126 reviews liked by MateusWord


Muito bom, uma das pérolas dos Jogos indies que tem o final mais criativo de todos, ao menos pra mim

Cara, que surpresa gostosa desse ano, muito bom e bem feito o joguinho, cheio de personalidade e funciona muito bem com a proposta.
Criatividade é o essencial desse jogo, pegar toda a critica do lixo do mar e transformar isso nos bosses e no ambiente, ficou muito bom mesmo.
Ótimo Indie

meu primeiro contato com o jogo foi em 2008, lembro de ter passado horas explorando e me fascinar. considero este um dos mais desafiadores da franquia e apesar do lançamento em 1999, a atenção aos detalhes ambientais, como a arquitetura e os hieróglifos, tornaram o ambiente muito autêntico e realista. é incrível olhar para este jogo hoje em dia e perceber o quanto ele é memorável.

MrBtongue tem um video publicado 11 anos atras chamado “Slow Down the Violence”, onde basicamente, critica um vicio muito comum da industria de videogames; preencher espaços com encontros violentos que não seguem nenhum propósito real dentro do jogo. No video ele usa LA:Noire como exemplo, você é um detetive, e mata dezenas de bandidos pelo jogo, mas não porque isso faz algum sentido dentro daquele universo, mas porque esse é um jogo da rockstar, e ele precisa ter tiroteios.

Nessa formula que algumas pessoas carinhosamente chamam de “filminho da Sony”, os espaços nao preenchidos por puzzles ou caminhadas contemplativas DEVEM ser preenchidos com violência, mas qual exatamente é a necessidade disso?

Hellblade é incrivel, foge bastante das representações mais tipicas da esquizofrenia. Aqui, ao inves de um surto psicotico com risadas do coringa, a esquizofrenia serve para remover qualquer capacidade de critica que a protagonista possa ter, os puzzles sao objetos que se encaixam e formam uma runa especifica, mas é obvio que a intenção não era que aquilo fosse uma runa fragmentada como o jogo faz parecer, mas a incapacidade de Senua de criticar suas próprias visões e assumir o primeiro pensamento possivel faz com que tudo aquilo se torne real.

É a gameplay do jogo se alinhando diretamente com a proposta narrativa dele, trazendo a esquizofrenia nao só como um elemento solto da personagem, mas como parte fundamental de avançar no jogo. Não estou interessado em discutir a variedade de inimigos, velocidade do combate, combos disponíveis e etc porque acredito que isso é cair justamente no vício que mrbtongue apontou 11 anos atras; estamos assumindo que esses jogos precisam, necessariamente, disso.

Ao invés disso, prefiro pensar na NECESSIDADE do combate, que aqui serve muito mais para apoiar outra mecânica (morte) do que pra se justificar sozinho.

A morte permanente descrita no jogo nao existe. Voce pode morrer infinitamente e seu progresso nunca será apagado, então é só uma ferramenta pra gerar tensão no jogador, mas como eu poderia apoiar essa mecânica em algo diferente do combate?

Minha sugestão é que, ja que a mecânica é fake, entao que ela se integre a resolução de puzzles. Como ja comentei, os puzzles estao fortemente relacionados com a esquizofrenia de Senua, ela observa padroes que nao existem de fato, mas pra ela todos fazem sentido. E se a marca no braço aumentasse quanto mais você expoe Senua a sua própria mente delirante? Ela fica repetidamente encarando essas percepções falsas do mundo e avançando no jogo com base nelas, cada vez mais se afundando na própria mente, e com isso, o jogador fica encurralado. Ele avança no jogo porque quer salvar o marido de Senue, ao mesmo tempo que a mata lentamente.

Nao sou o diretor do jogo muito menos game designer, mas nao vejo realmente nenhum motivo para o combate ser tao desinteressante. Nao acho que os jogos devem excluir o combate, mas que essas sessões deveriam ser melhor planejadas ao inves de “um espaço entre um puzzle e outro”. A luta contra fenrir por exemplo tem um ótimo uso do combate.

De resto adorei o jogo, as vozes de senua que dao dicas, as quebras da quarta parede como se fossemos um intruso a observando, alguém com quem ela não é acostumada (uma voz nova, diferente, eu diria) e a historia fragmentada (como um relato qualquer contado por uma pessoa esquizofrênica) mostram que esse jogo tinha uma clara intençao. Nesse sentido é mais bem concatenado que Indika, com um grande ponto fraco que indika nao possui (combate).

Esse é um dos jogos q fiquei bastante triste com o encerramento, joguei mt entre 2018 até o final em 2021 e foram mais de 600 horas acumuladas. No inicio eu n achei tão legal pq n dava pra controlar seus jogadores mas com o tempo me acostumei e achei genial pq seus controles eram algo diferenciado, até hj ngm fez um game na play store de futebol manager parecido.
Foda foi q encerraram quando eu já tinha acumulado bastante jogadores de 6 e 7 estrelas q ainda planejava usar, deu nem tempo de usar a dupla Cristiano e Messi. O meu primeiro jogador de nome foi o Luis Suarez ( q aliás vi jogar ao vivo em 2023 ), já tive vários outros craques tbm : 2 Cristianos, Messi, Zlatan, Zico, Batistuta, Ozil...

>> Prós
• JOGABILIDADE : O jeito de controlar seus jogadores através de ações q mudavam o ritmo de jogo era algo bem feito, n era algo dificil de se aprender.
• DIVERTIDO : Era um jogo q eu entrava diariamente só pra coletar os bonus e jogar algumas partidas pra passar o tempo.
• GACHA : É um dos raros jogos em q o sistema de gacha era ótimo, tinha sempre alguns banners q garantiam jogadores de 7 estrelas.
• EVENTOS ONLINE : Talvez a melhor coisa do game, os eventos onlines eram bem legais de se participar.
• SISTEMA HABILIDADE : Legal q dava pra colocar uma habilidade aleatória em um jogador, fora q as habilidades únicas de cada jogador lenda tbm era mt foda. O sistema de treino tbm era mt bem feito.

>> Contras
• SERVIDOR ENCERRADO : Era o melhor PES q tinha na play store ( talvez o melhor jogo de futebol tbm ), sacanagem terem desativado ele e deixarem ainda aquela porcaria de Champions Squad.

>> Perso Favorito = CR7 Juventus ( era meu artilheiro com 616 gols e líder de assistências ).

Gameplay aparentemente melhor que o primeiro mas mesmo assim só mais um GTA antigo que passo de passagem, ainda continua muito ultrapassado pra mim.

A vibe única de SOTC é o que me fascina com ele até os dias de hoje, o sentimento de solidão é imposto de uma maneira tão imersiva que faz com que as cavalgadas com a Agro não sejam apenas um caminho até o próximo colosso.
As batalhas com eles apesar de alguns terem designs parecidos, são todas únicas, tendo estratégias diferentes e coisas distintas a se fazer durante o combate, destaque aqui para as lutas com o Avion e Dirge, de longe as melhores.
A trilha sonora é um ponto forte aqui também, acho sensacional como as trilhas tocam nos momentos da batalhas, mudando de tom quando estamos prestes a acertas os pontos vitais dos colossos.

No PS2 pelo que eu me recordo ele rodava a no mínimo uns 20 FPS, esse port além de aumentar a resolução para 720p, ainda roda a 30 FPS, tendo algumas quedas apenas em alguns momentos de muitas coisas acontecendo na tela, porém para mim foi um port bem descente, conseguindo melhorar a experiência do jogo original.




Dps de anos resolvi dar uma olhada nesse jogo novamente. Na época era até um rival interessante do Minecraft PE q tinha várias limitações comparado com a versão Bedrock, hj em dia está abandonado e tinha potencial.
Survivalcraft possui pontos negativos e positivos bem equilibrados ao meu ponto de vista. Algo bem legal do jogo é a opção de dormir no chão sem precisar de uma cama, fora q a comunidade tbm é outro ponto positivo.

>> Prós
• ANIMAIS/ITENS : Tem uma variedade enorme de animais neutros e hóstis, era bem superior ao Mine de 2013/14. A estética dos itens e diversidade é mt boa tbm.
• SISTEMA REDSTONE : É uma das melhores coisas do game, a variedade de criar seus sistemas elétricos e redstone.
• COMUNIDADE : Outro ponto exclusivo do game é a comunidade acessível pelo próprio game, dá pra baixar texturas, skins e mapas bem fácil e rápido.

>> Contras
• JOGABILIDADE : Os controles são bem ruins, parece q tá travado.
• CRAFT : É bem chato de manusear o craft comparado com o original.
• TEMPERATURA : Legal q queriam inovar e deixar um pouco mais realista e diferente do Minecraft, mas pensa em algo irritante.
• SEQUÊNCIA : O segundo jogo é quase a msm coisa q o primeiro exceto por poucas mudanças, uma delas é um multiplayer q divide a tela do próprio celular ( qual o sentido disso? ).

Comumente chamado de gta ''chines" (infelizmente hong kong não faz parte da china , nem faz sentido essa cidade existir , falei to leve).
sleeping dog é bem mais que isso , para mim é um gta com a trocarão de soco do batman .
o joga é acaba no onte certo mesmo eu fazendo quase todas as missões, do ponta da gameplay estava quase no ponto de enjoar , mas falando da historia ela caba de um jeito bem brusco na minha opinião.
mas mesmo assim eu gostei muito muito mesmo a ambientação , a radio é bem loka .
resumindo se estiver em promoção pode pegar e jogar q vale a pena 👍

Angustiante e esquisito.

Tudo parece fora de lugar nesse mundo, gritos na rua, estruturas impossíveis, uma praga consciente e costumes bizarros e inflexíveis. É com essa ambientação que é criado uma das melhores experiências opressivas que eu já presenciei em vídeo game.

De bandidos e maníacos até inocentes infectados, tudo joga contra você, dados são jogados brincando com a vida aqueles que você se importa e dependendo da sua atenção no momento ou da sua administração de recursos não existe nada que você possa fazer. E se não bastasse, o próprio tempo parece se manifestar ativamente contra você, forçando os dias passarem mais rápido e tirando completamente qualquer planinho raso e minúsculo que você tenha naquele dia.

Eu gosto de vídeo game, jogos, brinquedos digitais e utilizo eles como brincava com meus antigos brinquedos. Desmontando, batendo, jogando, fazendo roleplay, desdobrando o máximo que posso pra satisfazer minha curiosidade e gerar diversão. Pathologic 2 não quer isso, é uma peça muito bem regrada e dirigida, nos meus primeiros dias (in game) eu menosprezei essa ideia e paguei caro. Esse jogo habilmente emula bem o que é um trabalho, seja de ator, seja de médico. Nenhum trabalho que se preze tolera ineficiência. Você é punido por atrapalhar que a peça se desdobre como foi pretendida, você é punido por qualquer gracinha que você queira fazer. "3 bandidos, eu consigo, vou matar" morto e punido. "Vou pular dessa altura pra cortar caminho" morto e devidamente punido. "Vou invadir uma casa sem recurso pra me defender porque eu sou o fodão" 5 pessoas em você, morto e punido.

Metade do meu HP limitado, escassez de recursos e racionalização de alimentos é algo que eu precisei superar durante toda minha gameplay puramente pela arrogância de querer jogar o jogo como se fosse mais um, isto, somado ao ambiente opressivo e os saves muito bem localizados para que você sinta seu progresso sendo desperdiçado não importa o quanto você salve torna o jogo interessante o suficiente. Situações em que você está extremamente confiante e sua arma trava, situações que você está minimamente distraído e a praga aparece na tua frente... É interessante pensar nesse jogo na perspectiva da praga realmente ter consciência, ela brinca com você, ela ativamente parece perceber o mínimo desleixo pra jogar uma nuvem diretamente me cima de você. É um simulador de Osasco depois das 22:00.

Uma das coisas fundamentais desse jogo e que mais te envolvem é a administração de tempo. Todos os dias a cada lugar que você vai você é colocado em uma situação de resolver pequenos quebra cabeças pra proteger quem você gosta. "Como eu vou chegar lá com só isso de comida?" "Se eu farmar planta agora, será que dá tempo de curar o Abutre?" são pensamentos comuns que passaram em diversos momentos diferentes da minha gameplay. Não existe rota que te recompense mais, é tudo jogado ao acaso. Você pode dar o seu melhor e dar o azar daqueles que você tentou proteger acabarem falecendo. Eu confesso que tive mais sorte do que juízo em diversos pontos da minha playthrough, deixei de dar a devida atenção à alguns que no final eu me importava muito e mesmo assim eles sobreviveram. A morte joga dados e você provavelmente vai ser injustiçado.

Eu amei o jogo e não tenho reclamações, tudo que eu deixei de sentir eu sinto que é culpa minha, talvez não culpa, mas coisas que funcionam diferente em mim, tal qual o significado de morte. Mesmo sendo limitado e deixando minha gameplay mais miserável eu não me frustrava, não chegava nem próximo de me irritar ou de pensar, como o Mark Sugere, em desistir. Quando é me oferecido o acordo de tirar as limitações eu não pensei duas vezes em recusar, não é tentador, eu não vejo a morte em videogame como algo vergonhoso, frustrante ou que me incomode. É só algo que tá ali e que é minha culpa na maioria dos casos. Eu senti falta de algum motivo pra preservar a Estirpe além do fato deles serem criaturas mágicas e sobrenaturais, sinceramente, sinto que faltou alguma articulação ou linhas de diálogos que me convençam que eles e os seus costumes valem mais do que tirar as amarras de uma cidade que precisa evoluir e se tornar mais do que eles são, no momento. Eu nem cogitei em momento algum ficar do lado da estirpe, tive pena deles, tive dó, mas só. A decisão já havia sido tomada sem pestanejar.

Enjoei de escrever, mas esse aí são meus sentimentos para com o jogo, isso não é uma review e eu tô escrevendo no completo foda-se, deve ter erros de escrita entre outras coisas, mas senti vontade de falar o que senti com esse jogo.