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Este juego terminó siendo algo muy personal para mí, Hollow Knight fue como volver a jugar Super Metroid por primera vez, pero ahora bajo una perspectiva adulta, y la obra está consciente de ello, Hollow Knight es un juego que bebe del subgénero "Metroidvania" pero no busca dar esa experiencia nostálgica, sino ser algo más refrescante.

Super Metroid fue un juego revolucionario que trajo a su diseño la narrativa ambiental, usar el apartado visual y de los entornos para crear una atmosfera, y además de eso usar el diseño de niveles, y sus cambios para contar una historia en medio del gameplay, sin embargo, por más innovador para el medio este diseño para el storytelling, la saga principal de Metroid se estancaría narrativamente en entregas posteriores no buscando a mayores ambiciones, sin salirse de su zona de confort, o en veces empeorándolo (como por ejemplo other m).

Hollow Knight está consciente de que el medio y sus narrativas han madurado a pasos agigantados desde la primera mitad de los años 90, y su historia es grande, melancólica y bella, no pienso ahondar mucho en ella para evitar los spoilers, pero el juego inicia con el protagonista llegando a las afueras del desolado reino de hollownest, un reino al borde de la muerte donde todos sus ciudadanos sucumbieron ante una especie de infección, un ambiente post apocalíptico de lo que alguna vez fue un gran reino, si bien la historia no necesariamente es algo que no se haya visto antes, si se llega a mantener a la altura durante todo el juego, lo más plausible de todo esto es como todos los elementos en el juego tienen un lore detrás de su creación, cada habilidad que consigues tiene un trasfondo de su existencia, así como todos los lugares en el juego tienen su diseño de niveles bien pensados en la atmosfera, que sumados al trasfondo que también se le dan, nutre muchísimo al juego de vida, sumado a esto, como todo buen metroidvania la exploración y tus habilidades son también importantes para saber dónde puedes dirigirte, además que el juego te da a disposición múltiples personajes, de los cuales muchos puedes escoger su destino con acciones directas, lo que quizá me hubiera gustado más es que la mayoría de estos influyeran más en algunos de los múltiples finales del juego, porque aunque si pueden afectar muchísimo en cómo vas a seguir tu aventura, para algunos, estos personajes podrían pasar desapercibidos a menos que lo vuelvan a rejugar, pero bueno, esto último es algo menor, ya que el juego busca justamente que puedas seguir descubriendo todos los rincones del reino llevándote algo a cambio, eso incluye también el descubrir la naturaleza del propio protagonista y porque cuando muere su alma sale de su cuerpo.

Quizá este pequeño análisis no sirva para relatar todos mis pensamientos acerca del juego, pero quizás en el futuro y después de jugarlo más veces pueda tener una lectura mejor sintetizada y completa del juego, que por el momento fue algo grandioso descubrirlo, y acabarlo antes de que salga su secuela, la cual también espero que este a la altura

This review contains spoilers

bueno, si bien no lo detesto ni mucho menos, pienso que esta muy desaprovechado, este juego tiene como principal influencia Journey, pero siento que sin la misma gracia y sustancia de dicho, el problema con el juego no se debe por no ser "divertido", razonamiento muy falas considerando que el medio tiene la capacidad de lograr grandes cosas, y las obras y autores la capacidad de decidir sus propias intenciones, sean artísticas, lúdicas, deportivas, etc.
El problema con este juego es que sus mecánicas y diseño de juego esta muy mal planteado, no sirven en el contexto del juego, el cual es una metáfora de las faces del duelo, al considerar este tipo de narrativas fuertes y difíciles de superar, lo lógico seria que cada una de las fases por las que se atraviesan durante el juego fueran planteadas de manera distintiva entre si, y que se hicieran sentir duras, pero no, el gameplay (el cual consiste en ser un plataformero con puzzles en el escenario) no se toma muchas libertades para hacer variar el ritmo del juego ni tampoco expresar lo duro de las fases.
si bien existen unos momentos que me gustarían destacar, como lo es el inicio en el desierto, con las tormentas de arena que te impiden avanzar bien, podrían representar la fase de la ira, estas no terminan siendo la norma, porque vuelves al mismo ritmo de recorrer el nivel y saltar, y es una pena ya que donde apenas se diferencian estas secciones es solo por las habilidades con las que cuentas, pero el diseño y ritmo siguen siendo igual de planos.
De entre unas de las secciones que me gustaría destacar, y no por algo positivo, es la persecución en el agua que me pareció una de las partes mas flojas del juego, se supone que representa un momento de agobio para nuestra protagonista, pero mecánicamente se termina reduciendo a nada, porque casi no haces no tienes libertad de moverla, pero tampoco hay forma de ponerte en peligro, es frustrante el como una parte que bien pudo haber sido la mas emocionante la terminaron arruinando y volviendola la mas sosa e insignificante de todo el juego, todo por no aprovechar bien las mecánicas.
Para finalizar quiero hablar de porque quizás hicieron el juego así, quizá querían dejarlo de manera accesible para que mas gente pudiera jugarlo, y acercar a otro tipo de personas a este tipo de obras, así como quizás calmar a esa gente que se encuentra en dichas situaciones (por ello casi todo el juego es relajante) pero pienso que la forma en la que la plantearon fue la incorrecta porque de nuevo volviendo a sus influencias, Journey es un juego que se mantiene muy accesible y sin embargo no desperdicia su potencial jugable, se mantiene vivo gracias a su variedad, y sus mecánicas son las adecuadas para todos los momentos del juego, una pena la verdad, ya que este juego tiene una dirección visual tan hermosa y un apartado sonoro igual de destacable, pero con un diseño tan poco sustancioso que quizas no vuelva a tocar dentro de mucho tiempo

estuvo bien chafa, que bueno que no pague nada por el, aunque seguí perdiendo mi tiempo con esta cosa, no solo los puzzles son demasiado malos e inorgánicos, si no que el "terror" que genera este juego solo se reduce en screamers, igual que esperaba de un juego que se volvio viral por youtubers y cuyo estudio se le han estado cayendo los trapos sucios :v