Un shooter lateral máis, interesante pola perspectiva de metaleiro flipado mesturado cun aire futurista e que non deixa de ser unha continuación do Slain, da mesma compañía e que levaba o mesmo nivel de fliparse.
O deseño dos niveis, sen ser nada especial, é variado e polo menos os masillas son temáticos a cada un. Os monstros de fase están ben, e igual onde falla algo máis é na falta de coherencia na súa dificultade. Destaca especialmente o deseño das armas que nos permite ir recollendo, algunha é unha pasada.
En xeral entretén, pero non pasará á historia por nada especial.

Unha especie de Castlevania se Castlevania fose feito para metaleiros (máis específicamente, quero dicir). Un prota chamado Bathoryn, posibilidade de facer headbanging ao matar aos monstros... Ese é o nivel de flipadismo.
En canto ao xogo, entretén o xusto, pero os niveis son bastante lineais e malia non ter tantos, chegan a facerse repetitivos, e historia case molesta máis do que aporta. Destaca máis no deseño dos monstros de fase, que polo menos si son un reto mínimamente currado. Tamén se agradece a intención retro do pixelart, pero xa está.

Unha aventura das que tentan levar a narración de videoxogos a outro nivel. Unha pequena historia que parece beber do Lynch da época de Blue Velvet ou Twin Peaks onde xiramos arredor da perda, do duelo e do alcoholismo.
Non é que sexa moi complexa como aventura gráfica e todo é demasiado evidente nese senso, pero compénsase cunha perspectiva narrativa que deixa moitas cousas abertas.
A ambientación nun instituto dos 80, por certo, funciona moi ben co apartado gráfico.

Unha xoia que define como facer dun xogo un arma para a aprendizaxe política e histórica. Meternos nun grupo da Resistencia contra os nazis no Berlín dende a subida ao poder de Hitler até o fin da 2ª GM é algo xa mil veces feito, pero nunca dunh maneira tan persoal e desoladora como neste xogo. As decisións que tomamos importan moito, e asistimos tanto a situacións reais concretas como a encontros que sucederon mil veces. É difícil desenganchar unha vez estamos dentro e a loita pola estratexia correcta mantendo a moral alta, o apoio de seguidores, unha boa situación económica para poder facer accións é desoladoramente difícil, como ocorre realmente nun grupo político antifascista, e máis nese momento histórico.
A interface, sendo simple, funciona moi ben unha vez entramos, e mola moito que tanto a nosa personaxe como as que imos atopando se xeren aleatoriamente, permitindo xuntar comunistas con socialdemócratas, anarquistas ou con cristiáns na loita contra o mal maior e obrigándonos a apoiarnos en intelectuais, obreiros e comunidades relixiosas para poder sobrevivir na defensa dos perseguidos.
Se iso, só lle boto en cara o feito de pegar saltos temporais que reinician o noso traballo, estropeando a experiencia nivel de acadar obxectivos.

O xogo que levou o storytelling das aventuras gráficas á perfección. Funcionaba ben no 90, funciona perfecto 30 anos despois. Divertido, cun desenvolvemento de personaxes incríbel, puzzles coa lóxica e o absurdo exactos... E sobre todo, co sistema SCUMM de 9 verbos. A perfección para este tipo de xogos.
Os diálogos, os insultos, as situacións extravagantes, a música, o ritmo e o final. Non hai nada ao que se lle poida poñer un pero.

Unha continuación decente, que malia ter momentos brillantes, na súa pretensión máis seria e adulta perde respecto á primeira entrega. Porén, hai grandes momentos, e agradécese o uso de referencias á primeira parte sen resultar cansino nelo, senón apoiándose para brincadeiras. Iso si: os puzzles seguen a un nivel extraordinario e o ritmo vai coma un trinquete. A segunda aventura gráfica que a xente debería xogar... aínda que só fose por seguir a historia de Guybrush, porque recoñezo que non é a segunda mellor da historia (pero no top está).
E o final... Mola mil polo que ten de existencial e a posíbel tortura eterna de Guybrush ante unha nova vida.

Un xogo ao que lle pesa demasiado a traizón estética e a evolución de sistema de xogo que supuxo. O guión é bo, aínda que obvie o final do 2 para despois volver a el dun xeito estrano, e en realidade é divertido e con puzzles ben definidos, difíciles pero lóxicos, moi no nivel estándar de Lucasarts.
O problema para min é o feito de abandoar o sistema de verbos -que é o mellor que tiña Lucasarts- e ir ao point & click. E tamén o de facer un Guybrush que non ten nada que ver co dos anteriores, porque podía ir ao rollo cartoon sen esa traizón.
Como cousa boa, tentar voltar aos insultos, máis ou menos, e o combate naval, algo repetitivo pero agradecíbel. Tamén se agradece o final, aínda que sexa un pouco estrano para unha aventura gráfica.

Un xogo que define moi ben o que foi o desastre das consolas e o 3D para as aventuras gráficas, e como quen non entendeu o tipo de xogo que eran matou o xénero. Os controis son atroces, incómodos e caóticos. Non axuda tampouco o de redeseñar Melée e Monkey Island sen semellarse nada ás illas que xa coñeciamos en 2D.
O peor é que o guión non é nada malo e podería funcionar e ser entretido. De feito, xa quererían para si este guión moitas aventuras gráficas que hai por aí. Os puzzles en xeral están ben, aínda que hai algún algo máis forzado por obrigar a fiar informacións absurdamente.
Por último... Está o sistema de Monkey Combat, unha chorrada que sobre o papel podía ser divertido pero só resulta peñazo e que ademais guía cara un final ridículo no que é imposíbel adiviñar o que se agarda de nós. Con todo, e con esas salvedades, non é tan mal xogo como a xente quixo poñelo. Pero tampouco se pode dicir que sexa bo.

A idea dos xogos por capítulos non é para min pola chorrada de facer cliffhangers entre un e outro. Este dábame medo polo amor a Monkey Island e polo pouco que me gustaban outros xogos de Telltales por ser demasiado simplóns e chamar Aventura Gráfica a historias interactivas. Porén, funciona como Aventura Gráfica e está á altura da franquicia, sen ser brillante coma os tres primeiros, pero sen tirar nada por terra. Ademais, logrando recuperar a posibilidade de usar 3D no xénero sen resultar incómodo. Sigo botando de menos os verbos, pero hai que ir cos tempos. Tamén creo que se lle debe botar en cara que se ben o humor está e funciona, a historia ten demasiado de culebrón co Lechuck que parece ser bo, a señora do Vudú non tanto, e mira que dende o comezo parecía que ía haber unha boa trama con ese novo personaxe malvado que nos ofrece.
Como cousa boa, que explora bastante ben todo o tema das diferentes illas. Tamén que non vai cara tonterías de sistemas novos de xogo.

Dóeme moito este xogo, cun Ron Gilbert tentando poñerse á altura de si mesmo pero ao tempo separarse do que agardabamos del. Ao final, é un exercicio de nostalxia bastante baleiro, querendo innovar pero resultando un pouco lamentábel, metendo personaxes por meter, sen desenvolver ren nin aportar fondo. Ademais, o de coller o final do 2 sen querer traizoar aos outros 3 para facer referencia a unha sorte de metanarración tampouco me gustou especialmente. Os puzzles son de sota-cabalo-rei a excepción dun par deles (o final, por exemplo, que ademais é dos que non aplican lóxica narrativa nin combinatoria) e o intento de brincadeira do final narrativo é, case, un insulto a todo por parte de Gilbert dicindo que é a súa saga e rebéntaa como quere.
Por certo, os gráficos, igual do mellorciño que se podía esperar.
E con todo isto, non é malo como aventura gráfica, pero para min é o Monkey Island máis decepcionante. Menos mal que paguei menos de 20 pavos por el.

Homenaxe a GTA, a Regreso ao Futuro, a Super Mario, aos xogos de coches e motos da era 16bit (Lamborghini Challenge, Super Hang On e semellantes), ás Tartarugas Ninja, a... a todo o que soa a retro, en xeral.
O xogo funciona ben, sendo un sandbox en vista cenital, e entretén sen resultar demasiado complexo nin tampouco orixinal no sistema de xogo. Só se lle pode botar un pouco en falla que a historia funciona regular, pero compénsao con chistes constantes e moita autoconsciencia postmoderna -momentos como o "pintemos este camión de bombeiros e fagamos que a poli non nos descubra" son marabilla do humor sobre o formato, por exemplo. Tamén se agradece que é bastante curtiño e non chega a facerse nada pesado.

Normalmente boto de menos que os xogos sexan máis curtos. Neste caso, ocorre o contrario. A idea é tan boa, tan divertida na súa proposta de controlar os tempos mentres disparamos a homes vermellos e caemos nunha espiral de caos metalingüístico, que cando cheiramos que está a rematar dá moita mágoa porque queremos máis. Afortunadamente, existe a posibilidade de seguir xogando sen fin ao rematar... Pero xa non é o mesmo. Con todo, é incríbel como con tan pouco logra ser tan adictivo: simplicidade nos gráficos, complexidade nas accións, porque aínda que controlemos o tempo, sempre temos unha bala que se escapa, e é preciso aprender ben onde está cada quen e medir os tempos. Especialmente na parte final. Que conste que se aprende rápido, así que podemos asumir que o seu outro gran hándicap é ese: que é doado e só nos deixa co mel nos beizos.

A idea mola, e nun comezo, a sensación de control, de fidelidade histórica e de dureza nas decisións que imos tomar e as súas implicacións son a hostia. Porén, todo se vai diluíndo a medida que pasa o tempo e a historia avanza só con que sobrevivamos no posto de xuíz, sen que realmente poidamos alterar moito. Ademais, a medida que avanza o xogo desbloquéanse novos modos de xogo bastante insulsos (o modo combate e control das zonas é absurdo, lento e dificilmente comprensíbel na súa relación co de ser un xuíz), facéndoo pesado porque ninguén quere asumir unha nova dinámica de xogo totalmente irrelevante despois de pasar a metade do xogo. Así, chegar ao final case é máis unha tortura de alongar o innecesario, con xuízos que xa non van a ningures e só buscando que a historia se desvele.
É unha mágoa, porque ao final a sensación de traballo moral do comezo queda borrada pola reflexión que o xogo quere crear sobre a imposibilidade de control, nunha proposta de solución moi meta e que, aínda por riba, remata por facerse longa. Chegaría á perfección na metade do tempo, pero todas as decisións semellan ter sido en torno a alongar e amosar ideas soltas segundo ían aparecendo, estropeando toda diversión, creando máis unha historia interactiva que un videoxogo e arruinando a festa e a celebración á que chegamos cando temos opción de decapitar á nobreza.

A idea é bastante decente. A posta a punto, non tanto. Un xogo de minigolf de fliparse, con tonterías como poder mover a bóla tras pegarlle, cun sistema demasiado sinxelo para acabar facendo boas puntuacións. Aparte, a música é soporífera, e o concepto de que no canto de menú haxa unha especie de sala de carga en primeira persoa, eu non acabo de vela.
En fin, para probar e mandar ao estante ad aeternum.

A idea copia sen preocupación do Getting Over It, e así o fai saber unhas cantas veces. É, para Alva Majo, o xeito de facer unha homenaxe a Bennett Foddy, e como tal funciona. O que aporta novo, o de mover unha bóla de golf, pois é curioso pero xa. Aparte, a dificultade é grande no comezo e bastante menor na parte final, deixando que a sensación de aprendizaxe, de necesidade de paciencia e calma para lograr recompensa do Getting Over It quede máis diluída. Con todo, está ben e é un xogo divertido para poñerllo a xente na casa para que perdan a cabeza.