matar em um instante.

A variedade nos mapas, classes e situações é justamente o que me permitiu gastar mais de 2000 horas da minha vida em Team Fortress 2. Muitas delas foram de frustração, derrotas atrás de derrotas, grandes períodos de espera para encontrar uma partida ou encontros com a considerável parte tóxica da comunidade.

Nunca existiu nenhum outro jogo com a capacidade de me fazer voltar toda vez que me canso dele. Eu amo Team Fortress 2 demais.

Esse jogo sofreu de vários problemas durante o desenvolvimento e isso aparece muito bem em todos os seus aspectos.

A história tenta ser uma versão mais "dark" de chapeuzinho vermelho, porém não há um pingo de tensão, não existem personagens com quem se importar, os diálogos são abismais e qualquer tentativa de rima ou humor cai duro.

Pra um jogo de plataforma, a visibilidade é muito ruim, porque o jogo quer forçar uma perspectiva lateral em um mundo 3D no qual tudo é mais ou menos da mesma cor. O que isso gera é um jogo no qual é complicado distinguir o que é chão e o que é decoração de fundo inútil.

Por último, os controles são ruins. O jogo tem várias seções de escalada à la Uncharted, porém você ignorar boa parte delas correndo e usando o pulo duplo, tal salto que torna quase todos os desafios de plataforma extremamente fáceis. O combate não tem peso algum, são personagens jogando seus braços pra lá e pra cá, atacando e sendo atacados. Não há inteligência alguma nos encontros, basta spammar X e Y e de vez em quando usando um dos 4 ataques especiais que não servem de muita coisa.

Simplesmente não há nada de especial, e o final ser um cliffhanger não ajuda quando a sequência foi cancelada. Não é ofensivamente terrível, pelo menos eu zerei em menos de 2 horas pra pedir reembolso na Steam.

injete diretamente nas minhas veias

My life is like a video game, trying hard to beat the stage
All while I am still collecting coins
Trying hard to save the girl, obstacles, I'm jumping hurdles
I'm growing up to be a big boy

God Hand não possui puzzles, não possui seções de plataforma, não possui um combate baseado em stats e debuffs, não possui um enredo detalhado e não possui gráficos bonitos, só porque ele não precisa de nada disso. God Hand é, do começo ao fim, uma representação fiel de si mesmo, não tem nada de supérfluo, é um dos melhores exemplos do meu tipo favorito de jogo: aquele que pega uma quantidade pequena de mecânicas e as expande para atingir seu maior potencial. God Hand não é artístico, é apenas um video game. O Clover Studio criou um dos melhores jogos de todos os tempos, e é apenas sobre se divertir enquanto deita bandidos, dominatrixes, demônios e gorilas na porrada.

Esta nota foi baseada simplesmente no subspace emissary:
Super Smash Bros. Brawl foi um dos jogos que eu mais estive esperançoso para jogar na minha vida. Em 2012, quando meu avô decidiu me dar de presente um hd cheio de jogos piratas para o meu Wii (que ele tbm pagou para desbloquear), o título que mais me chamou a atenção foi Brawl, uma sequência do Smash Bros para Nintendo 64, que era um dos títulos que eu mais gostava de jogar em emuladores.

Após ele chegar, foi o meu jogo de escolha por meses e meses, eu totalizei mais de 190 horas de jogo no meu Wii, inclusive deletando todos os meus dados e reiniciando do zero só para ter a oportunidade de desbloquear tudo de novo. A minha versão pirata era incrível, exceto por um detalhe: era impossível zerar o Subspace Emissary. Eu não tinha o que fazer, sempre que chegava na primeira cutscene que mostrava o personagem Snake do Metal Gear Solid, o console inteiro travava e precisava ser reiniciado, o máximo que eu pude fazer para ver o resto do jogo foi assistir gameplays no youtube, inclusive uma live de mais de duas horas zerando o mapa final (para alguém com 9 ou 10 anos, duas horas parecem o dobro, hoje em dia mesmo eu só assisto vídeos em 1,5x ou mais).

Mas voltando ao assunto do texto. 8 anos depois de descobrir tragicamente do glitch que impossibilitava o término do modo história de Brawl, eu decidi baixar uma ROM para jogar no meu PC, no mesmo emulador que eu joguei títulos como Mario Kart Wii e Rhythm Heaven Fever.

Infelizmente, o jogo não era tão bom quanto eu lembrava, e minhas expectativas estavam altas, visto que há uma crescente quantidade de pessoas que afirmam que Brawl não é horrível como falam os fanboys de Melee. Com um controle de Xbox One imitando um de gamecube, o mesmo que funcionou perfeitamente para inúmeros outros títulos de emulador, Super Smash Bros. Brawl é simplesmente ruim. A movimentação é uma porcaria, com os personagens sempre se movimentando lentamente (até mesmo correndo) e pulos terríveis, o que fica evidente principalmente durante as seções de plataforma e exploração que esse jogo por algum motivo possui, sem falar dos tropeços inexplicáveis. O combate é lento, os golpes mal dão dano e a grande maioria dos personagens é inútil, tornando os momentos nos quais o jogo te obriga a jogar com eles ainda piores.

A história é um fan service barato que não faz sentido algum, nem pra contexto das lutas serve direito, então a partir de certo ponto eu passei a pular todas as cutscenes. Eu recentemente vi um vídeo no youtube falando que a história de Brawl é a melhor presente em um jogo da Nintendo, e minha única reação ao ouvir essa afirmação foi rir (e fechar o vídeo), porque talvez seja justamente o contrário.

Meu ponto de abandono foi justamente o Grande Labirinto, a fase final do game, pois eu percebi que não estava me divertindo nem um pouco e não queria aguentar mais duas horas em um único mapa que só me traria dor e confusão. Um dia eu talvez esteja masoquista o suficiente para tentar novamente, mas atualmente eu sinto tanta decepção quanto senti hype ao ver pela primeira vez o título "Super Smash Bros. Brawl" no menu do meu Wii.

3/10

única instituição brasileira que funciona

GoldenEye 007 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time são jogos muito similares em vários aspectos. Lançados com um pouco mais de um ano de diferença, ambos são considerados clássicos do Nintendo 64 e comumente ditos os melhores jogos de seu gênero, até mesmo um dos melhores de todos os tempos. Porém, estamos falando do Nintendo 64, um console de 1996, e tanto GoldenEye como Zelda sofrem de um mesmo problema: envelheceram mal.

Ocarina of Time é um caso menos extremo, mas não significa que a situação é boa (20 FPS, controles ruins principalmente pra atirar em primeira pessoa, mundo vazio e pequenas faixas de gameplay como o templo da água). GoldenEye 007 para o Nintendo 64 original tem uma resolução baixíssima, gráficos extremamente feios e uma framerate terrível, que tornam a experiência de jogar abismal com um controle nas configurações originais. Eu tentei jogar e simplesmente não deu certo, então decidi instalar um hack para jogá-lo em HD com um mouse, então baseio minha avaliação nisso.

Tá, é uma questão complicada avaliar um jogo com base nas modificações feitas por fãs, mas jogar GoldenEye desse jeito parece demais ser a forma correta que os desenvolvedores queriam, a ação é rápida, os encontros com inimigos são muito melhores agora que é possível enxergá-los e qualquer efeito visual não destrói a taxa de quadros. Mesmo assim, com uma visão clara, podemos ver claramente os problemas.

Sendo um jogo transicional entre as arenas abertas em disposição linear de Quake e o mundo conectado de Half-Life, GoldenEye não acerta muito em nenhuma, a palavra que mais define o jogo é inconsistência. A qualidade dos níveis varia muito, às vezes os objetivos são claros e o level design é perfeito para as batalhas, às vezes é uma wasteland gigante com inimigos spawnando infinitamente para sentir algum confronto, mesmo que eles não consigam fazer nada. Há fases inteiras na qual eu não tomo um tiro porque parece que eu estou lutando contra Stormtroopers: a quantidade é infinita e a qualidade da mira é zero.
Nos seus altos, GoldenEye é pura ação, com o fuzilamento de uma série de inimigos em corredores enquanto você corre para cumprir seu próximo objetivo, nos mais baixos, você fica perdido por 15 minutos em uma fase de 2 minutos porque uma chave necessária para progredir estava camuflada em uma mesa específica dentro de um dos 20 bunkers idênticos presentes em uma fase escura.

Mesmo com altos e baixos, minha experiência está sendo positiva, por isso a nota generosa, é um jogo divertidinho no estado que estou jogando, só não chega aos pés de vários outros títulos da sua época.

P.S.: Eu nunca tive a oportunidade de jogar o multiplayer e apenas completei uns 80% da campanha principal, então talvez isso possa mudar minha nota.

P.S.2: Acabei de zerar o jogo, e as últimas missões não foram grande coisa, lol.

Análise da demo/prólogo:

Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa.

Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder.

Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças.
Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado.

Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo?
Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.