ENG: The previous acts of a man to suicide. Curious artistic section, oppressive atmosphere and, what gives life to the game, its story presented in a very peculiar way. With touches of terror but never becoming it. Strange mundanity.

ESP: Los actos previos de un hombre al suicidio. Curioso apartado artístico, atmósfera opresiva y, lo que le da vida al juego, su historia presentada a través de una forma muy peculiar. Con toques de terror pero nunca llegando a serlo. Extraña mundanidad.

ENG: Knowing the inevitable end, it's time for one last walk into the unknown.

ESP: Sabiendo el inevitable final, es hora de dar un último paseo por lo desconocido.

ENG: With a well-defined cyberpunk aesthetic, music to match and a plot that has some potential, the experience is marred by its long length, boring gameplay and poorly told story.

ESP: Con una estética cyberpunk bien definida, una música acorde y una trama que tiene cierto potencial, la experiencia se ve mermada por su larga duración, aburrida jugabilidad y mal contada trama.

ENG: Singular analogy between cancer and game mechanics. It surprises and lasts as long as it needs to.

ESP: Singular analogía entre el cáncer y las mecánicas del juego. Sorprende y dura lo necesario.

ENG: Surreality of routine, or the other way around. In both cases it works.

ESP: Surrealidad de la rutinariedad, o al revés. En ambos casos funciona.

ENG: Being an alien in a world of aliens. Nice artistic section. Unfortunately, it doesn't make good use of its scenery and it's just a "want and I can't" game.

ESP: Ser un extraterrestre en un mundo de extraterrestres. Bonito apartado artístico. Desafortunadamente no aprovecha bien sus escenarios y queda en un quiero y no puedo.

ENG: Peculiar commentary about the problems that virtual reality can bring, which, unfortunately, ends in nothing. I appreciate the effort to evoke sensations and feelings through such well achieved small virtual worlds. But it doesn't work for me. It is not enough for me. They are mechanically unimaginative and their narrative seems insipid to me. I won't deny that it boasts a very interesting and varied visual design throughout the game. But that's all it is, and little else.

ESP: Peculiar comentario acerca de los problemas que puede acarrear la realidad virtual que, lamentablemente, termina en nada. Valoro el esfuerzo por evocar sensaciones y sentimientos a través de tan bien logrados pequeños mundos virtuales. Pero no me sirve. No me alcanza. Pecan de ser poco imaginativos mecánicamente y su narrativa me parece insípida. No voy a negar que presume de un diseño visual muy interesante y variado a lo largo del juego. Pero es eso, y poco más.

ENG: Be careful what you wish for.

ESP: Hay que tener cuidado con lo que se desea.

1993

ENG: How to beat Wolfenstein 3D? It was an arduous task. But it not only surpassed it, it eclipsed it. Gone were the repetitive and labyrinthine scenarios, the Nazis, the scores and the lives. DOOM came to change all that. The scenarios are much more detailed and more changing: from space bases to hell itself. What generates that we do not get lost and gives a great atmosphere to the game. And if we leave the castle to go to other places, so should the enemies. Enough Nazis and dogs, now the important thing is demons, aliens, possessed humans, whatever it is, there is a greater number of enemies with their respective abilities and weaknesses. And finally, who cares about scores? You're here to kill bugs, period. Lives are also over; unconscionable punishment. But beware, that doesn't make this game easy. Not even for a moment.

For all these reasons, it is not surprising that there have been, and still are, the famous "DOOM clones" and there have never been "Wolfenstein clones", or at least not so many and so popular. So many things made DOOM the almost perfect game. And you know what was missing? I'll tell you: https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw&ab_channel=JimDarkMagic

ESP: ¿Cómo superar a Wolfenstein 3D? Era una ardua tarea. Pero no solo lo superó, lo eclipsó. Atrás quedaron los escenarios repetitivos y laberínticos, los nazis, los puntajes y las vidas. DOOM vino a cambiar todo eso. Los escenarios son muchísimo más detallados y más cambiantes: desde bases espaciales hasta el infierno mismo. Lo que genera que no nos perdamos y le otorga una gran ambientación al juego. Y si abandonamos el castillo para ir a otros lugares, por ende los enemigos también deberían hacerlo. Basta de nazis y perros, ahora lo importante son los demonios, extraterrestres, humanos poseídos, fuere lo que fuere plantea una mayor cantidad de enemigos con sus respectivas habilidades y debilidades. Y por último, ¿a quién le importan los puntajes? Acá estás para matar bichos y punto. También se terminaron las vidas; castigo desmedido. Pero ojo, que no por ello este juego se hace fácil. Ni por un momento.

Por todo lo dicho, no es de extrañar que hayan, y sigan existiendo, los famosos "DOOM clones" y nunca hayan existido los "Wolfenstein clones", o al menos no tantos y tan populares. Tantas cosas hicieron que DOOM fuera el juego casi perfecto ¿Y saben que era lo que faltaba? Yo se los digo: https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw&ab_channel=JimDarkMagic

ENG: Grandfather of the first-person shooter games, or FPS for friends. Although it was not the first, it was undoubtedly the one that gave the starting point for its development and mass marketing. And if we ask ourselves the reason for its success, apart from its novel gameplay, the fact that it is a technical feat undoubtedly comes to mind. It is well known that 3D in this game is a lie, an illusion, and it is a perfect one.

Inspired as far as theme is concerned by Castle Wolfenstein, an Atari game from the 80's, it stays there; theme and title, Wolfenstein and Nazis. The game by id Software distances itself from its predecessor in the gameplay section, if in Castle Wolfenstein the main thing was to be stealthy, here it is the opposite, grab the gun, shoot, and find the keys. Final point: repetitive and labyrinthine? Yes, it's a reality, but not for that reason less functional.

ESP: Abuelo de los juegos shooters en primera persona, o FPS para los amigos. Si bien no fue el primero, sin duda fue el que dio el punto de partida para su desarrollo y comercialización masiva. Y si nos preguntamos el porqué de su éxito, aparte de su novedosa jugabilidad, sin duda viene a la mente el hecho de que es una proeza técnica. Es bien sabido que el 3D en este juego es una mentira, una ilusión, y es una perfecta.

Inspirado en lo que a temática refiere en Castle Wolfenstein, juego de la Atari de los 80, queda ahí; temática y título, Wolfenstein y nazis. El juego de id Software se distancia de su predecesora en el apartado jugable, si en Castle Wolfenstein lo primordial era ser sigiloso, acá es todo lo contrario, agarrá el arma, dispará, y encontrá las llaves. Punto final. ¿Repetitivo y laberíntico? Sí, es una realidad, pero no por ello menos funcional.

ENG: The jump as a form of expression, as a way to overcome the challenge. Of course there are the famous power ups that can give you fireballs, extra lives, make you bigger or even make you invincible for a short period of time. However, with the simple but excellently well done jump we can do everything.

Not to mention the level design masterclass that is the beginning of the game. Nowadays we need tutorials like that. Anyway, it's a classic, it saved video games from its demise, it marked an era. Play it.

ESP: El salto como forma de expresión, como forma de superar el desafío. Claro que están los famosos power ups que te pueden dar bolas de fuego, vidas extras, hacerte más grande o incluso hacerte invencible por un corto periodo de tiempo. Sin embargo, con el simple pero excelentemente bien hecho salto podemos hacer todo.

Ni hablar del masterclass de diseño de niveles que es el comienzo del juego. A día de hoy hacen falta tutoriales como ese. En fin, es un clásico, salvó a los videojuegos de su desaparición, marcó época. Juéguenlo.

1972

ENG: It is not the first game in history, but it is the first to be a commercial and even cultural success. It deserved it, since it proved that with so little you can do so much. So much as to give rise to a new audiovisual medium whose bases were established in interaction. We owe him a lot.

ESP: No es el primer juego de la historia, pero si es el primero en ser un éxito comercial e incluso cultural. Merecido lo tiene, puesto que demostró que con tan poco se puede hacer tanto. Tanto como dar pie a un nuevo medio audiovisual cuyas bases se establecían en la interacción. Le debemos mucho.

ENG: Multiple customization options and a wide variety of content.

ESP: Múltiples opciones de personalización y gran variedad de contenido.

ENG: Minimalist gameplay: no menu, no music, no enhancements. It doesn't need them. It doesn't add just for the sake of it, like so many others. It knows perfectly well that light orange on dark orange and the golf ball hitting the sand is enough.

ESP: Juego minimalista: sin menú, sin música, sin mejoras. Y es que no los necesita. No añade porque sí, como tantos otros. Sabe perfectamente que con naranja claro sobre naranja oscuro y la pelota de golf golpeando en la arena basta y sobra.

ENG: Decadent industrialization, remnants of a lost and destroyed civilization, atrocious destiny of humanity. Only the facade remains, the living are long gone: they are ghosts, and they know it.

ESP: Decadente industrialización, remanentes de una civilización perdida y destruida, atroz destino de la humanidad. Solo queda la fachada, los vivos ya no viven hace tiempo: son fantasmas, y lo saben.