Pretendo escrever uma crítica mais elaborada sobre esse jogo, mas por hora é uma das melhores coisas desse ano. Me lembrou demais os Resident Evil do Paul W.S. Anderson em tom. Amo a direção das cutscenes desse jogo, o uso da câmera subjetiva, close-ups e extravagâncias. Amo a forma como ele estabelece uma jornada de RPG mais voltada à aventura e à experimentação de mini-games e mecânicas inconsequentes e menos ligada ao enfadonho tripé do "grinding - level-up - dungeon". Amo como o jogo transpira Kingdom Hearts por todos os poros, assume o Camp que sempre esteve em Final Fantasy VII e não busca emular uma suposta seriedade à altura da história.

No fim ele condensa Final Fantasy aos seus elementos recorrentes mais fundamentais e extrapola isso de um jeito magnífico. Nomura entende muito bem o que Final Fantasy é como fenômeno e sabe cultivar a mitologia dos personagens do VII, reencená-los e transformar as bases do jogo original. Trabalho primoroso, extremamente vulgar e belo!

Ouvi falar muito desse durante a pandemia, apenas agora acabei tendo a chance de jogar e olha... Não achei tão interessante assim.

Talvez o jogo tenha me perdido pela forma como busca desenvolver os seus elementos expressivos nesse comentário metatextual sobre o que é um videogame. Achei tudo muito voltado pra "gimmick", um comentário sobre o que são videogames sem o trabalho efetivo de pensar o que são videogames.

Enquanto jogava pensei muito em outra obra bastante meta como Superhot, que também busca gerar essa sensação através de um tom de mistério conspiracionista, quase uma "creepypasta". Porém no que Superhot consegue articular por meio de sua narrativa, texto e interpretação de forma coesa, em Inscryption eu senti apenas uma vontade de fazer o metacomentário "por que sim", sem nenhum peso dramático, mecânico ou estilístico suficientemente forte para elevar a brincadeira de jogo autoconsciente que já é bastante batida e repetida a exaustão.

Um belo jogo, não só em prestar uma merecida homenagem ao original, mas sobretudo em como consegue segurar seus melhores momentos até basicamente a reta final do jogo. Confesso que o início havia me deixado com sentimentos conflitantes, achei ser uma versão um pouco mais conservadora dos temas tabus do primeiro, coisa que via principalmente numa direção de jogo mais conservadora, mais mastigada e telegrafada, tentando tirar um pouco do atrito e choque causado pela apresentação crua e violenta do Persona 3 original.

Contudo, na medida que a personagem do Aragaki se apresenta e sua nova roupagem e caracterização se desenvolvem, o jogo desabrocha muito do que faz ele especial. Gosto demais em como os conflitos são resolvidos, como as mecânicas conversam entre os aspectos de interação social, descoberta, grinding, dungeon crawling e farm de itens — tudo muito muito amarrado e sempre com um foco narrativo no impacto emocional, nada é muito desperdiçado e, até quando você acha que não está fazendo nada crucial, aquilo está conversando com o desenvolvimento do jogo em si.

Videogame com cara de videogame, mas na sua melhor forma. Uma leitura emocionante do que Persona 3 foi e, sobretudo, um boa investigação do que significa olhar em 2024 para como esses temas de morte, suicídio e perda ecoavam na juventude de 2009 e como retornam hoje para nós.

A obra-prima do camp nos anos 2000, Bayonetta é pra o videogame o equivalente ao que o Erotica foi pra o pop nos anos 90. Apenas um calvo como Kamiya teria poder suficiente pra criar algo tão gay.

Titanfall 2 tem uma campanha extremamente variada que para além de ser uma vitrine das mecânicas de seu multiplayer, sustenta uma coesão de elementos de jogos de ação, plataforma e FPS com bastante criatividade e um senso de escala bem interessante.

O uso de mecânicas únicas, sobretudo >aquela< envolvendo o MacGuffin do jogo, são bastante criativos. E o jogo vive em função desses momentos sem apelar extensivamente pra set pieces, tudo é bem orgânico: o movimento ágil da ação e das plataforma se resolvem com o controle na mão e pelas nossas habilidades.

Nesse sentido o know-how de seu diretor (Steve Fukada) com Call of Duty vem a calhar. É o tipo de construção de ação e intensidade em um jogo de guerra que muito me interessam pela extravagância — apesar do tom sério dos diálogos e dos personagens soar piegas as vezes. Nos seus momentos mais brilhantes, Titanfall 2 me remete ao tipo de experiência que tive com DOOM (tanto o clássico quanto o de 2016) com pitadas de Michael Bay no seu auge em Bad Boys.

Existe uma modo muito interessante de pensar a linguagem dos videogames através de Children of the Sun. Para além de uma exibição clássica e comportada dos elementos que entendemos fazer parte de um bom jogo de puzzle ou tiro em terceira pessoa, o jogo de René Rother busca estilizar e reelaborar a própria linguagem por meio da forma.

Reconstruindo como se interage com os elementos e mecânicas e como nos situamos espacialmente naquele mundo. Se a forma clássica de fazer jogos apresenta um esgotamento latente, games como Children of the Sun busca justamente maneiras de reinventar os elementos mais básicos da linguagem.

A bala é ao mesmo tempo projétil, personagem e câmera. O passear pelo mapa e a exploração se dá no ato da violência que também, além de deslocar nossa percepção do que está em tela pelo ambiente, elimina os inimigos conforme a progressão do jogo. Há um certo maneirismo (pegando esse termo emprestado da crítica cinematográfica), portanto.

René cita Suda51 como uma de suas maiores influências, o que não era de se espantar, há uma fase com justamente o hotel de No More Heroes no jogo. Porém, a comparação com o maneirismo se sustenta ainda mais quando percebemos que Suda, por sua vez, cita "Paris, Texas" (filme de Win Wenders e um dos mais notáveis do chamado cinema maneirista) como uma de suas influências.

O telefone sem fio aqui exibe justamente essa inquietação com o que fazer com a linguagem de jogos. Em um ano em que tantos grandes títulos apostam cada vez mais em um formalismo clássico de suas mecânicas e apresentação visual, um lançamento internacional indie como Children of the Sun me anima muito.