Lo voy a decir así y con todas sus letras en tono chilensis que pocas veces dejo salir. Este juego reculiao casi me hace botar mi canal de YouTube.

Iba a hacer un vídeo dividido por capítulos de forma muy marcada, tal como los trabajos audiovisuales más deprimentes de Jreg - partiría con la frase en carta "Parte 1 - Este Juego Hace que me Entren Ganas de Beber". Pero al final decidí dar un paso al costado, así que aquí tienen el equivalente a un script perdido.

1-Más que una presunta suerte de caso de estudio, Max Payne 3 es una repersonificación del ícono enchaquetado a valores directamente americanizados, el famoso cinismo voluble de Rockstar Studios hace de las suyas. ¿Cómo es posible que, siendo menos nihilista y poeta tipo "más negro que el café más negro de Colombia" (sic), se sienta más gastado en blá, blá, blá? Ninguna cita de este Max le llega a los talones a los fraseos clave del primer y segundo juego. Ninguna. Es la fantasía de poder máxima de alguien que se dice ser edgy sin tener nada de valor que decir. ¿Quién querría ser este Max Payne?

2-A Balazos se Trata con la Gente, supongo. Es muy extraño tener la disonancia de un Payne borracho hasta las bolas pero tan ágil como para parar el tiempo sin necesidad de rellenar el Bullet Time. Las físicas se prestan para la tragicomedia slapstick que en algún momento pude presenciar en los otros juegos y es probablemente lo más disfrutable del título, pero sigue sin tener mucho sentido kinestésico. Una constante de "hay que hacer el lanzamiento jugable", supongo. Oportunidad perdida ahí.

3-Tengo Balas pero no puedo disparar - Max Payne 3 es la escuelita encapsulada de los peores vicios que tuvo los comienzos del 2010 con unas de las máscaras de pantallas de carga más HORRENDAS que he tenido el disgusto de sentir. El único momento en que funcionan es cuando lo terminas por primera vez, donde los setpieces hacen todo el sentido del mundo desde una perspectiva cinematográfica. No obstante, apenas la magia se disipa y re ingresas para precisamente disfrutar de su más que competente simulador de destrucción corporal a balazos, te encuentras con que pareciese que Rockstar no quiere que juegues, quiere que mires. Todo es un entrar a una puerta y cargar, con partes que NI SIQUIERA PUEDES SKIPEAR, cortándole las alas tanto a la exploración sencilla pero virtuosa del noir y su desterritorialización como a su propia jugabilidad. ¿De qué me sirve que se juegue bien si no me deja jugar?

Más encima, tampoco quieres que unas muchas cosas por tu cuenta porque Max te explica todo, desde sus sentimientos hasta por qué debería importarme el conflicto en sí.

Enserio, la cobertura es el menor de sus problemas, porque era un valor útil en los títulos anteriores -solo que no tenía un botón dedicado. Pero incluso tomando eso en cuenta, la libertad del montaje y diálogo juego-jugador, presente por el savescumming, se ha ido por el caño al incluso decirte cómo jugar haciéndote ocultar entre paredes a la fuerza, tirándote Quick Time Events y cambiando tu armamento a la pistola básica constantemente. Ni siquiera su mejor versión, New York Minute, se salva de su limo lento, recalcitrante y arbitrario.

4-¿Esto es ser Max Payne? La única parte cinemática aplaudible del título es el cómo logra jugar con los elementos temáticos de su pasado cuando le da la gana hacerlo, y aún así, son tan cortos y prescindibles desde lo directamente narrativo -que no nos hagamos los idiotas, es lo que Rockstar quiere que pongamos atención-, que perfectamente pudieron ser un Max Payne 2.5.

5-¿Cuándo corresponde hablar de racismo? No sé cuantas veces escuché la frase gringo do mierda en Max Payne. Es donde creo está la caída más grande de Rockstar con el etos del salvajismo grotesco de la primera y segunda entrega, porque malentendieron todo. La razón por la que uno perdonaba el absurdo violento y la anhedonia cultural de Manhattan, no era porque el juego era self aware. No, era porque el juego no presentaba una pizca de sociedad civil en sus espacios jugables, no delimitaba problemáticas que sangraban a elementos vivos y testimoniales que escapasen de una visión general de la autodestrucción del sueño americano. En corto, eran títulos con pretensiones personales de venganza, no sociales.

Aún con artículos como Max Payne 3 and the Case of the White Man’s Burden, aún no me trago que genuinamente no haya habido mínimo un caso de sordera extrema por parte del equipo que escribió esto, porque considerando el peso trabajado con suma diligencia, está completamente alejado de los valores y motivos de Max. La única parte que realmente gobierna de su anterior yo es su depresión y vicio, y está completamente diluida por plática facilista anticapital que parecen bordear la parodia de sí mismo.

Y es que el problema del conflicto de Max Payne 3 es que es completamente social. No hay remoción del elemento civil de Sao Paulo -y sus problemáticas idiosincráticas y socioeconómicas- de ninguna manera, esto quiere ser un simulador de Brasil, y el mensaje que trata de constituir no pasa más allá de ser una mera excusa para experimentar cine de explotación brasileño - sí, que hay pacos matando gente y eso es malo, pero, ¿Cuál es el punto primordial que construye? "Cielos, de verdad es una mierda vivir en Brasil". ¿Era necesario que me dijeran eso? Lo otro que se me ocurre es "América llega a otro país a resolver un problema que no es suyo, y todos mueren", pero Max Payne no era el hombre para hacer ese trabajo para nada.

6-Lo problemático de todo esto es saber cuándo debiese afectarnos el racismo cuando no tenemos nada que ver con la etnia burlada. Porque, la verdad, a mí no me afecta y jamás me afectará. Carajo, muchas personas del país adoran este juego y consideran que todo es una exageración propia del mundo de la acción, y es una noción respetable. Aquí en Backloggd las cosas son mucho más conscientes, pero ese no es el punto.

Yo genuinamente creo que los tonos racistas por sí mismos no son una problemática que pueda destronar un trabajo artístico, puesto que pueden provenir de tonos mal acomodados o mero desliz creativo; además, un buen planteamiento en otras áreas y la debida consciencia y atención permiten el no mezclar peras con manzanas. Es un sentimiento que siempre he tenido: es respetable hacerse de justicia social, pero siempre debe estar comprendida bajo la individualidad humana. Ergo, es peligroso pensar que quienes no lo ven sean estúpidos o ignorantes, sino que las personas tienen la capacidad de sopesar una cosa por la otra. Es bueno indicar cuando existe algo complicado, pero tampoco hay que negar las experiencias positivas de otros alrededor de lo mismo - como... bueno, brasileños que les gusta Max Payne 3.

El problema es que, incluso así, Sao Paulo y Nova Esperanca son simples excusas de pasillos adornados con detalles que no edulcoran la experiencia más allá de esa precisa explotación, si lo comparo. Digo, Max Payne 1 y 2 tienen postureo similar, pero mínimo te dejaban explorar a tu bola los sitios divididos entre puertas, regresar a lugares antes recorridos, entregando pulsaciones de vida a sus sitios: permitían conectarse con sus espacios digitales más allá de lo problemáticos que son. ¿Max Payne 3? Con suerte te dejan ver a tu ritmo un poco de las favelas antes de convertirse en o escenas forzosas -que no duran nada poco- o espacios de tiroteo, si es que el movimiento de babosa a medio morir no se te pone en medio y no te cierran la puerta antes. El desarrollo técnico, de nuevo, poniéndose en medio de la libertad metanarrativa. Es la razón por la que creo que todo eso de las armas doradas están: enmascarar la verdadera falta de libertad arquitectónica para empujar lo débil que quieren contar directo a la garganta. Me gusta la verga pero no tanto.

7-Y las bolas que tiene Rockstar para decirme que este "es un nuevo comienzo" o "hay que dejarlo ir", al punto que cambian el diseño de McJaffrey y lo dejan pelón, diciendo que es tiempo de tomar las riendas del destino. ¿Un piano? Pues de nuevo, otro comienzo. Qué asco. Qué falta de respeto.

Hay un sitio completo de Max Payne 2 donde su ebullición metanarrativa toma mayor peso. El circuito de sustos Funhouse, las veces que le visitamos, resuena de manera especial. Debo ser muy franco en que más allá de mi disfrute de ritmo de la duología original, aún si me pierdo un rato cada vez que vuelvo al bullet time, mucho de lo que Max enfrenta se me hace papilla en la mente, si no es por los momentos de introspección y lenguaje más inadecuadamente llamado “artístico”.

Pero es Funhouse donde no sólo contenemos una estética cómic y gutural genuinamente reconocible, sino que además recoge varios de los matices tocados a lo largo de la aventura. Por un lado, notaremos que toda la iconografía que recoge el dizque parque de diversiones es una maximalización, o sobreexageración, de los eventos E intenciones del primer juego. Las jeringas, los drogos, los científicos locos, los enfermos mentales, una regurgitación "parodisiaca" en la secuela.

Así, Max debe cruzar esta comedia en movimiento y reenfrentar su diálogo interno y externo. Dentro de todo este menjunje mecanográfico, se encuentra Mona Sax, desnuda, tomando una ducha, como una especie de premio cinemático por cruzar este espectáculo ileso; ergo, objeto.
No obstante, es un destino amargo e incambiable de todas formas; el océano de sangre en el que se empapan los zapatos de Payne no se puede renegar, incluso cuando el Inner Circle le sacó de aprietos o que tuviese a Mona a su lado.

Prontamente egresamos al Funhouse, siendo desmantelado y prendiéndose fuego, consumido por la propia violencia que le dio vida, pero a la vez desapareciendo espacialmente, y quizá, mentalmente del imaginario de Max. Quizá una manera sutil de decir que, a pesar de que estamos al borde de la muerte, queda un atisbo de que esta casa de entretención construida sobre muertos realmente sólo sea un mal recuerdo. Una sección videojugable.

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A pesar de que la siguiente cita es del primer título, creo que queda aún mejor reconsiderando el segundo. Una expedición quizá más obvia de lo que se cree; el perder al elemento titilante a sangre fría, que es lo único que nos une a nuestra anterior cruzada sangrienta. No obstante, nos afecta de todas formas. Un brote de episteme que podemos usar para toda nuestra vida y el cómo nos acercamos a este bello medio. Porque siempre hay algo que decir y escuchar.

Everything was subjective. There were only personal apocalypses. Nothing is a cliché when it's happening to you.

Mi vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=mM9vK3y7JcY&pp=ygULbWFsZGl0byBtdXI%3D

No soy la primera persona en decir este enunciado, pero es Nueva York quien gana vida a través de los espacios digitales instalados por Remedy. A Max Payne se le puede acusar de muchas cosas como franquicia; una de ellas es el constante utilitarismo de su setting, emplazando la realidad neoyorquina de una forma explotativa tal como han hecho sus influencias directas del cine negro. Donde todos son enemigos potenciales y están hundidos bajo la sombra del narcotráfico, el sexo ilegal, el hedonismo empedernido.

Esto, sin embargo, tiene un contraste: porque es Nueva York, pero no “una exacta réplica” de Nueva York sino en su aspecto arquitectónico. No hay sociedad en Max Payne, sino que todo enunciado, verbo y revuelta se basa en sus elementos directos con los que juega; todo es un campo de batalla, no hay rasgo de civilidad excepto cuando se quita el control del jugador, y ni tan así tampoco. La policía, los rusos, los italianos, la femme fatale, la conspiratoria gubernamental que tanto erosionaba como alimentaba las aparentes ansias que tenemos de buscar “la quinta pata al gato”.

La fascinación y veneno de que alguien mueve las riendas del hilo social, ya sea Dios, la ciencia, el Estado o los videojuegos violentos.

Mi vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=mM9vK3y7JcY


Sea cual sea el final que obtengas, el mea culpa es el mismo. James es una terrible persona. Pero quedarse con eso no es suficiente. Silent Hill 2 creo que grita fuerte y claro su mensaje: “podemos ser mejores”. Hubiese solicitado su muerte o no, nada cambia que el sufrimiento de Mary fue inconmensurable… y James no estuvo ahí realmente.

Puede que lo haya intentado. Lidiar con tus deseos oscuros, de desquitarte y utilizarla para sanar tu dolor y tu falta. Con tus ganas de tomar decisiones apresuradas y simplemente hacerlo, y sentirte bien por ello. O simplemente quedarse en ello, jugar con la idea de que el dolor está ahí, pero no aceptarlo. Dejarlo estar, y que pudra nuestra existencia, por más entendible que sea.

Yo estuve allí. He hecho sufrir a la persona que más amo por no entenderla, por querer de ella, por no comprender mis propias emociones y dolores. Por querer y no entregar, y de por sí definirlo en una especie de contrato o transferencia.

Seguir la dinámica. Seguir el camino, como lo han plantado. Y que todo siga su curso, y mantener silencio. Pero no fue así. Porque podemos ser mejores que eso. Libres. Y para que seamos libres, ellas deben serlo primero.

Vídeo aquí: https://www.youtube.com/watch?v=SbmQTAdH8xM

Saludarnos con "¿qué clase de policía eres?" es una forma tan elegante de pedir cinismo, corrección, frustración, respeto, orgullo o aburrimiento político. Pero no hay una forma correcta de ser policía. No lo digo como una postura política necesariamente, sino como una mecánica real dentro de Disco Elysium. Es un caballo apaleado, es un misterio fallido, es una molesta escapada a un mundo deprimente, es otra ración para la máquina. Es todo lo asombroso, resonante y frustrante sobre la condición humana y la forma en que conjuramos maneras de ordenar esa misma humanidad. Todo ello englobado dentro de otro caso a resolver, a través de una cámara isométrica, de estereotipos adornados y de un humor ácido. Disco Elysium conserva un palpable espíritu dual de alegría y amargura propio de la historia en ciernes: nadie gana, todos pierden. Pero de todos modos hay luz. Un logro en la escritura de videojuegos y las experiencias holísticas. Un triunfo sobre la destrucción de expectativas. ¿Cómo no iba a serlo? Decía las palabras que todos necesitamos en nuestras vidas: Somos el milagro. ¿Cómo? Sencillo. Somos los detectives que llegan a la escena.

Vídeo algún día!

Para mí, Rayman 2 es una de las razones por las que creo que ser un juego competentemente divertido no es suficiente.

Digo, recuerdo mucho más de lo horrendo que fue tratar de tacklear el apocalipsis plataformas del primer título de Ubisoft, en cuanto sufrí para siquiera conseguir alguna pizca de sentido de recompensa, que la experiencia fructífera que obtuve de estos pastizales pintarrajeados de absurdo mágico. Mi tiempo con Rayman 2 fue... bueno. Fue entretenido, edulcorante, medianamente histriónico. Aún conservando el proceso tan cuadrada entre pulsaciones para hacer saltos riesgosos, cruzar sus sectores más exigentes, sentía que todo me comunicaba una sensación de existencia dentro del universo Raymaníaco.

Pero más allá de que, dentro de todo, los niveles de diseño descabellado han sufrido a favor de la benevolencia de la "buena estructura de un plataformero de tres dimensiones", simplemente algo no cuajó. Y no creo que tenga realmente que ver con el juego en sí mismo. No se dieron las cosas porque realmente no sentí que, de ninguna manera, el Glade of Dreams me quería atrapar en su caja torácica fantabulosa. Nunca fui incluido en toda esta parafernalia porque Rayman en sí, el monagillo que controlo, no tiene una pizca de personalidad que yo considere propia. No es lo suficientemente payaso, ni slápstico ni grosero, ni menos un ejemplo de heroísmo a ciencia cierta. Incluso con decisiones rancheras de ciertas personajes femeninas (derivadas de la feminidad frívola de algo como Tonic Trouble), están ahí porque así se eligieron. No hay nada reconectado entre sí y lo que ven los ojos de mi personaje ni los míos. No veo engranaje ni desgranado estético. Es frame por frame, un título estrella de game feel: espacio, control y refinado.

Es sólo un videojuego. Nada más que un videojuego. Y eso es, desde mi admito cinismo, penoso.

Recontextualiza los mismos sistemas de su primera internación, integrando lo que creo que le faltaba al primer título: el océano. No olvida sus propios cimientos: la recuperación de espacios y objetos humanos, ancestrales o modernos, pero también concreta la dominancia del ecosistema marino. Retoma la edificación sencilla de Aquanaut's Holiday, con la misma torpeza y a la vez la misma cualidad: no hay mar sin peces, no hay colores sin vida que les transporte a nuestros sentidos. Ahora nuestras fotografías no solo se centran en nosotros sino también animales y plantas. Y, por ello, toma más peso su melodrama alrededor del control de la naturaleza. Códigos de industrialización y conspiranoia existen, pero están bajo los ojos del respeto de nuestra posición en este mundo - y nos deja un poco más humildes, incluso cuando el conflicto se trata de malentendidos y buenos amigos. No hay cosa más encantadora de un juego naturalista que beber de la autopoiesis. Casi un shonen sin sangrado. Precioso título, gamificado en la justa medida.

May the seas of the world remain in peace forever...

Donkey Kong Country, para mí, es Navidad.

No pienso en esta frase como si fuera una parte única de su personalidad, pero eso es un hecho. No estamos hablando de un juego de plataformas desconocido, precisamente. Siempre me ha molestado la nostalgia.

Sin embargo, acompáñenme en esto, porque necesito explicar su significado y la relación simbiótica que tengo con sus mecánicas. Donkey Kong Country es el primer videojuego al que he jugado en mi vida. Y punto. No hay otro más.

Tuve el lujo de tener un tío sin trabajo que todos los días se iba a jugar al fútbol con los amigos, vivía a expensas de sus padres y se reventaba los ojos con imágenes tricolor de Super Nintendo, Nintendo 64 y PSX los fines de semana. Suelo recordar muchos lugares y símbolos de mi etapa infantil. No necesariamente recuerdos reales, sino espejismos confeccionados. La terrorífica pantalla de continuación de Mortal Kombat 4, el extraño ambiente alienígena de Jet Force Gemini, Némesis viniendo a por Jill. Ese espejismo explica mi amor por Klonoa, por cierto.

Pero cuando tenía 5 años este fue mi primer contacto. Recuerdo vívidamente estar atascado en los niveles del Gorilla Glaciers, frustrado pero imposiblemente enganchado, y nunca olvidaré lo aterrorizado que estaba por los Rockkrocs en la Stop & Go Station.

Cada vez que arranco Donkey Kong Country me invade la misma vista de descubrimiento. Todo parece construido involuntariamente para evocar un reflejo conmovedor, pero contradictorio en esa mirada. Es reconfortante ver estas iteraciones de lugares reales, codificadas por colores con hermosos atardeceres, cristales azules centelleantes, luces cálidas en la distancia. Pero también es incómodo, expresando la falta de un final físico de estos lugares. La isla tropical de Kong en medio del océano sin límites, las minas que crean una visible cacofonía de vigas de madera, el fondo marino imponentemente repetitivo, como la incompetente representación del mundo de Aquanaut's Holiday.

Es un título visualmente llamativo, pero... también inexplicablemente atascado, incluso para los estándares de la época, una cualidad bastante difícil de señalar. Hay un álbum ambiental de Fennesz, Endless Summer, que encierra esta sensación de oquedad superpuesta. ¿Tal vez sea un juego de verano? Por supuesto, choca con los gráficos de dibujos animados en 3D de las entidades, ya sea el reparto principal o los monstruos.

Pero también contiene una efervescente sensación de urgencia. Una sensación que no puedes captar cuando tienes 5 u 8 años. Es una cosa de viejos que se vuelve más potente a medida que maduras. La mejor lucha proviene de su jugabilidad, un reino mecánico que recibe al jugador con vibraciones relajantes que poco a poco van cayendo en picado -literalmente hablando-. En el momento en que superas la fusión de Jungle Hijinxs y las ondas de vaca feliz, te enfrentas a un Ropey Rampage furiosamente lluvioso y oscurecido. Es un cambio repentino y ligeramente opresivo que continuará durante el resto de DKC, y el empuje se traduce también en la jugabilidad. Se te pide que juegues de forma más agresiva a medida que avanzan los niveles, que seas más rápido, más hábil, más conectado al combo básico pero aerodinámico de Donkey y Diddy. Premia la memoria, pero no la mera memoria visual; quiere que seas uno con el mando, aplicando una memoria muscular y superando un techo de habilidad que antes he mencionado fue retomado por Sonic Adventure 2.

El acto de dominar las cancelaciones de salto, el rodar constantemente, el descubrir nuevos saltos (para saber dónde y cuándo saltar en los enemigos), son valores en los que destaca Donkey Kong Country. Pero choca con la atmósfera sombría y estilísticamente liminar del juego, y eso es precisamente lo que le da el sufijo Country. Es un juego de plataformas aparentemente extenso, en el que sus proezas visuales son los bloques de hormigón y sus contradicciones el cemento. Esa falsa construcción de profundidad hace que DKC, se sienta perdido cuando realmente no lo está. Los niveles son del punto A al punto B, amigo. No es tan complicado. Lo mismo con el apartado visual. Y lo sabemos, y aun así nos seduce el truco del mago.

Un truco que disfruto desde mi infancia; no, desde mis primeros años como ser humano consciente. Cuando era niño, comiendo una bolsa de Lay's o unas galletas Morocha, viendo la televisión cuadrada de mi abuelo (Descanse en Paz, sabio), conectaba con las melodías de la selva, con las porciones de miedo de sus misterios, con los momentos que te puedes encontrar, como para romper la pared a puñetazos. A los 7 años, mientras jugaba con mis dinosaurios de goma, mirando el gigantesco material promocional de Jurassic Park T-Rex que mi papá robó silenciosamente de una tienda del centro, siempre me preguntaba: "¿Estarían Donkey y Diddy descansando en la misma selva? ¿Pueden siquiera vencer a un T-Rex?". O sea, pueden vencer a castores y neckies gigantes, aunque no me sorprende: hay que admitir que son un punto de relajación casi, una pequeña tarea por la que pasar, mero trámite.

Excepto King K. Rool, obviamente. El último chequeo de habilidad después de una montaña rusa de chequeos de habilidad, como un Monte Fuji. Estableciendo inteligentemente el parque temático del segundo título. En la actualidad, examino el terror latente que emana la parte ecológica de DKC, Kremkroc Industries Inc., con aguas verdosas y purulentas, maquinaria que falla con la luz, y una cierta sensación de derrota de la naturaleza antes vigorosa. Una desesperanza plasmada ante ella, en los niveles de nieve del Gorilla Glacier. Cambia constantemente de la alegría a la tristeza, de la diversión desenfadada a un estado vacío. Sin embargo, aunque contiene algunos mapas estelares, el último mundo es bastante cansino. No es novedoso, pero sus artilugios hacen que se produzca uno de los mayores techos de dificultad de la franquicia. Es un lugar extrañamente inconexo en DKC.

DKC es a la vez encantador y adictivo, girando dentro de sus propios méritos y contradicciones. Es una maravillosa aventura de alegría y desafío, superada en espíritu de juego por su sucesor, pero para mí, nunca elevada en su universo. DKC1, para mí, es una bestia diferente al 2 desde el punto de vista temático. DKC2 se preocupa más y trata de retraerse de estar demasiado “similar”, es más extravagante, maravilloso, mítico y falso. DKC se siente concretado en una realidad palpable, lejana pero asimilada. No son lo mismo. Y siempre lo he sentido así, cada vez que lo juego, cerca de la Navidad. Es un ritual que empecé a hacer hace años, mucho antes de conocer las costumbres similares de Vinny de Vinesauce. Es un acto tan reconfortante. Lo jugué con mi madre, acompañado de mi padre, junto a algunos primos, mostrándolo a mis compañeros de clase y familia. Hoy en día, con un Colemono en la mano, los amigos que he hecho por el camino, y la habitación impregnada con olor a pan de pascua y el plástico de las decoraciones en el arbolito. Ya sea en el hardware original, emulado en un PC o a través de la Nintendo Switch. No importa. Siempre que llega el momento de dar amor y cariño -que debería ser todos los días, pero ese día estamos mejor vestidos, doy lo que más quiero a las personas que me importan. Y le doy mi cuota a Donkey Kong Country. Es como... un viejo amigo. El tiempo no es un problema entre nosotros. Cada vez que me visita tenemos exactamente la misma conversación.

Y me encanta esa repetición. No podría desearla de otra manera.

Creo que esto lo escribí el 2022

Esta puede que sea una opinión impopular (si es que existe tal de un titulo que con suerte tiene diez tablones en GameFAQs) pero tras cabezazos contra una de las carreras de buceo más apretadas que he tenido, empiezas a preguntarte por qué estás explorando el océano en primer lugar, teniendo un enfoque tan notablemente coleccionista no vivo. ¿En qué momento la fauna y flora de la meseta bajo el mar entra en consideración? Siento que conversé diegeticamente más sobre el fetichismo nicho de un par de pueblerinos en vez de... No se, catalogar un pez payaso. A Everblue 2 se le comenta de querer casualizar su experiencia, pero más bien creo que se dieron cuenta que el mar es mucho más que completar un inventario. Endless Ocean salió de alguna parte.

Praxis de un engañoso anarcoprimitivismo.

WILD, PURE, SIMPLE LIFE es la frase insignia de Tail of the Sun. El acto de sobrevivir reducido a sus fundamentos básicos mientras rechaza lo simulación estéticamente. Es algo bastante obvio cuando lo piensas un poco: si transformas un juego de cavernícolas/paleolítico en una explotación con aspectos de administración de recursos, nos perdemos. Nadie sabe exactamente cómo interactuaron los humanos primitivos con su mundo y tribu; reducirlos a bases clara y sistemáticamente conectadas bajo cálculos se siente como una apropiación extraña, un Cities: Skyline sin ajedrez.

En su estado absoluto, cada día es igual. Comer, matar, dormir, repetir hasta que te acercas a nuestra estrella... tu sueño se hace realidad. Ves el futuro y tu familia prospera por lo que está por venir. Luego tus hijos lo hacen de nuevo, porque los humanos no tocaron realmente el Sol. Nunca tocaremos realmente el Sol, pero intentarlo es nuestro impulso.

Incluso en la vida salvaje y simple, los humanos se las arreglan para ser unos bastardos complicados.

Vídeo algún día!

El dungeon crawler es un extraño lecho de muerte: es sabido que gran parte de su appeal es ser obtusos, al menos lo suficiente, desde el cómo uno se mueve antinaturalmente por sus parajes en cuadrícula. En algún momento Wizardry o Ultima quisieron beber de una brutalidad incipiente de sus cimientos, tal como Rogue o Zork castigaban al jugador por mero existir.

No esperaban victoria, sino pujar y pujar hasta ganar – una fantasía de poder a medias porque querían hacerte chilpe todo el rato. Se agotaba en la supervivencia del jugador a tal punto que es sabido que Wizardry IV de 1987, para Robert Sirotek, fue un FIASCO por entre otras cosas lo difícil que fue. Ya no era poder, sino frustración del aparente brutalismo cortacocos del videojuego. Tu avance podía desmoronarse o despellejarse conforme suceden cosas malas en tu partida – no errores humanos.

No es sino hasta la salida de King’s Field en 1994 para la PlayStation como un título de estreno para que el encanto real del dungeon crawling agarrase vuelo que sí se tradujera en una fantasía de poder pura.

Mi vídeo sobre la trilogía: https://www.youtube.com/watch?v=YagZk57RCO8

Pepsiman ocupa un espacio mental extraño: si bien todos estamos de acuerdo, objetivamente o subjetivamente, de que es un ícono del uso y desuso del videojuego como un canal exclusivamente utilizado para el profit, aún así logra catalizarse como un personaje que es recordado a menudo. Hace algún tiempo retoqué el titulacho del '99 tras otear el análisis de Alejandro Julián al respecto.

Si bien no puedo decir que el entendimiento mecánico/sistemático es incorrecto por parte de Alejandro, debo admitir que su energía un tanto soberbia con la que toma a pinzas la creciente "popularidad del título" me suena un poco a cinismo que conozco bien, de no querer reconocer el fenómeno alrededor de la mascota por poner el análisis "puro y duro" en un pedestal.

De buenas a primeras debo admitir que me molesta cada vez que se cuestiona a Pepsiman como "mal marketing". No porque no lo sea para los efectos a corto y mediano plazo de la empresa. Es querer entregar o quitar valor a un producto de acuerdo con si cumplió su deber publicitario o no y... bueno, punto final. Esto converge en un oxímoron extraño, en que buscamos de alguna manera encontrar un videojuego que sí haga el trabajo maquiavélico de edulcorar la mente humana.

También me da la fuerte impresión que siempre se quiere olvidar adrede que Pepsiman es querido por las personas por su diseño y por las sensibilidades contextuales que toca, no por su juego. Un texto de Noel Murray hace hincapié en su valor negociado como personaje y reflejo de cuestiones culturales híbridas entre lo americano y lo japonés. Parafraseando, el monigote es un producto de significados negociados. Un texto abierto, cuyos significados dependen de los hábitos del espectador, tratando de acoplarse a ambas realidades. Un proceso de publicidad global en términos de una variedad de discursos locales.

El por qué el marketing en todas sus filas falló en lo comercial es algo que se ha discutido hasta el hartazgo, pero nuestro enfoque es más extremo, puesto que lo podemos unir a un lado aún más "social contestatario" de la hibridación cultural; es una figura tanto polisémica como superficial- Es un superhéroe que no salva a nadie, y es un hacedor del bien y representante del Shinto, sin realmente haber un “mal” concreto que no sea justificado por la búsqueda del capital.

Así se crea un ícono de la resiliencia del pasado a través de los valores aclimatados en el desarrollo comercial/cultura pop de los años 90 y salida al 2000 - diluido por su propia invención sin sentido. Es, irónicamente, un rostro de una marca que relacionamos colectivamente a lo radical, lo espontáneo, lo vibrante y optimista más allá de su propia caja temporal - muy nostálgico vendible. No obstante,
y bajo nociones reterritorializadoras, la magia de Pepsiman no es su mera identidad corporativa ni el memorándum de tiempos mejores.

Su hechizo es que las personas han hecho su recontextualización, no el empresariado. Ha sido una reminiscencia colectiva que puede devenir de los mismos confines psicosociales de siempre, pero el acto en sí mismo ha sido exclusivamente un estandarte levantado por el internet y por quienes simplemente le ven como un personaje de diseño cool, que evoca fetiches culturales y tan simple en pretensiones que es… como un cuaderno croquis. Reamueblado por el perro, no por quién le da de comer. Esa es la magia de Pepsiman: nosotros, los consumidores.

¿El juego en sí? Un rompebolas incesante donde es fácil simpatizar con quienes creen en el buen diseño de nivel. Es claro que se sirve de una filosofía un tanto más cavernaria, de la que grandes conglomerados como SEGA beben en constancia: el repetir para demostrar ser el mejor, en vez de la construcción de una dificultad escalonada.

This review contains spoilers

¿Qué pasa cuando las instituciones te fallan desde el primer día que naciste y todo lo que te rodea es como abrazar una corona de espinas?

La pesadilla que nos gobierna pertenece a Alessa, un escape torrencial de sus propios traumas y sufrimiento necesarios para llevar a cabo el ritual que traería el Paraíso, la llave del porvenir. Ella no es libre y jamás fue libre, incluso con su inmenso poder exclusivamente femenino: la capacidad de gestar al ser más peligroso de la existencia y lo supernatural.

Hay un momento clave en Silent Hill que creo encierra todas estas temáticas del subyugo religioso y el parásito femenino. Más que nada porque es muy literal. Cuando llegamos al parque de diversiones, nos encontraremos con una Cybil que ha sido aparentemente poseída. Si utilizamos el mismo líquido vertido para expulsar a Samael, ella recobrará el sentido y expulsará… un gusano. ¿Es ella también golpeada por la droga y por ende, estaba bajo su yugo? Quizá todas las mujeres dentro de esta realidad están sujetas al fenómeno de propiedad de Samael.

O quizá ella es una agente eunuco: una mujer más subyugada a los aglomerados del imaginario religioso, educativo, cimental de este pueblo y lo que representa. Histeria, dolor y libertad falsa.

Vídeo completo: https://www.youtube.com/watch?v=-Df5yaPCNx8