4 reviews liked by Ju_Cop


Joguei pelo Sonic CD Restored feito por fãs

À todo momento penso em como devo expressar o que eu sinto e penso de maneira "correta". Todos ao meu redor sabem expressar tão bem o que vem de dentro e acabo me sentindo "pra trás" e burro por causa disso. Me vejo duvidando de tudo que faço, falo e penso, "será que eu sei o que isso significa", "parece que eu tô tentando demais parecer inteligente" e etc. Quero tentar mudar isso escrevendo sobre o que eu absorvi dos jogos que eu terminar, tentando ser 100% honesto comigo mesmo, e o jogo que me fez voltar à pensar nisso foi Sonic CD.

Puta merda esse jogo entende completamente o que Sonic é e o que ele faz com isso é sensacional. Sonic é um espirito livre, livre como o vento, e quando você começa um novo save tu já consegue ver isso com a opening te mostrando tudo que você precisa saber do Sonic e o mundo que ele vive. O ritmo frenético das acrobacias fluídas do ouriço pelos campos rochosos ao som de "You Can Do Anything" estabelece o personagem como um ídolo e inspiração para o jogador e para os personagens da franquia em si, alguém com seu próprio senso de estilo e modo de viver, vivendo num mundo fantástico onde um pequeno planeta flutuando sobre um lago não é algo tão estranho de se ver.
"𝗧𝗼𝗼𝘁, 𝘁𝗼𝗼𝘁 𝗦𝗼𝗻𝗶𝗰 𝘄𝗮𝗿𝗿𝗶𝗼𝗿
𝗧𝗼𝗼𝘁, 𝘁𝗼𝗼𝘁 𝗦𝗼𝗻𝗶𝗰 𝘄𝗮𝗿𝗿𝗶𝗼𝗿
𝗧𝗵𝗲 𝗽𝗼𝘄𝗲𝗿 𝗶𝘀 𝗶𝗻 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗺𝗶𝗻𝗱
𝗧𝗼 𝘀𝗮𝘃𝗲 𝘁𝗵𝗲 𝗽𝗹𝗮𝗻𝗲𝘁 𝗮𝗻𝗱 𝗰𝗼𝗻𝗾𝘂𝗲𝗿 𝘁𝗶𝗺𝗲!"

Começando a primeira zona, Palmtree Panic, a vibe já é jogada na sua cara com os samples de pessoas celebrando como em uma festa de aniversário; o Sonic tá aqui e ele vai salvar o Little Planet das amarras robóticas do Dr. Eggman! A bruxaria que fizeram pra criarem essa zona e todas as outras do jogo é indescritível, você só sente um sentimento de satisfação e maravilha ao explorar cada canto do level design desses lugares. Ao alcançar a velocidade da luz e viajar no tempo esse sentimento só aumenta se deparando com os diferentes períodos de tempo das zonas; o passado, um lugar arcaico, repleto por natureza, sem qualquer influência artificial, ainda para ser dominado pelo Eggman caso você falhe em achar o gerador escondido; o futuro ruim, um pesadelo robótico, industrial, artificial, mas não tão ameaçador, há um tom frenético, cínico e provocador na música e no ambiente. O Eggman venceu nesse futuro e ele está rindo da sua cara, não há tempo a perder!; e o futuro bom, ainda com resquícios de influências do Eggman, mas aqui a natureza venceu e retomou seu lugar, com uma música muito mais calma tocando agora, sinalizando um trabalho bem feito e uma recompensa para o jogador que se esforçou na sua busca pelo passado. Eu queria muito falar sobre cada zona individualmente, mas eu com certeza só vou me enrolar e acabar estendendo esse texto mais do que o que eu quero, então vou deixar por aqui essa parte.

Com esse jogo também veio a primeira aparição de dois personagens na franquia, Metal Sonic e Amy Rose. O Metal é perfeito pra complementar todo o conceito desse jogo e da franquia até aqui da "robotização" da natureza. Ele é a antítese de tudo o que o Sonic é e representa, um ser sem alma, sem livre arbítrio, o chaotic evil pro chaotic good do Sonic. Um dos pontos ruins que achei foi a falta de presença dele (e da Amy também) ao longo do jogo, algo que o Sonic 3 faz bem melhor com o Knuckles. Porém a Amy não fica pra trás, mesmo ao meio desse conflito entre entidades caóticas. Se o Metal representa um extremo nesse jogo, a Amy representa o outro. Ela não tem as habilidades do Sonic, não tem a crueldade do Metal, não tem a inteligência do Eggman e mesmo assim ela está aqui em busca do seu herói. Representando o coração dessa história, a conexão mais próxima com a natureza, a Amy vem pra mostrar que esse mundo não é feito só de seres super poderosos.

No fim, após derrotar o Eggman e salvar o Little Planet, Sonic deixa a Amy em segurança e dá adeus ao misterioso planeta que desaparece diante de seus olhos, tudo isso ao som de "Cosmic Eternity" que, assim como a música da opening, serve letras de inspiração para o jogador, solidificando Sonic não só como um personagem inspirador, mas também como um símbolo de tal até fora de seu mundo!
"𝗪𝗵𝗲𝗻 𝘆𝗼𝘂 𝗳𝗲𝗲𝗹 𝘁𝗶𝗴𝗵𝘁, 𝗹𝗼𝗼𝗸 𝗮𝘁 𝘆𝗼𝘂𝗿𝘀𝗲𝗹𝗳!
𝗜𝗻𝘀𝗶𝗱𝗲 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗵𝗲𝗮𝗿𝘁 𝘆𝗼𝘂 𝘄𝗶𝗹𝗹 𝗳𝗶𝗻𝗱 𝗮 𝘀𝗽𝗲𝗰𝗶𝗮𝗹 𝗽𝗹𝗮𝗰𝗲 𝘁𝗼 𝘂𝗻𝘄𝗶𝗻𝗱
𝗪𝗵𝗲𝗻 𝘆𝗼𝘂 𝗳𝗲𝗲𝗹 𝗿𝗶𝗴𝗵𝘁, 𝗹𝗼𝗼𝗸 𝗮𝘁 𝘆𝗼𝘂𝗿𝘀𝗲𝗹𝗳!
𝗜𝗻𝘀𝗶𝗱𝗲 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗺𝗶𝗻𝗱 𝘆𝗼𝘂 𝘄𝗶𝗹𝗹 𝘀𝗲𝗲
𝗖𝗼𝘀𝗺𝗶𝗰 𝗘𝘁𝗲𝗿𝗻𝗶𝘁𝘆!"
Sonic é eterno e Sonic CD é atemporal, espero que com as minhas palavras eu tenha conseguido passar pelo menos um pouco do que eu sinto sobre essa franquia e esse jogo!

Sinceramente eu não sabia como eu queria escrever esse texto, só fui colocando pra fora o que eu consegui. Estou pelo menos satisfeito que consegui escrever algo e quero que esse seja só o começo. Quero aprender sobre muitas coisas ainda, não só sobre video games, e acho que me expressar mais assim é o meu jeito de ir em busca desse objetivo. Obrigado por ler até aqui!

Mega Man X6 representa a imagética do apocalipse de forma plena. É um jogo repleto dos obstáculos mais velhos de Mega Man: buracos e espinhos. A construção das fases dialoga meticulosamente com os temas do jogo, o nosso salvador está morto e os reploids que sobraram estão se matando de pouco em pouco; a sociedade foi danificada de forma irreparável, o arrebatamento aconteceu, os poucos sortudos subiram e só sobra repetir o ciclo da luta entre o bem e o mal.

Me parece extremamente apropriado que as fases do Mega Man X que "não precisava existir" -considerando que X5 era pra ser o final definitivo-, sejam todas abstrações de conceitos bem definidos. Florestas, museus, lixões, laboratórios; conforme os robôs ficaram mais humanos, mais a verossimilhança com o nosso mundo foi se reduzindo ao ponto de retornar à ludicidade dos Mega Man de Nintendinho.

MMX é uma série que gosta muito de brincar com a dualidade do personagem do Zero; ele frequentemente tem sua moralidade questionada, é uma existência que vive na contradição de ser o grande herói mesmo sendo um assassino. São jogos que falam muito sobre a visão distorcida que se pode ter de um herói quando esse é inserido no contexto da guerra. MMX4 dá consciência pro Zero e transforma ele num herói trágico com algum tipo de remorso, mas incapacidade de impedir o ciclo por causa do senso de dever, e MMX5 joga os pecados do mundo nas costas dele pra fabricar a existência de um sacrifício messiânico.

MMX6 inverte os papeis de suas figuras centrais. Como o Niel disse na review dele (vou deixar linkado nos comentários) "nesse jogo você precisa reviver o diabo pra te ajudar num apocalipse ludológico". É cômico que o Zero seja realmente o diabo desse mundo, no sentido mais literal possível de ser quem vem pra roubar, matar, e destruir. No X3 foi apontado que enquanto o Zero estivesse vivo, não haveria paz. Em X6, ele morto, continua -mesmo que indiretamente- causando caos. Gate, por outro lado, é um cientista; um cientista que criou diversos robôs e nenhum deles conseguiu sobreviver no status quo que o Zero lutou a vida toda pra proteger.

Em resumo: sua missão é assumir o papel do diabo pra ceifar a vida dos servos revividos do "criador", deus de uma nova era. Andar no laboratório cibernético do Gates enquanto passa por incontáveis estátuas de anjos e demônios te faz pensar que realmente é um jogo sobre forças contraditórias numa batalha eterna lutando pra decifrar o sentido "correto" da vida como robô. O Sigma (e por consequência o Gates) acredita que os reploids precisam aceitar os sentimentos perversos da humanidade, é o caminho da evolução. X luta uma guerra infindável pra descobrir como batalhar contra as piores partes da consciência, e vê a paz como motivador principal.

Não sou eu quem vai querer julgar as morais de X6 (apesar de ter feito isso com o X5 por particularmente odiar o jeito com o qual eles lidam com a política do mundo naquele jogo), mas talvez o Sigma ser "poeticamente fácil" -citando de novo o Niel- nos diga alguma coisa sobre quem o mundo dos deuses escolhe vomitar ao invés de engolir.

Os primeiros 30 minutos de Chulip são eventos pré-determinados pra te induzir a beijar. Chulip se esforça pra fazer a cabeça do jogador de que o mote do jogo é o beijo. Você é ensinado pelo seu professor (in game), e a primeira lição dele é botar em prática o "stealth" que você aprendeu quando resolveu um problema com o cachorro do vizinho, junto de "apertar triângulo" pra beijar.

Depois de jogar o jogo pela primeira vez eu disse pra mim mesmo "esse é o pior professor de todos os tempos, como ele quer me convencer de que o beijo é a coisa mais importante desse jogo se pra você beijar, é necessário dominar literalmente todas as outras mecânicas do jogo?". E é verdade.

Mas Chulip, como jogo, não é um professor comum, ele não mastiga e vomita informação em você, pra depois cobrar mini-testes. Jogar o jogo é o teste, e é um teste constante até o último minuto do gameplay. O método de ensino de Chulip com certeza não é ortodoxo. Ele te faz passar horas esperando e propositadamente te tira de possíveis momentos vitoriosos pra te ver afundando num limbo de frustração.

Ele não te ensina que pra conhecer mais pessoas você precisa aprender a andar de trem, ele não te ensina que é importante olhar os lixos da cidade (num nível de empacar o jogo se você não entender como funciona), ele não te ensina como manejar tempo, ciclo de dia e noite. Chulip não te ensina a jogar.

Porque "jogar" é conhecer, e você precisa conhecer sozinho. Conhecer os cidadãos e do que eles gostam, de quem eles não gostam, que horário eles vão dormir e que horário eles estão escovando os dentes. Chulip não te ensina como andar de trem, porque andar de trem é conhecer outra cidade, e conhecer outra cidade é conhecer mais pessoas. Como você quer se sentir recompensado por sair beijando um monte de pessoas, se você não as conhece. Pior, como você quer ser recompensado se você não conhece a si mesmo?

O beijo em Chulip é a materialização de entender 100% como funciona um indivíduo. Você não beija pra progredir no jogo -ao menos não deveria-, você beija porque ao tomar a decisão de mergulhar dentro dos sistemas do jogo, você trouxe junto a responsabilidade de conhecer quem move aquele mundo. Você literalmente não precisa apertar o triângulo (com exceção do último beijo do jogo) pra terminar Chulip.

Pode-se interpretar ser uma "falha de design" ou "preguiça", mas esse é um dos maiores trunfos desse jogo, ser despreocupado ao ponto de confiar no jogador que ele vai entender esse mundo, assim como os NPC's confiam em você pra te presentear com um beijo.

Você precisa viver Chulip. Entrar no mundo virtual ao ponto de sentir o cheiro das plantações, a brisa suave da cidade do interior. Só assim você aproveita a jornada, porque não é sobre beijar, é sobre criar laços com gente que você vai carregar pro resto da vida dentro do seu coração.

Ico

2012

ICO is about video game foundations. Yorda is the tangible representation of your progression in the game, she glows with a supernatural energy that opens locked obstacles so common in video games. Yorda also represents communication. Not only on a basic level, because she and Ico don't speak the same language, but she represents the communication between game designer and player. World and player.

You never maintain a dialogue with your inseparable partner, but Ueda's triumph is precisely to objectify the pillars of game design in a character that is felt by the player as a person. Whether it's the moments she communicates to you by pointing her fingers at things that can help you solve the puzzles, or the simple fact of guiding another being with an action buttom that allows you to hold her hand, which doesn't feel like coupling Yorda to you, rather that the two of you are actually holding hands.

Ueda has already joked that due to its "design by subtraction" philosophy, perhaps ICO's combat has become too simple and repetitive. I agree, but like it or not, for me every confrontation being a repetitive task that happens EXACTLY after solving a puzzle and/or if you leave Yorda alone for too long, it's almost like the game screaming at you your responsibility to protect the video game as a concept. Protect your journey, protect your progression, protect your communication with the world. If you are not interested in doing this, who will?

In addition to the characters, ICO exists within a world. And the world of ICO is meticulously crafted to be the setting for video game situations. What makes all areas of this huge castle so well built that many times, solutions to the puzzles are to find imperfections in the architecture of the environment so that Ico can hang or push a box.

Exploring the imperfections of a virtual world that were purposely left by the creator is part of ICO's proposal. It is part of the proposal to explore what video games do in the first place. It's a game that doesn't underestimate the player, because it never pretends that it's not a video game, it wants to see how much you understand this logic to be able to connect emotionally with an artificial intelligence that, holding your hand, will open the next box of surprises of this castle until you, the player, leave there understanding what makes a game, and your character leaves there free from the claws of its creator.

also i played the game on my playstation 2 but i refuse to log that rotten cover.