Unha especie de Castlevania se Castlevania fose feito para metaleiros (máis específicamente, quero dicir). Un prota chamado Bathoryn, posibilidade de facer headbanging ao matar aos monstros... Ese é o nivel de flipadismo.
En canto ao xogo, entretén o xusto, pero os niveis son bastante lineais e malia non ter tantos, chegan a facerse repetitivos, e historia case molesta máis do que aporta. Destaca máis no deseño dos monstros de fase, que polo menos si son un reto mínimamente currado. Tamén se agradece a intención retro do pixelart, pero xa está.

A idea copia sen preocupación do Getting Over It, e así o fai saber unhas cantas veces. É, para Alva Majo, o xeito de facer unha homenaxe a Bennett Foddy, e como tal funciona. O que aporta novo, o de mover unha bóla de golf, pois é curioso pero xa. Aparte, a dificultade é grande no comezo e bastante menor na parte final, deixando que a sensación de aprendizaxe, de necesidade de paciencia e calma para lograr recompensa do Getting Over It quede máis diluída. Con todo, está ben e é un xogo divertido para poñerllo a xente na casa para que perdan a cabeza.

Un xogo ao que lle pesa demasiado a traizón estética e a evolución de sistema de xogo que supuxo. O guión é bo, aínda que obvie o final do 2 para despois volver a el dun xeito estrano, e en realidade é divertido e con puzzles ben definidos, difíciles pero lóxicos, moi no nivel estándar de Lucasarts.
O problema para min é o feito de abandoar o sistema de verbos -que é o mellor que tiña Lucasarts- e ir ao point & click. E tamén o de facer un Guybrush que non ten nada que ver co dos anteriores, porque podía ir ao rollo cartoon sen esa traizón.
Como cousa boa, tentar voltar aos insultos, máis ou menos, e o combate naval, algo repetitivo pero agradecíbel. Tamén se agradece o final, aínda que sexa un pouco estrano para unha aventura gráfica.

Normalmente boto de menos que os xogos sexan máis curtos. Neste caso, ocorre o contrario. A idea é tan boa, tan divertida na súa proposta de controlar os tempos mentres disparamos a homes vermellos e caemos nunha espiral de caos metalingüístico, que cando cheiramos que está a rematar dá moita mágoa porque queremos máis. Afortunadamente, existe a posibilidade de seguir xogando sen fin ao rematar... Pero xa non é o mesmo. Con todo, é incríbel como con tan pouco logra ser tan adictivo: simplicidade nos gráficos, complexidade nas accións, porque aínda que controlemos o tempo, sempre temos unha bala que se escapa, e é preciso aprender ben onde está cada quen e medir os tempos. Especialmente na parte final. Que conste que se aprende rápido, así que podemos asumir que o seu outro gran hándicap é ese: que é doado e só nos deixa co mel nos beizos.

Unha aventura gráfica centrada na investigación e cun ton serio e sobrio. A investigación criminal, malia ser corta, funcioona ben. Non tanto o feito de que ten unha pretensión teolóxica moito maior do que é quen de realmente ofrecer. Ao final é unha historia simplista a nivel filosófico sobre ben e mal, nunha situación onde é obvia a moral e que só se pode apoiar dende unha lóxica de fe en deus (neste caso xehová) e ferro non tan a fondo. Unha mágoa, con tódalas posibilidades que tiña.

A idea mola, e nun comezo, a sensación de control, de fidelidade histórica e de dureza nas decisións que imos tomar e as súas implicacións son a hostia. Porén, todo se vai diluíndo a medida que pasa o tempo e a historia avanza só con que sobrevivamos no posto de xuíz, sen que realmente poidamos alterar moito. Ademais, a medida que avanza o xogo desbloquéanse novos modos de xogo bastante insulsos (o modo combate e control das zonas é absurdo, lento e dificilmente comprensíbel na súa relación co de ser un xuíz), facéndoo pesado porque ninguén quere asumir unha nova dinámica de xogo totalmente irrelevante despois de pasar a metade do xogo. Así, chegar ao final case é máis unha tortura de alongar o innecesario, con xuízos que xa non van a ningures e só buscando que a historia se desvele.
É unha mágoa, porque ao final a sensación de traballo moral do comezo queda borrada pola reflexión que o xogo quere crear sobre a imposibilidade de control, nunha proposta de solución moi meta e que, aínda por riba, remata por facerse longa. Chegaría á perfección na metade do tempo, pero todas as decisións semellan ter sido en torno a alongar e amosar ideas soltas segundo ían aparecendo, estropeando toda diversión, creando máis unha historia interactiva que un videoxogo e arruinando a festa e a celebración á que chegamos cando temos opción de decapitar á nobreza.

A idea dos xogos por capítulos non é para min pola chorrada de facer cliffhangers entre un e outro. Este dábame medo polo amor a Monkey Island e polo pouco que me gustaban outros xogos de Telltales por ser demasiado simplóns e chamar Aventura Gráfica a historias interactivas. Porén, funciona como Aventura Gráfica e está á altura da franquicia, sen ser brillante coma os tres primeiros, pero sen tirar nada por terra. Ademais, logrando recuperar a posibilidade de usar 3D no xénero sen resultar incómodo. Sigo botando de menos os verbos, pero hai que ir cos tempos. Tamén creo que se lle debe botar en cara que se ben o humor está e funciona, a historia ten demasiado de culebrón co Lechuck que parece ser bo, a señora do Vudú non tanto, e mira que dende o comezo parecía que ía haber unha boa trama con ese novo personaxe malvado que nos ofrece.
Como cousa boa, que explora bastante ben todo o tema das diferentes illas. Tamén que non vai cara tonterías de sistemas novos de xogo.

Dóeme moito este xogo, cun Ron Gilbert tentando poñerse á altura de si mesmo pero ao tempo separarse do que agardabamos del. Ao final, é un exercicio de nostalxia bastante baleiro, querendo innovar pero resultando un pouco lamentábel, metendo personaxes por meter, sen desenvolver ren nin aportar fondo. Ademais, o de coller o final do 2 sen querer traizoar aos outros 3 para facer referencia a unha sorte de metanarración tampouco me gustou especialmente. Os puzzles son de sota-cabalo-rei a excepción dun par deles (o final, por exemplo, que ademais é dos que non aplican lóxica narrativa nin combinatoria) e o intento de brincadeira do final narrativo é, case, un insulto a todo por parte de Gilbert dicindo que é a súa saga e rebéntaa como quere.
Por certo, os gráficos, igual do mellorciño que se podía esperar.
E con todo isto, non é malo como aventura gráfica, pero para min é o Monkey Island máis decepcionante. Menos mal que paguei menos de 20 pavos por el.

Homenaxe a GTA, a Regreso ao Futuro, a Super Mario, aos xogos de coches e motos da era 16bit (Lamborghini Challenge, Super Hang On e semellantes), ás Tartarugas Ninja, a... a todo o que soa a retro, en xeral.
O xogo funciona ben, sendo un sandbox en vista cenital, e entretén sen resultar demasiado complexo nin tampouco orixinal no sistema de xogo. Só se lle pode botar un pouco en falla que a historia funciona regular, pero compénsao con chistes constantes e moita autoconsciencia postmoderna -momentos como o "pintemos este camión de bombeiros e fagamos que a poli non nos descubra" son marabilla do humor sobre o formato, por exemplo. Tamén se agradece que é bastante curtiño e non chega a facerse nada pesado.

A idea é bastante decente. A posta a punto, non tanto. Un xogo de minigolf de fliparse, con tonterías como poder mover a bóla tras pegarlle, cun sistema demasiado sinxelo para acabar facendo boas puntuacións. Aparte, a música é soporífera, e o concepto de que no canto de menú haxa unha especie de sala de carga en primeira persoa, eu non acabo de vela.
En fin, para probar e mandar ao estante ad aeternum.

Non se pode dicir que sexa un xogo bonito, nin que envellecese nin medianamente ben. Porén, no seu día a idea e a demo flipábanme, e igual por iso o xoguei con certa emoción que me fixo desfrutar.
Con todo, os movementos son incómodos, a cámara fixa, a imposibilidade de voltar atrás no escenario e os polígonos de mediados dos 90 son crimes contra a xogabilidade que lastran en exceso. Tamén o feito de que o único xeito de entender a historia sexa rematar o xogo -e aínda así...- é outro problema que podemos achacar á época e aos poucos medios do estudo. Por último, os niveis de dificultade son bastante aleatorios, do fácil ao normal hai un salto enorme.
Penso, malia os seus evidentes e numerosos defectos, que a idea está ben, o deseño base tamén e é probábel que cun bo remake que lave ben a cara e asuma o punto de mira na xogabilidade e o control, se poida desfrutar moitísimo.

Divertidísimo no absurdo que propón, na súa autoconsciencia e no que é a base da súa xogabilidade: o control en base a controlar as esquinas da rebanada do pan e o seu balanceo. Iso si, faise moi curto e o xogo é dos que rebentan as mans así que botas unha partida algo longa. Pero esa tensión é tamén a que che dá satisfacción ao pasar cada nivel, atopando un dos posíbeis xeitos. Aparte, a "historia" é maxia do absurdo, até o seu epílogo.
O único malo, algún bug que nalgún agarre fixo que tivese que reiniciar o nivel.

Un shooter lateral máis, interesante pola perspectiva de metaleiro flipado mesturado cun aire futurista e que non deixa de ser unha continuación do Slain, da mesma compañía e que levaba o mesmo nivel de fliparse.
O deseño dos niveis, sen ser nada especial, é variado e polo menos os masillas son temáticos a cada un. Os monstros de fase están ben, e igual onde falla algo máis é na falta de coherencia na súa dificultade. Destaca especialmente o deseño das armas que nos permite ir recollendo, algunha é unha pasada.
En xeral entretén, pero non pasará á historia por nada especial.

A mecánica do xogo é estupenda. A idea de ir facendo parkour en primeira persoa, apoiándonos en paredes e plataformas, escalando tuberías, meténdonos por conductos... Mola mil e está perfectamente deseñada para que sexa rápida e intuitiva (igual é doado de máis ao marcar os obxectos). Transmite a adrenalina sobre todo cando toca escapar e faise complicado a nivel de puzzle nalgún segmento.
O problema é que é un xogo fillo do seu tempo, con pretensión de ir ao gran público, e acaba buscando, a través da historia, fliparse. Acabar con esa premisa para darnos combates de disparos, e rodealo cun intento de cyberpunk cutre para explicar que pasa é un problema. Ás veces, compensa máis non contar moito. Ou simplificar.
Por sorte, o videoxogo é un arte interactivo, e nesa parte, Mirror's Edge logrou bordalo.

Unha aventura das que tentan levar a narración de videoxogos a outro nivel. Unha pequena historia que parece beber do Lynch da época de Blue Velvet ou Twin Peaks onde xiramos arredor da perda, do duelo e do alcoholismo.
Non é que sexa moi complexa como aventura gráfica e todo é demasiado evidente nese senso, pero compénsase cunha perspectiva narrativa que deixa moitas cousas abertas.
A ambientación nun instituto dos 80, por certo, funciona moi ben co apartado gráfico.