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This is like, the only one that's conceptually interesting, and yet, Scott manages to fuck everything up the most right in this one. Kind of frustrating given that it does manage to build a pretty decent atmosphere while also having the single best character that came from this franchise (the minigame sequences are also pretty soulful, even though you can certainly tell that its gimmicks are so unintentionally straightfoward that you just can't help but imagine scott writing them up and thinking to himself "goddamn ain't I clever?". Subtlety is certainly something this franchise is uncapable of providing anyway, but I digress).

Well, if I had to give some props, this one emphasizes the fundamentals of the first game to an extent that makes them actually more worth of paying attention; in Fnaf 2, checking the cameras was a mechanic that was pretty much reduced to just staring at a single room to prevent the puppet from attacking (and very occasionally checking the vents because otherwise, most animatronics you could deal without having to look for the cameras). On this one however you can actually feel the structure of the stablishment that you're in, so springtrap movement's are a lot more logical, and the audioplay mechanic demands you to understand this, you can't just press this anywhere on the map (and given how gloomy and grungy the setting on fnaf3 is, you actually have to put effort on spotting springtrap's location, so despite this game being technically the easiest of the franchise, at the very least it's never obvious).
The presentation is also perhaps the best of all games exactly because it reaches the maximum of it's design theory without just going straight up hokey like everything else that came after (I give fnaf4 a pass considering the fact the nightmare animatronics are just fragments of a dream, so their exageration makes sense, but the rest of the franchise...yeah, you just can't convince me that those things were once meant for a kids restaurant - some of them just look like torture machines no matter in which way you look at it). Plot wise, despite being a tad heavy handed on this department (although sister location would be a lot more in the future), I can't say it doesn't depict the most peculiar aspects of this franchise's lore because it's quite the opposite, this and fnaf 4 have the least convoluted narrative and that on itself gives a lot more credibility.

This is where my compliments end though. Aside from everything, it's still a fnaf game, which means...yeah, it's terrible and boring...but at least a lot more immersive than the rest.

Simplesmente virou meu jogo favorito.

Ele é bastante falho tecnicamente puramente por fatores de época, os próximos jogos ainda iriam apeixomorar os sistemas introduzidos. Explorar o Tartarus se torna bastante cansativo por não ter muita variação neles, as relações com os personagens masculinos é fraca, os social links em geral não passam de ok, e os bosses são esponjas de dano chatissimos de enfrentar.

Mas esses personagens e principalmente a história e seus temas fazem tudo valer. O jogo tem uma forte temática sobre a morte, a aceitação da morte como parte fundamental da vida, a efemeridade de tudo que existe, ao mesmo tempo também sendo sobre seguir em frente, os personagens passam por conflitos e traumas que os dificultam de viver, e aí surge a busca por um propósito, um sentido em continuar e viver e lutar. Os personagens não lutam contra o mal, mas contra a apatia, as sombras são o contrário da vida, não como a morte, mas como a falta de movimento, a inatividade e a falta de propósito, o contrário da vida é a negação de agir e sentir. Atirar na própria cabeça é a aceitação da mortalidade e do medo da morte, a quebra da sua máscara, onde você decide viver sendo quem você realmente é e entendendo que você decide o que fazer com a sua vida.

E esse tipo de temática é o que mais me conquista em arte, afirmação da vida, isso é a mensagem do meu álbum favorito e meu filme favorito, era óbvio que isso ia me pegar profundamente, afinal, é basicamente a minha filosofia de vida, o milagre que a vida é, a beleza que existe em tudo mesmo nos aspectos ruins da vida, ao sofrimento como um motivador de um novo significado em continuar, a morte sendo o que faz a vida ter o valor que possui, o que nos motiva a viver o tempo em que estivermos aqui, aproveitar plenamente nosso tempo aqui, dar valor aos bons momentos, laços e paixões, que nos fortificam, nos fazem crescer e entender a beleza que existe na vida.

a humanidade não merece esse jogo. Encontrem um artista com a sensibilidade de Fumito Ueda no século XXI, porque quando ele parar talvez não haja outro do mesmo calibre

não dá pra escrever em uma review o quão grandioso esse jogo é.

Even if you're not a Star Wars fan, this game is incredible. Exploring the concept of the Force, and the universe before the movies, the game will put you to choose between good and evil, in a moral system which will change the ending. A Jedi, a Sith, or simply a man with his justice, you can choose you path in this world.

Unfortunately, the moral choices in the first game will be too much "bad or good", and may (with exceptions) feel easy to choose depending only on your path, disregarding the situation.

My heart almost came out of my mouth in the guardian antlion section

It's as if the most uninteristing chapters from HL2 were selected to create a new but shorter game, and this time with Alyx as a full time companion

But still HL2 so it's great

Nunca senti um gatilho tão forte com um jogo, genuinamente passei mal jogando isso. Pra quem não vive o que a protagonista vive, pode achar apenas uma experiência estranha, mas é bem pesado pra quem entende o que ela passa, essa conexão com a personagem me fez ter uma experiência muito forte.

Evolui muito o primeiro jogo em tudo, vai por um caminho de nós conhecermos a personagem, expandindo o primeiro jogo e construindo mais a respeito da protagonista.
A falta de progressão e de conclusão e a montonia é proposital pra justamente passar pela frustração diária da rotina dela, sempre estar no mesmo lugar e não conseguir enxergar algum tipo de luz e esperança, é sobre os conflitos da mente de uma pessoa que vive com os problemas da personagem, até o ponto que você já se acostumou com tudo isso.
Como uma pessoa que enfrenta depressão e ansiedade social há vários anos, esses jogos se conectaram bastante comigo, são representações muito sensíveis, genuínas e bem escritas de problemas psicológicos, e de uma forma não glamourizada, é uma das minhas representações favoritas da depressão em arte, me gerou uma gama de sentimentos muito fortes.

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by folkblues |

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