Bio
Steam: Fernando_1709
Epic: Fernando_R1709
Xbox: Fernando#9285
PSN: Fernando-1709
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Replay '14

Participated in the 2014 Replay Event

Loved

Gained 100+ total review likes

Popular

Gained 15+ followers

Well Written

Gained 10+ likes on a single review

Gone Gold

Received 5+ likes on a review while featured on the front page

Pinged

Mentioned by another user

Donor

Liked 50+ reviews / lists

Full-Time

Journaled games once a day for a month straight

Noticed

Gained 3+ followers

Liked

Gained 10+ total review likes

On Schedule

Journaled games once a day for a week straight

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

Favorite Games

Elden Ring
Elden Ring
Mass Effect Legendary Edition
Mass Effect Legendary Edition
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
The Last of Us Remastered
The Last of Us Remastered
Resident Evil 4
Resident Evil 4

390

Total Games Played

024

Played in 2024

018

Games Backloggd


Recently Played See More

Tom Clancy's Splinter Cell
Tom Clancy's Splinter Cell

Jun 21

Batman: Return to Arkham - Arkham City
Batman: Return to Arkham - Arkham City

Jun 21

Batman: Return to Arkham - Arkham Asylum
Batman: Return to Arkham - Arkham Asylum

Jun 15

Resident Evil 6
Resident Evil 6

Jun 14

Resident Evil 5 Remastered
Resident Evil 5 Remastered

Jun 11

Recently Reviewed See More

Como se define uma sequência perfeita quanto seu primeiro jogo já foi aclamado exaustivamente? Muitas empresas se limitariam a apenas refinar as mecânicas já consagradas, ou até aumentar um pouco o escopo da história, o que funciona na maioria dos casos; entretanto, a Rockesteady, ainda que faça o mesmo, alcança algo aqui até difícil de pôr em palavras.

A história de Arkham Asylum era perfeita para fundamentar as missões e o clima daquele jogo; mas Arkham City vai mais longe, e constrói uma história verdadeiramente épica, cheia de reviravoltas, questões sociais implícitas, como a aniquilação de criminosos enquanto método de justiça social, corrupção governamental, e até a natureza de Arkham City, que em essência é um gueto, que separa da sociedade de Gotham não apenas seus criminosos, mas até mesmo jornalistas e figuras que se opuseram aos planos de Hugo Strange (aqui, o principal vilão), e demonstram as consequências terríveis de tal ato por meio da violência decorrente de tal segmentação, hierarquias de poder, guerra entre as facções comandadas pelos vilões clássicos do Morcegão, e que demonstram o verdadeiro caos do abandono social que levam o Batman a ter um noite daquelas.

A sinopse? Batman tem sua identidade conhecida pelo vilão Hugo Strange, que em vista de um projeto simplesmente chamado de Protocolo 10, decide capturar Bruce Wayne, e prendê-lo em Arkham City, para que este não possa parar seus planos. E é neste caos que Bruce Wayne é jogado em uma das noites mais longas de sua vida, e agora deve não só impedir Hugo, descobrir e parar o Protocolo 10, mas lidar com velhos e novos inimigos que insistem em lhe desviar do caminho.

Eu já tenho que dar os parabéns para a Rockesteady de ter o Coringa no jogo, e não tirar de Hugo Strange a grandeza de seu personagem como o vilão por traz de todo o caos que se impõe à Arkham City. Hugo é um baita vilão aqui, e desempenha esse papel com sofisticação e primazia, mesmo diante de tantos outros que cruzam a jornada do Batman, como Pinguim, Duas-Caras e o próprio Coringa.

O jogo também traz aqui missões secundárias, e meu amigo, com exceção de pegar colecionáveis do Charada (que honestamente eu nunca liguei muito), Arkham City traz todo o tipo de missões secundárias criativas, visitando vilões da galeria do Morcegão que não compõe o enredo principal, mas que dão todo um charme para aquele mundo. Tem de tudo aqui, Pistoleiro, Sr. Frio, Chapeleiro Louco, Bane, Zsarsz etc. E muitas dessas missões vão demandar do jogador habilidades e refinamento em aspectos do gameplay que a campanha principal nem sempre demanda, e evidenciando o quão macabro e desolado é Arkham City.

O enredo ainda traz a alternância entre Batman e Mulher-Gato durante a campanha, que além de impor novas camadas a narrativa e um estilo próprio de gameplay para Mulher-Gato, apresenta a jornada dessa última em busca de seu grande-golpe, enquanto deve lidar com o Duas-Caras e a Hera, e cruza o caminho do Morcegão com toda sua sensualidade e charme.

Arkham City, portanto, tem um escopo muito maior; seu mapa é de fato de mundo aberto, e ainda que estejamos falando de nada muito expressivo, aqui temos um excelente exemplo de que a profundidade de um mapa não está atrelada a sua grandiosidade e excesso de atividades inúteis, mas o quão imersivo e bem construído este mapa pode ser. E aqui não tem nem discussão, Arkham City é perfeita! Toda a decadência, miséria, criminalidade, arquitetura gótica daquele lugar; a neva e o frio desolador cercado por prédios abandonados; tudo ali é feito para imergir o jogador na sensação de ser o Batman, e do constante perigo. E ajuda muito que o jogo é tecnicamente lindo e impecável – e não só pelos cenários.

O gameplay, de forma geral, não tem nem o que dizer. Tudo aqui é melhor que Arkham Asylum, o combate segue a mesma estrutura, mas acrescenta novos elementos e combos; a furtividade vai escalonando em dificuldade, e chega um ponto que o jogador deve achar formas criativas de resolver os encontros, já que os inimigos passam a usar equipamentos e armaduras que obrigam o jogador a mudar sua metodologia, sob pena de morrer bem rápido; a árvore de habilidades é imensa, permitindo a aquisição de combos, melhorias de vida, novos usos para os equipamentos já adquiridos, etc.; o modo detetive volta, mas nem sempre você vai conseguir usar ele, o que evidencia como ele faz falta em determinados cenários e situações (e isso é bom).

O jogo já abre tenso, mas assim que você toma controle da situação, revela um aspecto absolutamente delicioso da gameplay, a possibilidade não mais de planar, mas de efetivamente voar por Arkham City; elemento que já é bom no início, mas à medida que você melhora os equipamentos do Batman e realiza os testes de voo espalhados pelo mapa, te leva a um ponto que você voará de forma veloz e precisa, e desbravará toda aquele mapa com o refinamento que ele merece.

Na minha análise de Arkham Asylum eu recomendei que o jogo fosse jogado diretamente na dificuldade mais alta, conselho que reforço aqui. Por mais que o difícil aqui seja mais fácil que em Arkham Asylum, já que nem mesmo essa dificuldade elimina os alertas de ataque ou indicação de seus tipos, é inegável que é apenas na dificuldade alta que o jogo demanda do jogador o domínio adequado das mecânicas de gameplay, e elevam o desafio. Aqui, cada defesa malsucedida, ou afobação, podem resultar em uma morte humilhante, demandando muito mais atenção do jogador diante dos combates com inúmeros inimigos que serão frequentemente enfrentados no jogo, fora que a tolerância do Batman para tiros é reduzida - então, dependendo da situação de descoberta, talvez nem dê tempo de fugir.

Se possível, jogue também o New Game Plus; um acréscimo que não traz consigo apenas o fato de transferir todos os equipamentos e melhorias para uma nova jogada, mas retira os raiozinhos de ataque, obrigando o jogador a observar e aprender os golpes para a defesa adequada, que é o puro suco do refinamento.

Enfim, voltando a pergunta de como se faz uma sequência perfeita? O maior e melhor muitas vezes basta, e bastaria para Arkham City, considerando a qualidade do seu antecessor; mas a Rockesteady fez mais, mas muito mais do que isso! Arkham City não é uma mera sequência perfeita, é um jogo que alcança status de perfeito.

Ele não é só melhor que Arkham Asylum, ele é melhor que a grande maioria dos jogos disponibilizados no mercado até hoje (2024). É um jogo lindo, imersivo, mecanicamente refinado, preciso, criativo, com uma história extremamente bem contada; é um jogo que merece estar nas listas de melhores de todos os tempos; é videogame no seu status mais elevado.

E sim, eu sei que nenhum jogo é perfeito; mas alguns jogos, de vez em quando, tem todo o direito de assim serem considerados.

Eis que o jogo te dá aquele momento de deslumbre, no qual após finalizar o prólogo, você vê Arkham Asylum de uma colina, com seu clima gótico, e uma lua cheia gigantesca no enquadramento, com a chuva caindo enquanto a trilha-sonora sobe; é o início da noite, o Asilo Arkham foi tomado pelo Coringa, e você... você é o Batman!

É certo que uma franquia tão sólida quanto a trilogia Arkham, e o fato de que a fórmula aplicada sempre melhorou de um jogo para outro, pode dar a falsa impressão de que Arkham Asylum perdeu sua relevância no tempo. Mas o fato é que, mesmo considerando que o episódio definitivo desta franquia foi Arkham City, aqui ainda se encontra um jogo de excelência abismal.

Primeiro porque o bônus de ser revolucionário na construção de um jogo de super-herói permanece com este capítulo, que alcançou um feito inacreditável. Afinal, basta lembrar que em 2009, ninguém apostaria que um jogo de super-herói poderia alcançar excelência. Verdade seja dita, se um jogo do gênero fosse só okay, já estava de bom tamanho. Entretando, o que Rockesteady ousou criar foi uma obra tão bem alicerçada em seus elementos, que passou a ser referência para outros jogos.

Em termos narrativos, Arkham Asylum não tem nada de muito especial; sua história é operante, apesar de ser bem contada, e perfeita para justificar as missões de um videogame. O lance aqui, é que a atmosfera do jogo é incrível! Pois o clima, a ambientação, a escuridão dos ambientes, o designer dos personagens e inimigos, tudo aqui é muito quadrinhos.

A imersão é absoluta, e comparável a clássicos como Bioshock, neste quesito. Você sente que está em Arkham Asylum, e tudo naquele lugar, cada sala, ambiente, e até alguns colecionáveis, estão contando a história daquele mundo. O level design é impecável, e naturalmente você acaba explorando cada canto deste sanatório nas suas idas e vindas pelos corredores claustrofóbicos.

O gameplay é essencialmente dividido em sessões de combate ou furtividade, e eventualmente sessões de investigação. Todas funcionam bem, mas a estrela é o combate. É interessante, inclusive, como um combate, aparentemente tão básico, seja tão satisfatório, divertido, e a depender de como você joga, desafiador.

Pessoalmente, eu recomento que o jogo seja jogado diretamente no difícil, pois apenas ali o alerta de golpe inimigo não aparece; cabendo ao jogador observar a animação dos inimigos, e apertar a defesa no momento correto sem que o jogo avise o ataque ou o tipo de ataque que você receberá. É a forma mais sofisticada de ter a experiência, e para mim é o jeito correto de aproveitar o jogo; até porque, mesmo no difícil, ele não chega a ser tão absurdamente desafiador, apenas demandando mais atenção e cadência durante o gameplay.

No normal, o jogo é relativamente fácil, mas, mesmo assim, ele é viciante, especialmente pelo sistema de combos; até porque, não importa o quão tranquilo seja jogar no nível normal, fazer combos altos é sempre difícil, já que esse jogo não tem nenhuma tolerância com afobação ou hesitação. Ou seja, qualquer um joga e zera este Batman, mas dominar seu combate à perfeição, realizando cada soco, contra-ataque e finalização, com precisão e cadência, e não apenas esmagando botões, é para poucos.

O jogo tem vários sistemas de equipamento e melhorias. As melhorias são divididas em combate, vida, obtenção de equipamentos e melhoria dos já adquiridos. Pessoalmente, após a vida do Batman chegar ao máximo, eu meio que ia comprando as habilidades de combate apenas, e ignorando as demais até que só sobrasse elas.

Não vou fingir que senti falta desses equipamentos adicionais disponibilizado na relação de upgrades, e em nenhum momento me senti engajado ou em necessidade de utilizar tais mecânicas adicionais. Mas acredito que a depender do jogador e seu engajamento, este sentimento seja completamente diferente.

Um elemento que eu amei aqui foram as lutas contra os chefes. Não é que elas sejam desafiadores ou complexas, mas o jogo é criativo em dá uma personalidade única para cada um desses encontros. Por exemplo, o Crocodilo é uma luta baseada em furtividade e sobrevivência; o Bane é o bom velho mano a mano; e tem o Espantalho, que aqui rouba a cena, já que a luta contra ele é essencialmente uma luta mental, além de ser o único momento em que o jogo apresenta algum elemento de personalidade do Batman.

Ironicamente, o único chefe que não funciona é o último. Não sei qual seria a melhor forma de encerrar, mas uma luta mano a mano com um monstrengo está longe das minhas expectativas durante a construção da narrativa aqui proposta. Essa falha acaba sendo o ponto mais baixo do jogo, já que estamos falando do final aqui.

Enfim, apesar do final insatisfatório, Batman Arkham Asylum é um jogo de caráter indispensável. É um jogo que iniciou a melhor franquia de super-herói já feito para os videogames (que em 2024 ainda segue sem ser superada), e fez seu capítulo inicial com refinamento e qualidades inquestionáveis; com um combate divertido, furtividade criativa, e uma imersão absurda em seu mundo, o que é para poucos jogos.

Por tudo isso, o valor desse jogo não é meramente histórico. Não! Arkham Asylum é mais! E por seus próprios méritos, segue sendo um jogo especial, relevante e essencial.

Eu não vou mentir, eu gostei muito de jogar RE 5, especialmente pelos seus aspectos de Shooter; mas não vou afirmar, de maneira nenhuma, que esse jogo é perfeito dentro das suas propostas, porque ele não é, seja como jogo de ação ou, especialmente, de horror.

E já que o assunto gênero está posto, RE 5 é um jogo de ação pura, com alguns elementos de horror estético, que basicamente herda de RE 4 o controle de tanque em terceira pessoa e a mesma dinâmica de combate, e se utiliza dessas mecânicas em um ciclo de combates em hordas de inimigos. Portanto, meu primeiro problema com o jogo é a escolha pelo controle de tanque; pois, sem os elementos de surviver horror, e sendo um jogo de ação, senti que RE 5 pedia um controle mais dinâmico para sua proposta.

Pelo menos a Capcom consegue aperfeiçoar essa mecânica herdade de RE 4; e ajusta os inimigos para funcionarem muito bem dentro dessa estrutura, já que ainda que os inimigos ataquem muitas vezes em hordas, cercando o jogador, eles são lentos, param para atacar, e dão tempo para o player mirar ou achar um ponto mais seguro para atacar e se defender. Por isso, o combate no geral acaba funcionando na maior parte do tempo; e depois que o jogador se acostuma, fica divertido, e até viciante.

O jogo chega a incluir em determinado ponto um sistema de cobertura. Isso ocorre porque na metade final do jogo, haverá inimigos infectados que usam fuzis para atacar você – é bizarro, mas é assim. E dentro de uma dinâmica de trocação de tiro, um sistema de cobertura não parece um má-ideia – já que se já se fez a merda de meter infectado com fuzil, pior não pode ficar, certo?!

O problema é que a mistura de um sistema de cobertura com controles de tanque simplesmente não funciona bem, e não é incomum você se embananar nos comandos, e acabar sendo fuzilado por algum inimigo mais forte em determinados segmentos do jogo. Ao menos não é uma mecânica constante na experiência.

A dificuldade do jogo e bem balanceada no normal (que é a dificuldade em que eu joguei); de forma que levar danos ou até morrer por conta de mecânicas mal aplicadas é bem contornável, e não ocorre com frequência suficiente para frustrar o jogador.

Ainda sobre as mecânicas, vale dizer que, em que pese RE 5 refinar as mecânicas de combate de RE 4, o mesmo não pode ser dito das demais aspectos do jogo, já que a gestão de equipamentos e elementos de exploração são claramente inferiores, e quaisquer tentativas de solução de puzzle são uma vergonha. No que concerne à exploração, especificamente, o grande problema é sua linearidade.

Não que RE 5 não tenha momentos de exploração, já que até tem uma fase semiaberta (fase 3-1), e umas poucos fases que tentam (ênfase no “tentam”) emular uma dinâmica de exploração, mas são pontuais demais, e não mudam a sensação geral de linearidade do jogo. No fim, trata-se de uma experiência de andar para frente, matar hordas de inimigos, enfrentar um chefe, e repetir esse ciclo – até funciona, e não é algo que estraga muitos jogos, mas não me parece condizente com a cultura da série.

Quanto ao sistema de co-op, infelizmente joguei o jogo sozinho, o que faz você ter que lidar com a inteligência artificial de seu aliado, que é só ruim mesmo. E nem é porque a Sheva usa recursos indiscriminadamente, já que o jogo deixa você gerir ambos os inventários, é mais porque ela não ajuda quando dá merda. Aconteceu mais de uma vez de eu ficar sem munição, e essa mulher, com uma 12 carregada nas mãos, não matar o inimigo que estava de frente para ela.

Apesar, portanto, de o jogo não ser dos mais refinados tecnicamente, ao menos ele é lindo; inclusive, acho RE 5 mais bonito que o RE 6. Parece haver um maior cuidado com os modelos de personagem e detalhamento na ambientação aqui, que eram bastante impressionantes para um jogo da 7ª geração.

Tá certo que modelo de personagem do Chris faz parecer que ele tomou anabolizantes (se bobear, até tomou mesmo); mas os modelos dos demais personagens, animações faciais, movimentação do corpo; tá tudo perfeito! Isso é especialmente verdade com personagens femininas, no caso a Sheva, Jill e Excella, já que os japoneses não têm nenhum problema em construir personagens femininas sensuais e sexualizadas, e aqui teve capricho; o fato é que e todas essas personagens poderiam perfeitamente abandonar a luta contra o bioterrorismo e viver da sua imagem.

Quanto à história, ela traz consigo uma certa sobriedade no início, e faz parecer que tentará uma abordagem mais séria e menos galhofa, especialmente quando dá uma motivação emocional ao Chris; infelizmente isso dura pouco, e na metade final, o jogo vai fundo na loucura. Muita coisa aqui parece que foi tirado de um filme de ação ruim; as conversas não são naturais; há personagens que deviam ser vilões de Matrix, mas caíram por engano RE; e o Chris soca uma pedra gigante até ela rolar, e luta com um chefe dentro de um vulcão (que é o rolê mais aleatório e inverossímil possível), porque sim! Esses elementos acabam condenando esse jogo a ser algo que não pode ser levado muito a sério. Ao menos o jogo tem o peso narrativo de fechar o conflito entre Chris, Jill e Wesker.

Quanto aos chefes, não gostei de lutar com nenhum chefe específico, nem mesmo com o Wesker. Primeiro porque a maioria dos chefes são uns monstrões gigantes, que para serem derrotados, precisam ter algum furúnculo de seu corpo acertado, então são combates quase protocolares, e pouco variados. O Wesker funciona diferente, já que ele é rápido e desvia de balas, mas demandaria um gameplay mais dinâmico para ser divertido, já que ele é o tipo de chefe que, para mim, não funciona dentro do modelo de controle de tanque, e cuja dinâmica de luta só não é engajante. Talvez o jogo seja melhor em dificuldades mais elevadas, mas não deu vontade de testar.

O jogo inclui duas DLCs, Lost in Nightmares, que é uma homenagem de 50 minutos ao primeiro RE 1, e que apesar de funcionar em termos nostálgicos, acaba rápido demais, e de forma abrupta, e Desperate Escape, que eleva o conceito de hordas a outro patamar, já que em uma hora de gameplay, eu matei mais de 150 inimigos (ao menos tem uma conquista que diz isso).

Nenhuma dessas DLCs agrega de fato à jornada de Chris e Sheva, ou roubam a cena, mas não atrapalham, sendo um mero extra.

Enfim, com tanta coisa mista, é até difícil explicar por que eu consegui gostar desse jogo, mas, no fim do dia, com tantas ressalvas, só posso dizer que dentro de toda a sua imperfeição, RE 5 funcionou para mim.