In a rush? Don't worry, I gotchu'!

What Works:
Gorgeous Art Style: Stunning visuals reminiscent of Vanillaware's previous hits.
Deep Strategy: Addictive gameplay with customizable squads and tactics.
Meaningful Choices: Decisions impact the story and character relationships.
Replayability: Multiple paths and consequences keep things fresh.
Accessibility Features: Difficulty options, battle speed control, and story summaries.

What Doesn't:
Generic Plot: Familiar story for RPG veterans.
Repetitive Battles: Combat visuals can become monotonous.
Overwhelming Mechanics: Steep learning curve with a lot to absorb.
Cluttered Interface: Menus can be confusing with numerous features.

🎮 Vanillaware Strikes Again

Vanillaware, company responsible for hits like 13 Sentinels: Aegis Rim and Dragon's Crown, is back dueling for our wallets, and surprising absolutely no one, fires another shot across the bow of the video game industry. It's astonishing how the team's quality and mastery in game design shines through title after title, with this latest one drawing heavy inspiration from Fire Emblem and, even more blatantly, Ogre Battle. Unicorn Overlord injects a drop-dead gorgeous art style, already considered the company's trademark, popularized since Odin Sphere.

👑 Journey of Prince Alain

With that said, Unicorn Overlord explores the journey of Prince Alain, heir to the kingdom of Cornia and leader of the Liberation Army, in a world under the tyrannical control of the Zenoira Empire, led by Emperor Galerius. While I won't spoil any surprises, despite the plot delivering a generic and familiar rhythm for fans of the genre, it unfolds progressively, battle by strategic battle, with dialogue choices and moral dilemmas taking center stage during intense narrative moments, resulting in unlikely alliances, well-written betrayals and mysteries, and phenomenal voice acting.

💬 Impactful Choices and Consequences

For example, in one of the first dilemmas, Alain has the power to decide a character's fate. After making a choice and facing the consequences, I hopped online (thanks, internet!) to see the outcome of the opposite option, and the result couldn't have been more different! However, what truly enriches Alain's main quest, which is a bit weak in comparison and focused on weakening Galerius' dominion, are the characters and companions that make it up, each with their own motivations, desires, and personal story, just like the decisive moments exemplified above.

⚔️ Immersive Gameplay Experience

Although the plot holds our interest to a certain extent, the real draw of Unicorn Overlord lies in its gameplay, where its progression cycle satisfies from start to finish. After the first few hours, we freely explore the world surrounding Alain and company, completing minor side quests, liberating towns, and using various resources to enhance gameplay mechanics, such as increasing the number of units in a formation or the number of available squads.

This, along with the plot, pushes us from objective to objective, making Unicorn Overlord's progression system robust and rewarding, with ample opportunities in each battle to increase the strategic intensity, meticulously preparing the appropriate tactics to face each challenge. I understand this might sound like marketing speak, but the truth is that every choice, whether it's for the narrative or the gameplay, has (almost) always an impact.

🛡️ Master the Tactical Squad System

Inherent to the gameplay, both in the overworld and in battles, is the aforementioned expansive and experimental squad system with two rows, each composed of up to five units. The beginning of the adventure limits the quantity to ease the player into this system. That being said, all members of the Liberation Army have a class associated with them, like Thief, Knight, or Soldier (among others), loaded with strengths and weaknesses, passive or active abilities, and thanks to this mechanic, the possibility of adopting a personal playstyle becomes a reality. Of course, like all tactical RPGs, there's always one unit or another within a class that's more capable than another.

Having said that, I mentioned earlier that the plot is enriched by the cast that composes it, and that is due to its Fire Emblem influences. When building a squad, it's important to consider who to pair the units with. This is because as units fight or have meals together, a relationship grows between them, where each milestone can unlock a special event between them or increase their passive battle stats when together.

📚 Learning Curve and Accessibility

However, this whole web of mechanics, exposed right from the beginning of the game, can be intimidating even for the most experienced players in the genre, with tutorials frequently bombarding players with the sheer number of concepts to consider. This carries an inevitable consequence: too many concepts and mechanics are introduced, and the video game, even with various difficulty options available, ceases to be accessible, especially for those who enjoy taking long breaks between sessions. Nevertheless, on the other hand, Unicorn Overlord tries to mitigate the experience and learning curve with a gradual introduction of these issues, finding success to a certain point.

🌌 Dynamic and Visually Stunning Battles

On the other hand, while the battles are impressive eye-candy for the first few dozen times, they become repetitions of visually monotonous spectacles. However, their usefulness shines when the outcome goes south, and as these battles occur in a specific order, dependent on the initiative (the most important stat) of each unit, it's always worth paying close attention to the flow of troops to understand where, strategically, the approach can be improved. It's also noteworthy to mention that any unit can be customized with a list of actions à la Gambit from Final Fantasy XII, here called Tactics.

⚙️ Accessible Gameplay Options

Thankfully, Unicorn Overlord also introduces some accessibility options regarding gameplay. For example, not only is the overall difficulty adjustable between four options, but you can also speed up the battle pace or skip them entirely before they even happen, useful when you already know the outcome. Other menus, like a history of the dialogue that occurred, an archive that reminds you of previous events, as well as a section that covers various elements of the world, are invaluable aids for those who easily lose track of the narrative.

🦄 A Must-Play for Tactical RPG Fans

It's a herculean task not to recommend this title to all tactical RPG fans, especially those who adore Ogre Battle, Fire Emblem, and Vanillaware. Sure, at the end of the day, Unicorn Overlord isn't perfect. The main story is a generic, well-chewed trope, and the battles, despite being visually impressive, quickly cause eye strain. Additionally, the user interface can be confusing and cluttered with the (almost) abnormal amount of mechanics constantly on display. However, these complaints, in the grand scheme of things, are practically insignificant, overshadowed by the deep strategic element at play, composed of the squads and classes of each unit. The overworld is interesting to explore, with an addictive gameplay loop and well-written side stories, not to mention the visual and auditory feast it presents. Thankfully, this Unicorn exists and is easy to acquire, unlike its mythical namesake.

🌟 M I S C 🌟

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◻️ 📝 Original review published on March 22nd, 2024.
◻️ 🙋‍♂️ Explore more reviews written by me.
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◻️ ✍️ Reviewed in European Portuguese, translated with A.I.
◻️ 📜 Review Number 148.

F I N

In a rush? Don't worry, I gotchu'!

What Works:
Unique RPG Relics: Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean and Baten Kaitos Origins offer a glimpse into the RPG landscape of the early 2000s, showcasing Monolith Soft's creativity and experimentation.
Innovative Mechanics: The incorporation of real-world concepts into gameplay mechanics, such as the player being a guardian spirit and the use of Magnus cards, adds depth and uniqueness to the experience.
Plot Twists: Both titles feature compelling plot twists that captivate players and drive the narrative forward, adding layers of intrigue and engagement.
Artistic Style and Soundtrack: The graphical enhancements and Motoi Sakuraba's exceptional soundtrack elevate the immersive experience, capturing the essence of classic RPGs from the GameCube era.

What Doesn't Work:
Clunky Magnus Concept: The Magnus system, while bold and innovative, can feel cumbersome and antiquated, leading to potential frustrations and inconveniences, particularly with the expiration mechanic.
Complex Combat System: The turn-based combat system, heavily reliant on deckbuilding and timing, may present a steep learning curve and require patience to fully grasp and master.
Performance Issues: Despite enhancements, both titles suffer from occasional frame drops and performance issues, detracting from the overall experience.

🌊 Dive into the RPG Relics: Baten Kaitos Collection

I've always been curious about Monolith Soft, a Nintendo first party studio and creator of franchises like Xenosaga or Namco x Capcom, and given that Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003) and Baten Kaitos Origins (2006; prequel) have always been under the GameCube umbrella, with a third title for the Nintendo DS canceled, I approached this collection with a hungry desire to travel through one of the most peculiar RPG relics of the early 2000s.

🎮 Monolith Soft: A Legacy Defined

Before kicking off the analysis, I think it's crucial to contextualize Monolith Soft. If you're a fan of the genre and have survived in the dark for the past twenty years, this company's image is closely tied to the excellent world of Xenoblade Chronicles. However, lately, besides what was mentioned earlier in the previous paragraph, the company has been hard at work helping to build the best titles for the Nintendo Switch.

Do you know Breath of the Wild? Animal Crossing: New Horizons? Splatoon 3? Tears of the Kingdom? All titles that Monolith Soft helped bring out, and in between, they even have the audacity to pour out on their fans a pseudo-remake remaster, two new titles, and all the DLC associated with the Xenoblade Chronicles franchise on the Nintendo Switch. It's a team with incredible productivity and consistent high-quality levels.

For that same reason, the Baten Kaitos franchise, now available to all RPG fans with a Switch, has always piqued my curiosity as a window into the past of a studio like this. After spending a few hours with this collection, I notice several similarities to Xenoblade Chronicles, and perhaps one of the most meta and peculiar video games in recent memory.

🛡️ Interactive Real-World Concepts

I mention this because one of the aspects that stood out and impressed me during my adventure were the responses to real-world concepts that Baten Kaitos produces, rooted in various mechanics. For example, in Baten Kaitos, you (player) are a guardian spirit for the main character, with several characters interacting with you and depending on your decisions and advice, akin to the moral compass of more recent video games, receiving certain advantages in battle. Here, you realize that you, as a player, are actively recognized within that world, not as the agent who controls the main character (embodying it to some extent) but as a distinct character, and this gives a new meaning to all your actions.

📜 Plot Twists and Japanese Clichés

As for the plot, apart from other peculiarities, it doesn't surprise much until a certain point and is full of Japanese clichés perpetuated over the years: Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean details the vengeful journey of a teenager named Kalas. He wakes up in a village and circumstance after circumstance finds himself on a quest to save the world. Little or no novelty for you, almost certainly, at least until a certain plot twist halfway through that hits like a truck and subsequently captivates you until the end of the narrative.

Baten Kaitos Origins follows more or less the same path and twenty years before its successor. The plot follows Sagi, a black ops member of an empire where an ultra-secret mission went wrong, putting him on a path of political conspiracy and other clichés. All run-of-the-mill stuff until, of course, just like in the first game, a spectacular twist grabs your attention and holds it until the end of the story.

However, there is a differentiating element in the world of Baten Kaitos that governs not only turn-based combat but also stands out as another peculiarity (guardian spirits style). Magnus is its name, cards that absorb the magna essence of almost everything in the real world (except living beings). Considering the extraordinary intricacies of a typical RPG, carrying cards is a great justification for protagonists with Doraemon-like bags.

🃏 Magnus: A Unique Mechanic

But these magnus have much more to them. The mechanic serves mostly for battles but sees more use in the plot and in solving puzzles within Baten Kaitos. It's a brilliant idea but goes further with an annoying expiration date. Let me explain. At one point, in the first title, I collected two Pow Milk. Over time, they turned into Pow Milk Yogurt and later into Pow Milk Cheese. When I realized it, I no longer had what I needed to complete one of the quests. This is just one of the many antiquated aspects of game design in this genre, artificially creating extra hours of gameplay for rewards that amount to nothing.

I admit that on paper, it's a bold, different, and even cool idea, but I always felt it as a clunky mechanic. It may seem like an exaggeration, but this also affects the cards used for combat, with an example being Bamboo Shoots, healing magnus transforming into Young Bamboo, attack magnus. Apply this logic to any other magnus, and you'll realize that there's another element to consider during your everyday adventure, unpredictable and unsettling.

⚔️ Friction in Combat

That said, it was in combat that I faced more friction, spending long hours without really understanding how everything worked (despite there being tutorials). The thing is, turn-based combat relies heavily on deckbuilding, and every action taken in battle requires a corresponding card, whether it's for healing, attacking, or defending, and both attacks and defenses depend on your comfort with multitasking, reflexes, and attention. Again, let me explain.

Imagine this: You're in a cave and encounter a fire enemy. Combat starts, and your deck is composed of almost random cards. Following logic, it's almost guaranteed that everything from the enemy will be of the fire element, so without water, the opposite element, for both attack and defense, you're likely to have a tough time. So far, the logic seems easy: switch to water element cards, but here's the catch, while attacking or defending, you have a timing to play the cards you want.

Moreover, much of your success in battle will depend on a poker-like system, with attack combinations being stronger if you execute straights or pairs, where each magnus has a number, and if you match them or place them in succession, your combo will be much stronger. However, it's a bit annoying that each card has a certain ATK or DEF, weighing heavily on deckbuilding. So, as time goes on and difficulty increases, you progressively feel the need to tighten the noose with frequent changes to the deck to match the environment you're in. It's worth noting, however, that Origins, the prequel, simplified the formula a bit.

For those who love this vein of more experimental RPGs, embrace this dynamic and have good doses of patience, Baten Kaitos will have fun gameplay, but my experience, without taking away merit from the execution, as I recognize that it's more my ineptitude and itchiness, was more irksome than I'd like to admit. The two titles included in this collection are classics, of that you can be sure, but the combat system didn't click, which, on one hand, made me immensely grateful for the new pause menu where you can increase the game's speed, battles, destroy everything in one attack, or prevent any combat from happening.

🔄 Quality of Life Improvements

Not only does Baten Kaitos live by these Quality of Life improvements, but there's also improved graphical work in all aspects. Something to be commended, certainly, as both titles mark the end of an era with a mixture of 3D models and pre-rendered backgrounds, a technique considered innovative in the PlayStation era, now relegated to the nostalgia of every fan. Add to all this a soundtrack composed by Motoi Sakuraba, the genius responsible for Star Ocean, Tales of Arise, or Valkyrie Profile, and you get that classic RPG that simply isn't heard of these days.

I admit, unfortunately, that not all the edges are smoothed out. For a couple of titles touched up on the hardware in question, I expected flawless performance, but the truth is that frame drops exist. However, I also admit that at some point they obstructed my quest too much, albeit being only a point to be noted.

🎵 Classic RPG Experience

Notwithstanding what has already been pointed out as negative, such as antiquated game design in certain aspects, performance that does not do justice to the hardware it's inserted in, and the somewhat clunky magnus concept, both Baten Kaitos titles survive the test of time thanks to a slew of unique and experimental ideas, coupled with a very beautiful artistic style and spectacular soundtrack. The plot has its moments, but honestly, I see this collection more as a unique glimpse into the past of Monolith Soft and RPGs from the GameCube era, which in itself may already be worth the price of admission.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ M I S C

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◻️ 📜 Review Number 133

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ F I N

🔔 While images may captivate the view, it's analysis that unveils what's true. 🔔

A Glimpse of Horizon Chase 2

I'll admit I'm pleased with Horizon Chase 2. Developed as a sequel to the popular Horizon Chase – World Tour, my history with the franchise from the Brazilian studio goes through the console version Horizon Chase Turbo. In case you're unaware, Horizon Chase markets itself as an arcade racing game in the good style of OutRun, Cruis’n USA, and Top Gear, where quick reflexes are key to facing sudden curves and dodging other competitors.

Racing Around the Globe

Its simple premise and addictive gameplay loop brings forth several fun racing tracks of very short duration (around 3 minutes each) worldwide where the United States of America, Brazil, or Thailand are some examples of what will pass through your rearview mirror at high speed, with your first contact being through the World Tour mode where you'll unlock content like more tracks, cars, and other customizations for your ride.

Endless Racing Excitement

This World Tour tends to be the main attraction of Horizon Chase 2, a global race where you compete for first place through various tracks and countries. Coming in first and collecting blue medals during races, called race tokens, contributes to unlocking even more content at your disposal. However, initially, your automotive choices will be somewhat limited, but over time you'll not only unlock new cars but also level up your most used ride.

This allows you to upgrade the car's passive statistics like nitro, suspension, gearbox, among others, for improved speed and handling. Speaking of which, although vehicle control is quite straightforward, with few brakes and a constant acceleration, be careful with momentary collisions when cutting corners! Fortunately, in my experience, I found the penalties for such to be lenient and not very punitive, managing to quickly regain my first place.

The other issue lies in the repetitiveness. Don't get me wrong, but given the simplicity of Horizon Chase 2, I can't stay glued to the wheel for much more than an hour and so. It's fun, stylish, and exhilarating, but the very same addictive loop gets tiring quickly: participating in races to unlock content and thus get a faster or more beautiful vehicle to integrate into more races.

Considering the nostalgia of this more arcade gameplay that Horizon Chase 2 is trying to emulate, these are not negative points at all. This humility in design allows for a freedom to hop between races (perhaps due to its mobile roots) that other titles don't provide. It's refreshing to see it as the Gari of your Backlog, one full of excitement and adrenaline with fantastic and colorful visual presentation, alongside a lively electronic soundtrack by Barry Leitch. In fact, Barry Leitch was also responsible for the soundtrack of Top Gear on the SNES!"

Conclusion: A Joyride of Nostalgia

Although it's not quite my cup of tea, I tested the Playground mode (online), and it lived up to expectations, functioning within the norms with Online Races, random races against other players, and Challenges, more challenging races with modifiers (like bad weather) to earn tickets and obtain even more content. With that said, Horizon Chase 2 solidifies itself as one of my favorite titles for unwinding with fun races, beautiful artistic style, and electrifying soundtrack. Granted, it's a bit lacking in game modes, but for the type of game it is, it doesn't need more.

Pros:
✅ Nostalgic Arcade Racing Gameplay
✅ Vibrant Visuals
✅ Catchy Soundtrack by Barry Leitch
✅ Addictive Progression Loop

Cons:
❌ Repetitive Gameplay

Is it worth playing Horizon Chase 2? Disregarding the rhetorical question and concluding, in other words, summarizing, yes!

This was the third bit-nalise, an analysis so short it doesn't even take up a bit, and below you can find the technical specifications.

🌟 M I S C 🌟

◻️ Title: Horizon Chase 2
◻️ Price: €24.99
◻️ DLC: No announcements yet
◻️ HowLongToBeat: Horizon Chase 2
◻️ Achievements: 38 Achievements, 1000 EXP (guide not available)
◻️ Tested on: Legion 5 15ACH6H – Model: 82JU006TPG
◻️ Acknowledgments: Special thanks to EPIC for providing a key for testing purposes (Epic Games Store).

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◻️ 📜 Review Number 132

🌟 F I N 🌟

Como podes compreender pelo teor da análise até ao momento é garantida a minha recomendação. Não só ENDER LILLIES: Quietus of the Knights é um excelente Metroidvania, como também uma peça coesa em todas as frentes. Sinto-me um pouco picuinhas com alguns aspectos, algo que não merece devida atenção nesta análise, mas senti a falta de outras personagens com as quais interagir durante a aventura.

Seguindo esse mesmo molde, apesar da história ser satisfatória, poderia ser muito mais, bastando para isso apenas expor e simplificar mais um pouco a forma como a narrativa desenrola. Repito, no entanto, aquilo que vieste ler: ENDER LILLIES é merecedor do teu tempo e do teu dinheiro. Ponto final.

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See more @ https://squared-potato.pt/ender-lillies-quietus-of-the-knights-analise/
Written in European Portuguese
Played on Xbox Series S
Published on 16/08/2021

[European Portuguese - Nintendo Switch - Dated 27/09/2021]

"Elaborado por onze pessoas e à venda por 29.99€, Ultra Age é um Devil May Cry da loja dos trezentos decente. Tem um combate muito divertido e interessante, mas vários aspectos como uma história demasiado convoluta, trabalho de voz simplesmente horrível, gráficos que magoam os olhos e problemas no desempenho fazem de uma recomendação tarefa árdua. No entanto, para ser honesto, se procuras algo dentro do género, nada como experimentar a demo disponível na eShop."

See more @ https://squared-potato.pt/ultra-age-analise/

[European Portuguese - PlayStation 4 - Dated 12/07/2021]

"No final do dia Marenian Tavern Story: Patty and the Hungry God tenta ser uma boa experiência para qualquer amante de JRPGs com um fraquito por crafting-rpgs. Meio que consegue ser bem sucedido na sua missão não fosse, na minha opinião, mais papista que o papa como se costuma dizer. O conceito de ligar tudo à comida é engraçado e com certeza faz sentido no papel, mas a sua execução deixa a desejar; a banda-sonora, tão boa que nem foi referida em análise, serve apenas de barulho de fundo. Fica por elogiar o enredo que, muito sinceramente, é do mais original que vi no género até à data. Se pelo menos tudo o resto fosse assim."

See more @ https://squared-potato.pt/marenian-tavern-story-patty-and-the-hungry-god-analise/

Pela mesma mão da Bitmap Bureau, estúdio conhecido pelo Xeno Crisis, vem Final Vendetta, um side scrolling beat ‘em-up cheio daquela deliciosa energia retro e indie que apaixona tanto fã por essas consolas fora. Esse é o ponto chave, aliás, considerando que esta nova aposta relembra em vários pontos os grandes nomes da época: Streets of Rage ou Final Fight.

Vou mais longe: Final Vendetta é um claro tributo ao género em que se insere, aproveitando todos os bons pedaços dos seus bolos para cozer algo que consegue ser completamente novo.

Porém, por todo o meu incessante elogio não deixa de ser, muito honestamente, uma recomendação difícil. Final Vendetta traz consigo algumas modernices, mas outros tantos aspetos fazem dele uma venda difícil a 24.99€ esta quase pré-histórica. quando experiências semelhantes já existem em compilações por um preço mais rechonchudo e com modo online!

Na dificuldade mais fácil, ainda assim imensamente punitiva, só há acesso a sete vidas (sem continues) e assim que terminadas visita-nos o ecrã de Game Over. Contudo, cada inimigo tem uma fraqueza a explorar e assim que esse clique manifesta, ao mesmo tempo que aprendemos as nuances da nossa personagem, fica uma experiência ligeiramente mais concretizável.

Feitas as contas, o saldo recai sobre seis curtíssimos níveis numa Londres à Americana, três personagens amplamente diferentes, modo survival e boss rush, uma excelente banda sonora, um desafio considerável a nível de Achievements e um grafismo pixelizado lindo de morrer e chorar por mais.

Final Vendetta é um videojogo frustrante até para amantes do género, mas ainda assim consegue ser divertido devido ao seu combate sólido e ao claro amor com que foi todo construído. Só dá pena o preço e a janela de lançamento a coincidir com o igualmente espetacular beat ‘em-up das Tartarugas Ninja.

| Plataformas | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC
| Género | Beat ‘Em Up
| Estúdio | Bitmap Bureau
| Publicadora | Numskull Games
| Preço | 24,99€

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See more @ https://dummies.pt/iddummies-fornada-no2-de-indies/
Mini-review written in European Portuguese
Played on Xbox Series S
Published on 29/06/2022

Os simuladores de engate são abundantes na internet e muitos tentam replicar, até certo ponto, a vida de uma pessoa solteira com mecânicas RPG à mistura. Ainda assim, nunca vi um esforço tão diferente como Best Friend Forever, um jogo com opções mais inclusivas, juntando pelo meio uma mecânica para tratar do melhor amigo mais fofinho de sempre.

No entanto, Best Friend Forever é bastante metódico e simples na sua execução. Como em qualquer bom simulador de relações humanas, exibe uma quantidade absurda de texto, ao estilo de uma Visual Novel, em conjunto com mecânicas como gerir o nosso tempo pessoal e selecionar entre várias interações que são, por extensão, uma tentativa de incorporar o nosso “eu” na personagem principal. No meio desta sopa, para variedade e originalidade dentro do género está um pseudo sistema “à la” Nintendogs, sem que consiga atingir o mesmo nível de profundidade.

O início é, à falta de um melhor adjetivo, demasiado clichê: farto de uma vida sem sentido, a decisão do protagonista de se mudar permanentemente para um sítio completamente idílico conhecido como Rainbow Bay é tomada por impulso. Neste lugar mágico e muito cor-de-rosa são vários os solteiros, cada um com o seu canito, à procura de viver uma vida descontraída repleta de romance. Se a criação da personagem do jogador é um ponto positivo, infelizmente as opções são muito limitadas. Enquanto opções como escolher o nosso pronome são progressivas e bem-vindas, a representação visual está presa a três opções muito limitativas.

Dentro da cidade somos coagidos a descarregar uma aplicação chamada Woofr, um Tinder para amantes de cães e após um questionário ridículo, somos rapidamente colocados na fila para adotar o nosso próprio animal de estimação. O que se segue depois depende sempre do jogador, mas está sempre dentro do que se espera de um jogo como este. O que é um pouco fora do habitual é a representação da localidade de Rainbow Bay.

Fazendo jus ao seu nome, Rainbow Bay é uma cidade impossivelmente colorida. Como se os tons cor-de-rosa não fossem suficientemente abundantes, o elenco que povoa esta pequena cidade é muito divertido e variado. Desde os bairros aos patudos em questão, tudo em Rainbow Bay surpreende pela positiva, onde até a própria interface gráfica de Best Friend Forever não fica aquém da fasquia. Quem já jogou este tipo de simuladores ou Visual Novels sabe o que esperar de uma parte da jogabilidade mas a estrela do jogo é outra, embora o seu brilho ofusque tudo o resto.

Tratar do nosso melhor amigo é literalmente uma tarefa a tempo-inteiro. Enquanto a nossa personagem conversa com outra e estamos entretidos a ler o diálogo, de repente o nosso companheiro felpudo decide largar um cocó. Somos então obrigados a manusear um esquema de controlo para colocar as ditas fezes no caixote. Duas ou três linhas de texto à frente começa a pedir festas ou outra necessidade qualquer. Chega a ser irritante: é preciso que o jogador se concentre no texto, mas o pequenote não pára quieto, acaba por ser uma experiência algo exaustiva. No entanto e fora essas pequenas interações que retiram ou atribuem pontos à estatística do nosso companheiro, em cada fim-de-semana temos de programar uma série de atividades encadeadas para melhorar os chamados Bork Points. Estas atividades são opções que não têm nada a ver com minijogos, são antes linhas de texto para no divertir e com a finalidade de licenciar o patudo numa espécie de academia para cães.

Nem tudo em Best Friend Forever é cor-de-rosa e maravilhoso. Apesar de estar prometida uma atualização com vista a resolver vários assuntos, o mais relevante é o esquema de controlo. Ainda que desenvolvido a pensar numa interface com um teclado e rato, tudo aqui utiliza o analógico esquerdo da Nintendo Switch. Isto não seria muito mau mas a verdade é que o cursor atravessa o ecrã de uma forma muito lenta, e mesmo utilizando o ecrã tátil da consola muitas das vezes alguas interações com o cão exigem alguma espécie de feedback mas sem qualquer explicação: fazer festas, por exemplo, requer vários toques repetidos no focinho do patudo em vez do muito mais instintivo passar da mão no pêlo do animal com tranquilidade. Ao menos o gesto universal para apanhar cocó consiste apenas em tocar no dejeto e arrastá-lo até ao caixote do lixo.

CONCLUSÃO

Sem nunca conseguir definir o que quer ser, Best Friend Forever é parte um jogo onde se tenta arranjar uma vida amorosa e outra parte tratar do cão dentro de um tempo limite. A cidade e as personagens são interessantes e coloridas, mas a criação do protagonista é claramente uma consideração a posteriori.

O desempenho na Switch é bom, apesar de não ser um jogo particularmente exigente, mas o sistema de controlo e uma série de falhas acabam por prejudicar a experiência. Ainda assim, a grande nódoa consegue ser apanhar o cocó do cão, tarefa essa que interrompe a ação por várias vezes.

Pontos Positivos:
✅ Rainbow Bay e suas personagens

Pontos Negativos:
❌ Criação de personagens limitada
❌ Objetivo final pouco claro
❌ Sistema de controlo

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See more @ https://www.starbit.pt/2020/09/14/best-friend-forever-analise/
Review written in European Portuguese
Published on 14/09/2020

No entanto, Vampire Survivors surpreende pelo seu ciclo vicioso de jogabilidade, sem as práticas predatórias comuns à indústria nos dias de hoje, deixando apenas que o avatar escolhido por entre cada nível fique cada vez mais forte, mediante a experiência acumulada pelos inimigos derrotados, baús abertos com tesouros deliciosos, como novas armas e habilidades passivas, e power ups desbloqueáveis ao bom estilo roguelike antes de iniciar cada run.

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Written in European Portuguese
Played on Xbox Series S
Published on 12/05/2023

A Runic Games sabe fazer videojogos: direção artística abonecada e convidativa, jogabilidade apurada e divertida e muitos, muitos objetos por apanhar. No entanto, o mesmo não pode ser dito de Torchlight III. Após dois RPGs de ação muito bem feitos, género onde a série Diablo continua a ser fonte de inspiração para muitos, a verdade é que esta terceira oferta sabe a muito pouco. Talvez parte da razão esteja no desenvolvimento: Torchlight III foi originalmente pensado para ser um MMO free-to-play com o nome de Torchlight Frontiers. Em janeiro de 2020 a equipa mudou o projeto por completo e assim nasceu Torchlight III, a sequela do segundo jogo.

O enredo segue os eventos do jogo anterior. Devido ao estado do mundo após Torchlight II, os Netherim tentam explorar uma maneira de se apoderarem de Novastraia, o palco principal para a série. A série Torchlight nunca foi conhecida por ter um enredo e não é este terceiro capítulo que vai mudar isso. O ênfase vai assim todo para a jogabilidade frenética, a marca mais reconhecida da série. Infelizmente e para um terceiro jogo, a pastilha que já vem a ser mastigada desde 2009 precisa de mudanças.

Dito isso, a jogabilidade em pouco ou nada mudou desde Torchlight II. Sendo realistas, a fórmula torna-se cada vez mais estagnada ao ser contrastada com tanta oferta disponível no mercado: Path of Exile, Victor Vran, Diablo, Titan Quest, Grim Dawn, entre tantos outros onde cada um trouxe a sua especialidade, mas aqui tudo continua na mesma. Para quem adora a fórmula isto não tem mal nenhum, mas após três jogos espera-se que alguma coisa mude. Só que nada muda. O jogador escolhe uma de quatro classes, personaliza um pouco a personagem e passa horas intermináveis na mesma ação repetitiva.

No início da aventura o jogador vai escolher uma classe e neste aspeto, Torchlight III não é amigo de jogadores recém-chegados. Para além dessa escolha, junta-se uma sub-classe onde convém ler e ter noção de todas as habilidades para se perceber como tudo vai ser conjugado. Caso contrário, fica-se com uma personagem para apagar e iniciar tudo de novo. Para ajudar à festa, é extremamente difícil voltar à estaca zero com uma personagem. Quando esta é do agrado do jogador, o resto é demasiado reconhecível: subir de nível, colocar pontos nas habilidades e terminar missões.

Torchlight III faz jus à expressão “outra vez arroz?”, mas ainda assim consegue trazer uma novidade interessante à jogabilidade: o jogador tem à disposição o seu próprio castelo, sob a forma de uma mecânica chamada “fort” (ou um forte). Este espaço encontra-se separado da jogabilidade principal e faz pouco sentido do ponto de vista do enredo. Ainda assim, é divertido decorar o nosso próprio canto e como se não bastasse esse trabalho de “querida, mudei o castelo”, ainda traz consigo melhorias para a personagem. É algo diferente dentro do que se encontra em RPGs de ação e muito bem-vindo, comprovando que quando a Runic Games quer, tem potencial na equipa para tentar coisas diferentes. Outro exemplo, no final da aventura, é a configuração de masmorras aleatórias de várias formas. Quando terminadas dão armamento mais poderoso.

É impossível contornar o inevitável: não existe praticamente nada de novo em Torchlight III que prenda a atenção do jogador. É mais do mesmo, dentro de um género com tanta oferta diferente e mais aliciante. Vai certamente agradar aos fãs da série, mas pouco ou nada faz para tentar conquistar quem não a conheça. Isto não deixa de ser infeliz de se assinalar porque a equipa da Runic Games já mostrou que tem boas capacidades, mas a mudança repentina de um MMO para uma sequela da segunda entrada na série em tão pouco tempo acabou por prejudicar o desenvolvimento e resultado final do jogo.

CONCLUSÃO

Para uma série que marcou os RPGs de ação com o seu primeiro título e sequela, Torchlight III vai contra essa linha e acaba por ser mais do mesmo. É um jogo razoável, mas preso à manilha comum do género. Não impressiona, embora também não desiluda; mediano em todos os aspetos fora a jogabilidade. Se a fome por um RPG de ação isométrico for muito grande, então abram os cordões à bolsa. Caso contrário, é melhor descansar a carteira na espera por ventos mais entusiasmantes.

Pontos Positivos:
✅ Boa jogabilidade
✅ Gráficos coloridos
✅ Mecânica "fort"

Pontos Negativos:
❌ Dificuldade em experimentar novas classes
❌ Pouca variedade em relação aos anteriores

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Review written in European Portuguese
Published on 04/12/2020

2018

Hades é excelente. Merece nota dez. Fim da análise. Posso agora voltar a jogá-lo? Não? Pena. Fora de brincadeira, utilizar adjetivos que sejam nada menos que as palavras mais pomposas é um crime face ao amor e mestria empregues pela Supergiant Games nesta produção. Unido por dois sistemas principais de jogabilidade diferentes em torno das convenções de um roguelike dungeon crawler, Hades consegue, vezes sem conta, prender o jogador num ciclo eterno de morte e renascimento com a luz ao fundo do túnel sempre presente.

Um dos dois sistemas principais é o combate. Este elemento, semelhante ao de Bastion (que também veio pela mão da mesma equipa) é uma força absolutamente demoníaca e mutíssimo satisfatória. Sob uma perspetiva isométrica o príncipe Zagreus, filho de Hades, combate pelo inferno com recurso a algumas ações simples: um ataque normal, um especial, uma magia e um desvio rápido que tanto serve para evitar como para enaltecer os ataques. As ações de Zagreus formam a base de uma sobremesa infernal que só melhora com os vários recheios disponíveis. Acreditem: existem muitos recheios.

Para ajudar Zagreus na sua demanda interminável, os deuses do Olimpo (e não só) presenteiam-no com as suas dádivas divinas que fortalecem um dos aspetos sobreditos. Zeus, um dos deuses mais esfomeados da mitologia grega, também conhecido como o grande papá daquela gente toda (e também dos relâmpagos) pode abençoar o ataque mais simples para que este possa distribuir raios por todos os inimigos a cada golpe. Afrodite, associada ao amor e beleza pode imbuir os movimentos de desvio para que possam enfraquecer os inimigos circundantes. Estas dádivas divinais trazem consigo níveis de raridade e tornam-se cada vez mais complexas e interessantes quanto mais longe o príncipe chegar.

Tendo presente que o parágrafo anterior, em conjunto com várias armas disponíveis, por si só já é bastante profundo para um jogo como este, Hades consegue ir mais além sem nunca complicar. Uma espada, lança, escudo, arco, luvas e uma arma de fogo são os sabores à disposição e, apesar de cada arma apresentar vastas diferenças em suas mecânicas, todas podem ser melhoradas de duas maneiras em simultâneo. A cada ida ao inferno existe um objeto que altera as propriedades da arma em punho. Alguns dos exemplos significativos vão desde mudar o ataque simples da espada para uma enxurrada rápida de golpes, ou o especial da arma de fogo para um lança-foguetes (em vez de um lança-granadas).

Porém, antes de partida ao inferno e após algum avanço no jogo, Zagreus pode modificar uma arma seguindo o mesmo molde anteriormente referido. Se tudo até aqui já é bastante interessante, então deixo escrito que falta ainda referir mais uns quantos sistemas interessantíssimos que afetam o combate. No entanto, esses ficam para descoberta dos jogadores para evitar que este texto atinja o dobro do tamanho.


Mesmo assim, desejo destacar o chamado God Mode nas configurações gerais. Uma opção que aumenta as resistências da personagem principal com um bónus fixo de vinte por cento. Mortes sucessivas aumentam esse bónus em pequenos incrementos e proporcionam um desafio mais progressivo, facilitado e convidativo para quem deseje uma experiência mais suave.

O enredo acompanha a fuga de Zagreus por cada um dos quatro biomas que compõem o reino de Hades: Tartarus, Asphodel, Elysium e o Templo de Styx. Cada um deles é riquíssimo no pormenor e são todos distinguíveis uns dos outros. Mais espetacular ainda, é de referir que apesar de todos os pormenores em destaque, nenhum elemento obstrui a leitura do combate, por muito frenético que este seja.

Quem jogou Transistor, outro sucesso da Supergiant Games, com certeza irá notar as semelhanças na forma como o ambiente conta o seu próprio enredo. Como se não bastasse, a banda sonora é também ela excelente. Darren Korb, compositor da Supergiant Games, colocou aqui uma mistura deliciosa que funciona de forma magistral. Seja a desbravar terreno ou a meter conversa com as personagens, tudo o que é sonoro em Hades é indiscutivelmente o seu melhor trabalho.

Virando o holofote para a fuga do príncipe Zagreus, e em estilo próprio dos jogos roguelike, o avanço é pautado pela conquista de várias salas seguidas até atingir um ponto antes de enfrentar um inimigo mais forte. Cada divisão está separada por uma porta que informa visualmente qual a recompensa a adquirir após a conclusão. Quando são apresentadas várias alternativas a indecisão é quase palpável: é preferível mais uma dádiva de Hermes, ou se calhar faz falta um pouco mais de dinheiro? Moeda de troca essa que serve para negociar com Caronte, o barqueiro do inferno que proporciona ao príncipe deste submundo uma melhoria ou consumível mais apetecível. Em conjunto com todos os outros sistemas em jogo, Hades consegue assim distinguir-se da competição pois nunca duas tentativas de chegar ao fim são exatamente iguais.

O segundo sistema principal aqui presente é centrado no enredo, o que é surpreendente para um roguelike. Neste aspeto é claro como a luz do dia que a Supergiant Games inspirou-se bastante no seu outro jogo mais recente, Pyre. Como seria então de esperar, tudo em Hades foi surpreendentemente bem escrito e construído, onde cada divindade e personagem que Zagreus encontra exibe carisma e magnetismo em cada pixel. A quantidade de diálogo presente é igualmente impressionante: cada vez que Zagreus morre, por exemplo, volta à casa de Hades onde coabitam várias personagens, e em todas as vezes há sempre algo novo para ouvir ou ler, frequentemente ligado à forma como o príncipe morreu ou acerca dos inimigos que encontrou.

Não obstante, o mesmo sistema funciona também para mitigar uma das fraquezas do género: a pós-morte. Noutros roguelike, quando a personagem principal morre e volta ao início, tudo é desprovido de vida e atividade. Em Hades perder a hipótese de chegar até ao fim por via de um dos inimigos não tem de ser um castigo. Existem diálogos por explorar e até melhorias por adquirir que produzem mudanças de forma passiva em Zagreus e na casa onde todos coabitam. O interesse e tempo do jogador não está centrado apenas no combate mas também no desenrolar do enredo, que constitui a grande intriga entre o príncipe do submundo e o seu pai.

Zagreus adquire objetos durante a sua travessia pelo inferno para presentear os habitantes da casa do seu pai, de forma não muito diferente do que se encontraria num “dating sim”. Construir laços ou relações com Nyx, Dusa e Hypnos são apenas algumas das hipóteses para desenterrar mais elementos interessantes do enredo, peças de “puzzle” para a história em destaque. Existe um respeito, raramente encontrado, pelo tempo e dedicação prestados pelo jogador, este talvez a chave-mestra que explica como um jogo de um género tão divisivo nos consegue agarrar a atenção por tanto tempo.

Fora estes dois sistemas referidos, é importante realçar que o jogo não é uma novidade propriamente dita. Esteve desde 2018 na Epic Games Store em early access, encontrando-se agora finalmente disponível para todas as consolas. Este trabalho adicional não só aprimorou o desenvolvimento para uma versão final competente e completa, mas também para a excelente conversão na Nintendo Switch. Seja em 720p no ecrã da consola ou 1080p num ecrã de televisão, Hades tenta sempre atingir os 60 fotogramas por segundo. Muito raramente, durante um ou outro momento mais caótico da ação, esse número baixa mas sem nunca comprometer a jogabilidade. Esta é talvez a única falha, num pacote que é por si só uma excelente proposta.

CONCLUSÃO

Mesmo com tudo o que foi dito, existia muito mais por onde bater. Hades é o melhor jogo com o selo da Supergiant Games; uma amálgama viciante dos seus sucessos passados e um forte candidato a jogo do ano. É um produto que demonstra a evolução de um estúdio que já está no ramo há uns bons anos, e a forma como Hades complementa e completa uma fórmula já estabelecida, como é o caso dos roguelike, é de uma mestria sem igual nas mãos de quem já tem três jogos excelentes debaixo do braço. Recomenda-se com pompa e circunstância, sem a mais pequena dúvida.

Pontos Positivos:
✅ Combate multifacetado e profundo
✅ Banda sonora excelente
✅ Visão artística detalhada
✅ Mundo repleto de personagens interessantes

Pontos Negativos:
❌ Quedas no desempenho em (raras) ocasiões caóticas

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See more @ https://www.starbit.pt/2020/10/16/hades-analise/
Review written in European Portuguese
Published on 16/10/2020

🔔 While images may captivate the view, it's analysis that unveils what's true. 🔔

Seen as bargain bin Vanillaware Ltd., Sword of the Vagrant is an indie bet for hack-and-slash lovers with some Metroidvania elements; a rudimentary adventure that doesn't shine in its plot, either due to the clumsy English translation or convoluted exposition, but rather one with some promising foundations in gameplay.

Despite finding it mediocre, throughout Vivian's quest, I felt compelled to unlock abilities, battle bosses, and equip new weaponry, finding enjoyment in this simple and linear loop. That said, despite some rough edges, Sword of the Vagrant presents you with decent combat, beautiful artistic style, and a medium duration of twenty hours to complete everything.

Perhaps a sequel will do justice and improve all the aspects mentioned above.

🌟 M I S C 🌟

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◻️ 📜 Review Number 131

F I N

[European Portuguese - Xbox Series S - Dated 05/12/2020]

"Rasgar a dobrar com sessenta fotogramas e com tempos de carregamento abaixo dos seis segundos, Doom Eternal é uma experiência intensa e frenética do início ao fim na Xbox Series S. Tudo o que de bom acompanhou Doom de 2016 encontra-se aperfeiçoado nesta sequela, desde o mapeamento dos níveis até ao combate explosivo, coordenado e sangrento. A banda-sonora continua com o selo de qualidade de Mick Gordon e a narrativa foi melhorada em vários aspetos, seja por cinemáticas ou colecionáveis. Por hábito costuma-se dizer que nem Deus agradou a todos, mas é difícil dizer o mesmo de Doom Eternal."

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[European Portuguese - Xbox Series S - Dated 08/03/2021]

"A tentativa da Team6 Game Studios é de louvar; o carinho que existe pela série moribunda da Sega é imensa e existe aqui tanta coisa boa no produto final como a condução, os atalhos, os passageiros, mas tanta outra acaba por não funcionar como seria suposto. O pouco conteúdo, o mapa desinteressante, a banda-sonora mais ou menos decente. Infelizmente Taxi Chaos é mesmo como o produto de marca branca do supermercado: só o compras porque não consegues obter o de marca por qualquer razão."

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[European Portuguese - Nintendo Switch - Dated 10/05/2022]

"Quanto mais joguei e cativado pelo enredo fiquei de Triangle Strategy, mais entendi que a sua excelente história abrangente estava a alterar a minha crítica. É muito fácil deixarmo-nos levar pelo o que há de bom e fechar os olhos a tudo o resto, mas a verdade é que o mais recente título da Square-Enix tem alguns problemas: algumas personagens pouco desenvolvidas, pouco conteúdo fora da história principal, desequilíbrio entre exposição e ação, entre outros referidos na análise. Nem tudo é mau porque chega a ser um RPG tático divertido até certa medida, mais ainda após iniciar New Game Plus com todas as outras rotas por explorar; larga parte dos sistemas em questão também funcionam bem para o que são. É uma recomendação sólida a fazer para qualquer amante do género, só espero que tenham uma estratégia com vista a combater as longas sessões de diálogo."

See more @ https://squared-potato.pt/triangle-strategy-analise/