10 reviews liked by Leon_Lohengrin


Ese último deseo de Linebeck. La expresión de su cara (reservada al jugador, secreta para los personajes) antes de desvanecerse para siempre. Revelan la naturaleza de su carácter: le costaba abrir su corazón, eso es todo. La redención se hace de rogar y por eso es tan conmovedora. Y llega justo en la antesala de su (negada) despedida, tiñendo de tristeza la separación.

Y ese avistamiendo final con el que cierra el juego, su última imagen antes de los créditos. Se levanta la música, nos asomamos por la borda y se nos llena el corazón. Como en Link's Awakening, plano final apuntando al cielo incluido, pero mejor. Ese adjetivo que la saga ha sabido exprimir tan bien en varias de sus entregas: agridulce.

Zelda podía llegar a sentirse así a veces, podía generar arrebato en uno, llegarle a la patata. Y por eso me engañó durante tanto tiempo, haciéndome creer las mentiras de aventura y descubrimiento que sus premisas y puesta en escena contaban pero que su acomodaticio, tedioso y conservador diseño contradecía. Pasados los años, el tiempo ha conseguido que el hechizo ya no tenga efecto en mí. La mayoría de Zeldas, varios de los más célebres inclusive, son en realidad mentiras mal contadas adornadas de grandes momentos y edulcorantes melodías. Suficiente para dar el pego superficialmente, no lo bastante como para soportar una mirada crítica. No la mía, al menos.

Phantom Hourglass es terrible. ¿Cómo puede algo pretenderse leyenda o aventura y sentirse así de domesticado, tedioso, conservador, soso, insustancial? Y yo recordaba el juego como una experiencia sencilla pero decente. Por el tramposo recuerdo que deja su final, asumo.

NMH3 es la esencia de un juego farragoso a medio hacer. Con esto me refiero a que hay una intención evidente por romper esquemas y desatender exigencias de mercado, incluso someter a juicio las propias preconcepciones que el fandom podría esperar de esta tercera entrega, pero que, por motivos económicos y relativos a la pandemia, termina siendo, digamos, una quimera de sus propias inclinaciones quiméricas.

Si bien esto, en otra instancia, sería algo fantástico que lo volvería en una experiencia única, esta misma sensación de a medio hacer (que no romper) hace que muchas de sus ideas interesantes (desintensificar el mundo abierto (y por consiguiente oponerse tanto a los códigos de los mismos como a los anhelos de un fandom que espera de regreso un juego como el 1), crear una narrativa que juegue con lo ya construido en el juego ignorado (TSA) pero que al mismo tiempo se contrae para no ser lo suficientemente confusa en referencias, relativizar su propia noción de continuidad, canon, futuro y expectativas de cara a sus personajes, pero al mismo tiempo darles arcos fijos que abren espacio para la teoría a base de puro lenguaje simbólico) no trasciendan, pues se contraponen con decisiones de diseño típicas, muy vinculadas al pulimiento - mejor combate, mejor despliegue visual, mayor despilfarro de técnicas y recursos.

Me gustan los juegos incómodos, que no funcionan, que no se hacen querer o que parecen más estúpidos de lo que realmente son. NMH3 está muy cerca de serlo, pero no acaba sucediendo. Al final, está todo demasiado cohesionado, solo oculto en una marejada de puntos supuestamente inconexos, pero que marcan una red de significantes y significados que se deleitan en toda la trayectoria creativa de Suda. Es un primer paso a ese juego ficticio que lleva décadas existiendo en el inconsciente colectivo, el punto que ate a todo el Sudaverso.

Y sin embargo, NMH3 también es una experiencia fantástica. El trabajo sonoro ha tenido una orientación mucho más multidisciplinar, es un choque continuo de aportaciones que exacerban el interés por un juego que te pide intensidad para comprenderlo. Mucho de su propuesta es una re-creación de NMH2 pero con control creativo real por parte de Suda, lo que sumado al contexto de producción lo vuelven muy farragoso, pero finalmente demasiado guiado. Y ese es quizá el mayor problema de NMH3 - que no sabe si busca recuperar del todo el estilo clásico de su trabajo, que tanta gente lleva pidiendo desde hace mucho tras una década cuanto menos irregular para el autor, o si quiere simplemente ser una carta de despedida a todas esas referencias, un reclamo de lo que es el nuevo Suda y que sus aspiraciones ya no son (del todo) las mismas.

Esto último es interesante porque Travis, en este respecto, funciona perfectamente como la transición de ambas vertientes. Mucho más desenfrenado, con menos ínfulas de grandeza codificadas en lenguaje noire y del terror, reclamando la voluntad del lenguaje cine B como muchísimo más capacitado para suscitar conversaciones sobre nuestra actualidad, y nuestro consumo mismo sobre arte, de lo que sería capaz cualquier superproducción. Pero resulta que el videojuego es un medio cobarde, en el que seguimos anclados a la misma discusión de siempre que todos los demás medios parecen haber superado hace décadas: solo aquí seguimos esperando que sean las grandes empresas las que cambien la industria, las que nos digan cuál es nuestro futuro estético.

Lo más interesante de NMH1, que se perdió en su secuela para luego ser recuperada en estas últimas dos aventuras, es cómo la figura de Travis es esencialmente discursiva. Es un personaje gracioso y memero, pero que está profundamente construido desde los zapatos hasta el peinado. Todas sus confrontaciones, por ridículas que sean, tienen un significado, hay ínfulas de narrar no por mecanismos guiados (el guión, en sentido estricto) sino por arrojar ideas nuevas, ampliar el número de temas posibles que Suda quiere abordar. Su choque contra enemigos centrales, especialmente con Henry, siempre había sido el mayor destilado de preocupaciones estéticas que manejaba su autor (este vs. oeste, poner en tensión las formas 'correctas' de narrar o presentar la información en una historia, superación de los cánones miméticos que emparentan la herencia de lo fantástico todavía devorando lo urbano, etc), pero finalmente la idea más poderosa para mí siempre residió en la de contar las vivencias de un personaje que al mismo tiempo que lo consigue todo, es incapaz de concretar nada.

NMH3 es contemporánea porque tensiona su expresividad para suscitar angustia. Es gracioso, es ridículo, no debería generarnos esto. Pero el arroje en el que está envuelto Travis lo es y siempre lo ha sido. Es un destilado patético de un individuo que lo ha logrado todo, que siempre derrota al villano, que en el momento en que sufre ya ha recuperado la calma retorciéndose en sus hobbies (Takashi Miike lol), pero al que nunca se le permite tener un final. No porque la saga jamás vaya a terminar (espero que este lo sea, como ha dicho Suda), sino porque ninguno de sus juegos le ha permitido cerrar.

Son historias-tributo para quien sea que como mínimo se asemeje un poco a los gustos de su autor, pero también son historias donde pesa existir, en un regurgite posmoderno donde todo es, al mismo tiempo, mucho más cómodo de lo que lo ha sido antes (vs. cualquier otra época de la humanidad), pero donde la impotencia es todavía mayor.

NMH3 no logra recuperar lo que hace grande al original, está demasiado preocupado en continuar (y romper) con las ideas que arrojó TSA. Y esa es precisamente su mayor fortaleza y derrota.

Es el NMH2 que nos merecíamos. El problema es que ni siquiera debíamos merecérnoslo.

When going into disco elysium, I really didn't have much to expect. for me, an ADD addled brain who generally dislikes primarily story focused games, it didn't sound very appealing. but the concept of an rpg with no combat sounded worth a try, and boy did it deliver. In short, disco elysium is a beautiful, human story that captures the best, and worst parts of humanity, being both sickly sweet and heart wrenchingly bitter. Its a game that gives me the same sort of joy I get from exploring real life abandoned buildings, having deep conversations with complete strangers, pondering the history of something completely insignificant, or even just contemplating on what's the fucking point of it all. Hats off to ZA/UM for this being their first game, what a fucking way to get your game career started.

¿Les pasó eso de encontrar a su par gracias una obra de ficción? A mi si y fue gracias a este juego.
En la secundaria conocí a una compañera que en poco tiempo terminamos siendo mejores amigas. Al principio ella y yo contrastábamos un montón por gustos y actitudes, nos prejuzgábamos mutuamente y había cierta distancia inconscientemente pero nada agresivo. En un recreo la veía haciendo unos dibujos tipo figuras raras a escondidas y después quemaba unas partes de la hoja, al ver eso quedé en plan "¿pero que hacés con eso?"
Me animo a preguntarle y me dice que estaba intentando dibujar su juego favorito. Yo reaccioné como extrañada y le pregunté "Si es tu favorito por qué lo quemas? Si están buenos tus dibujos", luego de charlas y cagues de risa ella me lo quiso aclarar todo con estas palabras que hasta el día de hoy las tengo grabadas: Este juego es una quemadura.
Me explicaba de que trataba el juego y de su precuela, conforme más la escuchaba, mas turbio me parecía todo pero estaba super curiosa. Cuando ambas nos ganamos una buena confianza me prestó el juego, yo le decía que no jugué ningún otro de la saga y que no juego casi nada de terror, pero ella me decía que igual lo juegue y que no sea una cagona.
Al jugarlo tenía exactamente la misma sensación, la piel de gallina pero la curiosidad me mataba. No la entendía bien al principio cuando me hablaba de SIlent Hill 3 en clases sobre educación sexual. ¿Que tenía que ver una cosa con la otra? Bueno, poco a poco iba profundizando en el juego hasta llegar al final y... wow
A mis 13 años nunca antes había jugado algo tan íntimo y abierto. Mas allá de entender su historia o "lore" o como quieran decirle, yo sentía que iba entendiendo cada vez más a alguien y a los propósitos del juego conforme yo iba creciendo, no tuve del todo una mirada clara hasta haber cumplido 19 y viendo para atrás.

Silent Hill 3 es para mi uno de los juegos mas femeninos que conozco, va en serio, denle esto a un chico joven y a una chica joven y verán que hay una diferencia de reacciones de ambas partes, no es por querer generalizar pero yo lo veo así. También fue uno de los juegos en donde más lloré, no por tristeza o miedo sino por como te puede afectar una obra en donde trasmite muchas cosas en las que que una por lo general lo vive en carne propia a partir de la pubertad y de conocidas o familiares que atravesaron desgracias parecidas a las que suceden en Silent Hill 3.
En fin, el juego que nos unió de una forma muy fuerte e intima a nosotras dos.

(Originally published in this blog entry in March 2022)
https://xatornova.blogspot.com/2022/03/robotron-2084-twin-stick-apocalypse.html

There is something strangely beautiful about the end of the world in art and the reaction that it draws from its characters, particularly the feelings that it gets from the people facing the inevitable demise, because it is then that you see them at their rawest. Robotron 2084 fits that category as an abstract portrayal of the collapse of civilization by the hands of machines, and to that purpose it sets the player as a survivor in the middle of the catastrophe, surrounded by robots chasing down the remnant humans. You can opt to save them, but the main challenge is to get past the waves of machines. The aim of the developers is that the player feels panic in an apocalyptic scenario, and to that purpose there are two sticks, one for movement and the other one to shoot in a direction, as the survivor's defense mechanism. The repercussion this has on the player is that there's a need to coordinate betwen two forms of reaction: To dodge and to shoot, and these two draw your attention away from each other and conflict with each other, and the result is that there's a dissasociation between these two understandings of your avatar that leads to a chaotic state of mind that turns the attention of the player to the game, their surroundings and their position.

Now, this is a precursor to the twin-stick shooter genre, and great games have been born from this control scheme, such as The Binding of Isaac and Assault Android Cactus, but to me, the original Robotron 2084 remains the strongest because the feeling that it awakes is not only an adrenaline rush but also a desperate, raw feeling that complements the game's aesthetic vision. It does this in a purer state, because your bullets can't be improved and go in just eight directions, which means that unlike a lot of other modern shoot 'em ups, precision is also important in this game, and ultimately, because its nature as an arcade game turns around the power fantasy aspect that may arise from this. In Robotron 2084, defeat is inevitable, because no matter how many screens you go through, eventually you will lose, and the enemies win. There is no end to this game, and the developers transform this arcade convention into something beautiful. It reminds to the endings of Crisis Core, or Halo: Reach that came out decades after, but in a whole game dedicated to that feeling, without their sentimentality. You just fight through waves of enemies until your body and mind can't go on, and you succumb. That is when the game is really over. No extra continues. That's the canonical end. As a portrayal of the end of the world, it is successful and radical unlike almost any other shooter that I have seen.

Algunos de los sistemas, mecánicas y decisiones de diseño de moda en triples A que componen Guardians of the Galaxy: mesas de crafteo, rampas deslizantes, pasajes estrechos "de carga" entre escenarios, quick time events, huidas mientras todo alrededor explota, doble salto, logs opcionales esparcidos por los niveles, coleccionables (skins) premio a la exploración, y hasta aquí que me venga rápido a la cabeza, pero hay más.

Jugar Guardians of the Galaxy es avanzar en línea recta intercalando combate, plataformeo y puzzles mientras la narración acontece y la espectacularidad hace gala de presencia a la mínima excusa. Escenarios variopintos y asombrosos como decoración de los a menudo insulsos pasillos que navegamos primero buscando con el visor el elemento con el que interactuar para continuar, después saltando un poco entre plataformas y finalmente combatiendo para luego repetir con alguna variante aquí y allá, sin sentir nunca que estamos ahí realmente. Un amasijo de tropos interactivos liviano a los mandos, de esos que no exigen mucho al jugador para no atosigarlo o cansarlo antes del próximo e inminente trocito de historia en forma de cinemática.

Y era obvio desde el vamos. ¿Por qué, entonces, dedicarle tiempo a este juego? La respuesta asomaba ya en el primer tráiler mostrado: la interacción entre personajes y el desparpajo que lo empapa todo. Y, a ese respecto, Guardians of the Galaxy otorga.

¿Se acuerda alguien de esas breves charletas con Ellie en el primer The Last of Us? ¿De cómo los protagonistas y su relación se iban definiendo poco a poco con ellas? En su momento aquel detalle fue elogiado y con razón. No se trataba de algo revolucionario, pero aquellas caminatas, por acumulación y calidad de sus diálogos, consiguieron que nos creyésemos esa mediocre inteligencia artificial de nombre Ellie, que nos encariñásemos con ella incluso. Bien, pues Guardians of the Galaxy es un doble o nada en esta particularidad. Un videojuego no de uno sino cuatro acompañantes, todos de hipercaracterística e hipervitaminada personalidad, cuyas interacciones son constantes dentro y fuera de secuencias cinemáticas, explorando o paseando o combatiendo o relajándose. Los diálogos siempre están en ON, y a fuerza de caracterización y sentido del humor poco tarda en ganarnos la propuesta. A cada dos por tres una riña, un chiste, una conversación intrascendente. Se tarda menos de un tutorial en caer rendido ante los cuatro miembros de la tripulación, y entonces uno se percata: esto va más de las conversaciones mientras se juega que de lo que se hace en sí mismo. Podría decirse que Guardians of the Galaxy es un videojuego sobre esa frase cliché que dice algo así como que el viaje son los amigos que haces por el camino, o al menos un videojuego que la hace sentir verdad. Hasta de la improvisada mascota acaba uno prendado aquí. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Y adoro la cantidad de formas en que se manifiesta ese descaro juvenil del que hace gala el videojuego. Mirarse en el espejo y poner pose de chulo, la lista de reproducción con clásicos de hard-rock, el head banging de Kammy en la nave, el "¡piu piu piu!" que hace el protagonista cuando pulsas el botón de disparo estando desarmado... Más allá del lenguaje (dialéctico y corporal), de lo que solo a base de ejemplos podría llenar un texto el doble de largo que este, hay tantos detalles y buen hacer que la risa viene además acompañada de sorpresa. En este juego, si te va mal en una pelea, reagrupas a tus compañeros, les das un discurso motivador, pulsas play en tu reproductor portátil y lo mismo volvéis a la batalla con bonus de daño y The Final Countdown sonando de fondo. A veces es así de simple hacer funcionar un videojuego.

En efecto, es una historia de compañerismo. Un videojuego de camaradería y amistad. También de pérdida (y superarla), lo cual encaja a la perfección, pues qué manera más efectiva de pasar página que encontrando gente a la que querer y que te quiera. En Guardians of the Galaxy asistimos a la formación de una familia, los mal llamados "Gañanes de la Galaxia" (Gardeners of the Galaxy en inglés), no de sangre pero sí de espíritu. Como en Cowboy Bebop, este grupo de chapuceros cazarrecompensas espaciales carga con un pasado traumático sin superar. Cada personaje una pérdida imborrable: Peter con su madre asesinada, Gamora con su hermana, Drax mujer e hijos, Rocket su alma gemela (o interés romántico), y Groot no habla pero es el último de su especie, por lo que su caso apunta a ser tan malo o peor. La trama gira en torno a un culto religioso con el poder de hacer creer a la gente en la posibilidad de traer de vuelta a sus seres queridos y vivir en felicidad eterna junto a ellos, siendo mentalmente anulados y controlados como consecuencia de aceptar esa falsa promesa. La batalla por librar a la galaxia de esta amenaza es a su vez la lucha de los protagonistas por dejar atrás las heridas de la pérdida y pasar página. Una lucha que solo pueden ganar juntos.

Este énfasis en el compañerismo y cómo reluce gracias al humor y el descaro transmitidos a través de personajes memorables son el motivo de que el título no sea otra propuesta mediocre más, a pesar de su ADN de triple A genérico. Y no parece casualidad ni virtud secundaria, sino el objetivo primero de los desarrolladores. Digo esto porque cada acción realizada y sistema de juego pasa por tus compañeros. Aunque los personajes y conversaciones sean lo que más brille, el trabajo en equipo está presente en cada área del diseño de juego. Para abrirse paso a través de los escenarios siempre es necesaria la ayuda de alguno de ellos, ya sea con Groot haciendo de sus raíces un puente o Drax usando su fuerza bruta para romper y mover cosas, por ejemplo. Y en combate emplearemos sus distintas habilidades para incrementar los objetivos atacados y el daño infligido, obteniendo un desempeño superior. Cuando caen nos acercamos para ayudarles a recomponerse y si están cerca a la hora de finiquitar un enemigo nos ayudan a asestar el golpe final. Hasta las mesas de crafteo usan el conocimiento mecánico de Rocket como justificación narrativa a nuestras mejoras. La cosa es que hagamos lo que hagamos, que sea siempre, pero siempre, con los colegas.

En fin, que estaba siendo uno de mis blockbusters favoritos en muchos años, pero hacia la segunda mitad empieza a caerse. La amistad que se gestaba sutilmente y a cuentagotas pasa a explicitarse para poco después volverse insistente, con los personajes repitiendo constantemente el buen equipo que hacen o la suerte que tienen de estar juntos. Los breves acercamientos a la intimidad y el pasado de cada uno de ellos también se acelera y se nos revela mucha información en poco tiempo con varias secuencias de pretendida intensidad emocional que a veces calan y otras no, más a menudo lo segundo que lo primero. Y lo peor recae sobre la narración, que muy a la japonesa comienza como una aventurilla con sus contratiempos con un toque personal y termina con el futuro de la galaxia entera dependiendo de lo que hagamos los cinco gañanes, extra de deus ex machinas a medida que avanza la trama. El videojuego acaba por tornarse cursi, pesado y más ridículo de lo que puedo tolerar antes de perder el interés. Aunque, al menos en mi caso, en la balanza pesa más lo conseguido por sus personajes y las variopintas situaciones en que me he visto envuelto con ellos, y permanece la sensación de haber jugado algo inesperadamente especial.

El videojuego proviene de 2 personas que no tenían idea de como hacer un videojuego, solo se les encargó que hicieran uno; "Si pueden dibujar, pueden hacer un videojuego" dijo Gumpei Yokoi. Así que este duo inexperto planearon un título con una visión clara "hacer lo que Super Mario Bros no hizo".
Y el resultado, bastante curioso, es un mundo con una atmosfera muy marcada, que quedo como sello de la franquicia, el diseño de este, es curioso, tienes la posibilidad de explorar varias zonas a tu gusto, pero hay varias decisiones extrañas como hacer un camino en bucle en una parte del mapa, caminos muertos y secretos que realmente están demasiado ocultos.
Un título bastante experimental.

===[Modos]===
✔️Un jugador.
❌Cooperativo.
❌Cooperativo Local.
❌Multijugador.

===[Personajes]===
❌Muy malos.
✔️Malos.
❌Normales.
❌Correctos.
❌Buenos.
❌Muy buenos.
❌Excelentes.

===[Precio/calidad ]===
❌Cómpralo No seas rata.
❌Espera a conseguirlo en un bundle.
✔️Espera a que baje de precio.
❌Acorde a lo que ofrece.
❌Pide reembolso si puedes.
❌No lo compres.
❌Its, free. (Solo el multijugador)

===[Funciona en]===
❌Pc´s antiguos.
❌Pc´s Medio.
❌Pc´s Gaming.
✔️Mucha potencia.
✔️Ordenador de la NASA.

===[Dificultad]===
❌Muy fácil.
❌Fácil.
❌Fácil de aprender/difícil de dominar.
✔️Dificultad media.
❌Difícil.
❌Muy difícil.
❌Extremo.

===[Duración]===
❌Muy corto (menos de 2 horas).
❌Corto (2 - 8 horas).
❌Tiempo de juego medio (de 8 a 12 horas historia normal).
❌Largo (más de 12 horas).
✔️Muy Largo (de 20 horas en adelante).
❌Extra Largo (de 50 horas en adelante).
❌Lo que le quieras dedicar (Juego online).

===[Historia] ===
❌No tiene.
❌Pasa desapercibida.
✔️Del montón.
❌Buena.
❌Fantástica.
❌Obra de arte.

===[Misiones secundarias]===
❌No tiene.
❌Coleccionables solamente.
✔️Estan ahi para molestar al jugador.
❌De recadero y alguna interesante.
❌Muy bien escritas y distintas entre si.

===[Jugabilidad]===
✔️Deficiente.
❌Aceptable.
❌Regular.
❌Buena.
❌Muy Buena.
❌Excelente.

===[Gráficos]===
❌Malos.
❌Deficientes.
❌Mediocres.
✔️Buenos.
❌Notables.
❌Muy Buenos.
❌Excelentes.

===[Momentos épicos]===
❌No hay como tal.
❌Carecen de importancia.
✔️Normales.
❌Memorables.
❌De lo mejor que existe.

===[Bugs]===
❌El juego en si es un bug.
❌Los bugs empañan la experiencia.
❌Muchos bugs.
❌Algunos bugs.
✔️Puedes utilizar los bugs para pasarte el nivel.
❌Apenas tiene y no empañan la experiencia.
❌No tiene.

===[Experiencia]===
❌Injugable.
✔️Pasable.
❌Buena.
❌Excelente.
❌Única.

===[En resumen]===
❌No te lo recomiendo por nada del mundo.
✔️Poco recomendable.
❌Solo recomendable si te gusta la propuesta.
❌Recomendable.
❌Muy recomendable si te gusta la propuesta.
❌Recomendadísimo.
❌Lo mejor que he probado en mi vida.