1993

ENG: How to beat Wolfenstein 3D? It was an arduous task. But it not only surpassed it, it eclipsed it. Gone were the repetitive and labyrinthine scenarios, the Nazis, the scores and the lives. DOOM came to change all that. The scenarios are much more detailed and more changing: from space bases to hell itself. What generates that we do not get lost and gives a great atmosphere to the game. And if we leave the castle to go to other places, so should the enemies. Enough Nazis and dogs, now the important thing is demons, aliens, possessed humans, whatever it is, there is a greater number of enemies with their respective abilities and weaknesses. And finally, who cares about scores? You're here to kill bugs, period. Lives are also over; unconscionable punishment. But beware, that doesn't make this game easy. Not even for a moment.

For all these reasons, it is not surprising that there have been, and still are, the famous "DOOM clones" and there have never been "Wolfenstein clones", or at least not so many and so popular. So many things made DOOM the almost perfect game. And you know what was missing? I'll tell you: https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw&ab_channel=JimDarkMagic

ESP: ¿Cómo superar a Wolfenstein 3D? Era una ardua tarea. Pero no solo lo superó, lo eclipsó. Atrás quedaron los escenarios repetitivos y laberínticos, los nazis, los puntajes y las vidas. DOOM vino a cambiar todo eso. Los escenarios son muchísimo más detallados y más cambiantes: desde bases espaciales hasta el infierno mismo. Lo que genera que no nos perdamos y le otorga una gran ambientación al juego. Y si abandonamos el castillo para ir a otros lugares, por ende los enemigos también deberían hacerlo. Basta de nazis y perros, ahora lo importante son los demonios, extraterrestres, humanos poseídos, fuere lo que fuere plantea una mayor cantidad de enemigos con sus respectivas habilidades y debilidades. Y por último, ¿a quién le importan los puntajes? Acá estás para matar bichos y punto. También se terminaron las vidas; castigo desmedido. Pero ojo, que no por ello este juego se hace fácil. Ni por un momento.

Por todo lo dicho, no es de extrañar que hayan, y sigan existiendo, los famosos "DOOM clones" y nunca hayan existido los "Wolfenstein clones", o al menos no tantos y tan populares. Tantas cosas hicieron que DOOM fuera el juego casi perfecto ¿Y saben que era lo que faltaba? Yo se los digo: https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw&ab_channel=JimDarkMagic

1996

ENG: The true sequel to DOOM. Now you play with mouse, you can jump and there is real 3D, all of which allows you to better visualize the scenarios for combat. Combat is much more methodical than DOOM since you have to be more careful because you have to shoot one enemy at a time and our protagonist is weaker and the enemies are more resistant.

It also has a very marked medieval scenarios, an oppressive soundtrack and a color palette that rarely leaves the brown.

ESP: La verdadera secuela de DOOM. Ahora se juega con mouse, se puede saltar y hay 3D real, todo esto lo cual permite visualizar mejor los escenarios para el combate. Combate que es mucho más metódico que DOOM puesto que hay que ir con más cuidado al tener que disparar a un enemigo a la vez y ser nuestro protagonista más debil y los enemigos más resistentes.

También tiene unos escenarios medievales muy marcados, una banda sonora opresiva y una paleta de colores que rara vez deja lo marrón.

ENG: Compilation of dreams and fantasies. Nothing more and nothing less. Pure ramblings. There will be those who do not like it, I consider it a most extravagant experience. It must also be said that it wouldn't be the same experience if it weren't for the low poly aesthetics so typical of the PSX.

ESP: Recopilatorio de sueños y fantasías. Nada más y nada menos. Puras divagaciones. Habrá a quien le sepa a poco, yo lo considero un ejercicio de lo más extravagante. También hay que decir que no sería la misma experiencia sino fuera por la estética de bajos polígonos tan propia de la PSX.

1997

ENG: The year is 1997. At id Software, without John Romero due to creative disputes with John Carmack, the launch of Quake II is being prepared. Quake II had only the name, since the lovecraftian aesthetics was replaced with a militaristic-futuristic aesthetics and the soundtrack went from being ambient with industrial horror touches to heavy metal. It sold well, but had mixed reviews.

None of this matters... much, though. I'm just commenting on it to sort of follow up with my Duke Nukem 3D review. Or if it matters... at all. And the thing is, even though Doom was a thing of the past for id Software, it wasn't for many people. Duke Nukem 3D was not the last gasp of a class of technologically outdated games.

The year is 1997. Blood is released by Monolith Productions.

If Duke Nukem 3D was the next step in terms of Doom-style FPS, Blood was the refinement of that formula.

Blood has, mainly, two things that make it stand out from the rest: the weapons and the setting. It's true that Duke Nukem 3D already had some curious weapons compared to its predecessor, Doom. However, it was Blood who took this topic to its maximum expression: a pack of dynamite, an aerosol can, a flare gun, a voodoo doll, among so many others that I forget. On the other hand, the setting. If Duke Nukem 3D was an ode to Hollywood action movies of the 80s, Blood was an ode to Hollywood horror movies of any era. It is not a horror game per se, because it is still a frenetic FPS of its time, and yet, thanks to its setting, it gives a very different feeling to what we were accustomed to the FPS of those times.

Caleb is the protagonist of this story... a story that doesn't matter much, I know. But what does matter, just like in Duke Nukem 3D, is the protagonist. Duke is mocking and ironic. But a good guy at the end of the day, his mission is to save the world. Caleb, on the other hand, is sadistic and ruthlessly sarcastic. His mission is not to save the world. He's involved in a personal crusade and doesn't mind killing civilians. Where the voice acting was comical in Duke's character, it is also comical in Caleb, only in a more perverse and cruel way.

Blood isn't perfect, as much as I'd like it to be. Like Duke Nukem 3D, maybe it wears a little thin at the end.

Despite that, Caleb lives, again!

https://www.youtube.com/watch?v=svzMK33PMUk&ab_channel=KurtHecticJukebox.

ESP: El año es 1997. En id Software, ya sin John Romero debido a disputas creativas con John Carmack, se prepara el lanzamiento de Quake II. Que de Quake tenía solo el nombre, puesto que la estética lovecraftiana se reemplazo con una estética militarista-futurista y el soundtrack pasó de ser ambiental con toques terroríficos industriales a ser un heavy metal bien pesado. Vendió bien, pero tuvo críticas mixtas.

Aunque nada de esto importa... mucho. Solo lo comento para hacer una suerte de seguimiento con mi reseña de Duke Nukem 3D. O si importa... algo. Y es que, aunque en id Software Doom ya era pasado pisado, para mucha gente no. Duke Nukem 3D no fue el último suspiro de una clase de juegos desfasados tecnológicamente.

El año es 1997. Blood sale a la venta por Monolith Productions.

Si Duke Nukem 3D era el siguiente paso en cuestión a FPS estilo Doom, Blood era el refinamiento de esa formula.

Blood tiene, principalmente, dos cosas que lo hacen destacar del resto: las armas y la ambientación. Es verdad que Duke Nukem 3D ya tenía armas cuanto menos curiosas en comparación con su predecesor, Doom. Sin embargo, fue Blood quien llevó este tópico a su máxima expresión: un paquete de dinamita, una lata de aerosol, una pistola de bengalas, un muñeco vudú, entre tantos otros que me olvido. Por otra parte, la ambientación. Si Duke Nukem 3D era una oda a las películas de acción hollywoodenses de los 80s, Blood lo era a las películas de terror de hollywoodenses de cualquier época. No es un juego de terror per se, debido a que sigue siendo un FPS frenético propio de su tiempo, y aun así, gracias a su ambientación, da una sensación muy distinta a la que nos tenían acostumbrados los FPS de esos tiempos.

Caleb es el protagonista de esta historia... historia que no importa mucho, ya se. Pero lo que si importa, al igual que en Duke Nukem 3D, es el protagonista. Duke es burlón e irónico. Pero un buen tipo a final de cuentas, su misión es salvar al mundo. En cambio, Caleb es sádico y despiadadamente sarcástico. Su misión no es salvar al mundo. Está envuelto en una cruzada personal y no le importa matar cíviles. Donde la actuación de voz era cómica en el personaje de Duke, en Caleb también lo es, solo que de una manera más perversa y cruel.

Blood no es perfecto, por mucho que me gustaría que lo fuera. Al igual que Duke Nukem 3D, a lo mejor al final se va desgastando un poco.

Pero que mierda digo, yo voy a seguir con Caleb, caretas.

https://www.youtube.com/watch?v=svzMK33PMUk&ab_channel=KurtHecticJukebox.

ENG: The year is 1996. At id Software they were already thinking of Doom as part of the past. The advent of Quake was imminent, which would have as its main feature the use of real 3D, unlike what was previously shown in Doom which used two-dimensional sprites for certain objects and monsters, among other gimmicks.

Quake sold very well. It was a success without a doubt and its legacy is undeniable. However, for many people, the great FPS of 1996 is nothing more than.... A shooter more like Doom than Quake? Did people not see the future and preferred to stick with what they already knew?

Let me explain. While it is true that Quake revolutionized the genre with its advanced technology for the time, the reality is that for many people the final taste was bittersweet. The terrifying Lovecraftian aesthetics, the music made by Trent Reznor himself that accompanied that feeling, and the predominant use of brown and gray colors, were not to everyone's liking.

Duke Nukem 3D, released a few months earlier by 3D Realms, was nothing of the sort.

With the engine created by Ken Silverman, Build Engine, Duke Nukem 3D was not just another Doom clone. It was the next step. Our protagonist, Duke, was a 100% stereotype of the Hollywood action movies of the 80s. And now we had a character that spoke and reacted to the environment, an environment that now provided believable places with details that the id Tech engine would only dare to dream of. In short, this game stood out for its interactivity with the world around it. It was a game that felt alive. And that was something that neither Doom nor Quake were.

With all that said, it seems that I hate Doom and Quake and Duke Nukem 3D seems to me the Holy Grail of Video Games. Nothing could be further from the truth, id Software games have their own merits that I already mentioned in my reviews of them, and Duke Nukem 3D is not perfect, as much as I would like it to be. The second episode has no place on earth, something that made this game special and by the end it's wearing a bit thin at best.

Despite that, Hail to the King, baby!

https://www.youtube.com/watch?v=iHnPUgHaltw&ab_channel=RedDragonPalace

ESP: El año es 1996. En id Software pensaban ya en Doom como parte del pasado. El advenimiento de Quake era inminente, este tendría como característica principal el uso de 3D real, a diferencia de lo mostrado anteriormente en Doom el cual usaba sprites bidimensionales para ciertos objetos y monstruos, entre otras artimañas.

Quake vendió muy bien. Fue un éxito sin duda alguna y su legado es innegable. Sin embargo, para mucha gente, el gran FPS de 1996 no es más que... ¿Duke Nukem 3D? ¿Un shooter más parecido a Doom que a Quake? ¿Acaso la gente no veía el futuro y prefería quedarse con lo ya conocido?

Déjenme explicarles. Si bien es verdad que Quake revolucionó el género con su avanzada tecnología para la época, la realidad es que para mucha gente el sabor final fue agridulce. La estética lovecraftiana tan terrorífica, la música hecha por el mismísimo Trent Reznor que acompañaba esa sensación, y el predominante uso de los colores marrones y grises, no fueron del gusto de todos.

Duke Nukem 3D, lanzado unos pocos meses antes por 3D Realms, no era nada de eso.

Con el motor creado por Ken Silverman, Build Engine, Duke Nukem 3D no era un clon más del Doom. Era el siguiente paso. Nuestro protagonista, Duke, era un estereotipo al 100% de las películas de acción hollywoodenses de los 80s. Y es que ahora teníamos a un personaje que hablaba y reaccionaba al entorno, entorno que ahora propiciaba lugares creíbles con detalles que el motor id Tech solo se atrevería soñar. En definitiva, este juego se destacaba por su interactividad para con el mundo que lo rodeaba. Era un juego que se sentía vivo. Y eso era algo que no eran ni Doom ni Quake.

Con todo lo dicho, parece que detesto a Doom y a Quake y Duke Nukem 3D me parece el Santo Grial de los Videojuegos. Nada más lejos de la realidad, los juegos de id Software tienen sus propios méritos que ya mencioné en mis reseñas de los mismos, y Duke Nukem 3D no es perfecto, por mucho que me gustaría que lo fuera. El segundo episodio no tiene lugar en la tierra, cosa que hacía especial a este juego y al final se va desgastando un poco a lo mejor.

Pero que mierda digo, yo voy a seguir con Duke, caretas.

https://www.youtube.com/watch?v=iHnPUgHaltw&ab_channel=RedDragonPalace

ENG: I'm not going to elaborate too much because it's not a game that deserves it. Its standardization of gameplay mechanics more similar to those of a generic Call of Duty were justly vilified at the time as much as its rancid humor. On that I agree. What I disagree on, which was said at the time, is the belief that this was REALLY the saga, a thing of the past that as of today is outdated. But no, Duke Nukem is not at all what is shown in Forever. Playably it was innovative, powerful, ingenious, and Duke Nukem as a character was a genuinely funny stereotype of 80s Hollywood action movies. Forever never seems to understand either the mechanics or the Duke character as such. If you played this horrifying piece of garbage, and were left with only this, I recommend you give the original a look. Because this is not Duke Nukem, never was and never will be.

ESP: No me voy a explayar mucho porque no es un juego que lo merezca. Su estandarización de mecánicas jugables más similares a las de un Call of Duty genérico fueron justamente vilipendiadas en su momento tanto como su humor rancio. En eso estoy de acuerdo. En lo que no estoy de acuerdo, que en su momento se dijo, es la creencia de que esto era REALMENTE la saga, una cosa del pasado que a día de hoy está desfasada. Pero no, Duke Nukem para nada es lo que se muestra en Forever. Jugablemente era innovador, potente, ingenioso, y Duke Nukem como personaje era un estereotipo genuinamente gracioso de las películas de acción hollywoodenses de los 80s. Forever nunca parece entender ni a las mecánicas, ni al personaje de Duke como tal. Si jugaste a este bodrio horripilante, y te quedaste solo con esto, te recomiendo que le des un vistazo al original. Porque esto no es Duke Nukem, nunca lo fue ni lo será.

ENG: The jump as a form of expression, as a way to overcome the challenge. Of course there are the famous power ups that can give you fireballs, extra lives, make you bigger or even make you invincible for a short period of time. However, with the simple but excellently well done jump we can do everything.

Not to mention the level design masterclass that is the beginning of the game. Nowadays we need tutorials like that. Anyway, it's a classic, it saved video games from its demise, it marked an era. Play it.

ESP: El salto como forma de expresión, como forma de superar el desafío. Claro que están los famosos power ups que te pueden dar bolas de fuego, vidas extras, hacerte más grande o incluso hacerte invencible por un corto periodo de tiempo. Sin embargo, con el simple pero excelentemente bien hecho salto podemos hacer todo.

Ni hablar del masterclass de diseño de niveles que es el comienzo del juego. A día de hoy hacen falta tutoriales como ese. En fin, es un clásico, salvó a los videojuegos de su desaparición, marcó época. Juéguenlo.

ENG: Ethical and moral conflicts. Being a good person and eating 4 meals a day: that's not going to be possible.

ESP: Conflictos éticos y morales. Ser buena persona y comer las 4 comidas del día: eso no va a ser posible.

ENG: Grandfather of the first-person shooter games, or FPS for friends. Although it was not the first, it was undoubtedly the one that gave the starting point for its development and mass marketing. And if we ask ourselves the reason for its success, apart from its novel gameplay, the fact that it is a technical feat undoubtedly comes to mind. It is well known that 3D in this game is a lie, an illusion, and it is a perfect one.

Inspired as far as theme is concerned by Castle Wolfenstein, an Atari game from the 80's, it stays there; theme and title, Wolfenstein and Nazis. The game by id Software distances itself from its predecessor in the gameplay section, if in Castle Wolfenstein the main thing was to be stealthy, here it is the opposite, grab the gun, shoot, and find the keys. Final point: repetitive and labyrinthine? Yes, it's a reality, but not for that reason less functional.

ESP: Abuelo de los juegos shooters en primera persona, o FPS para los amigos. Si bien no fue el primero, sin duda fue el que dio el punto de partida para su desarrollo y comercialización masiva. Y si nos preguntamos el porqué de su éxito, aparte de su novedosa jugabilidad, sin duda viene a la mente el hecho de que es una proeza técnica. Es bien sabido que el 3D en este juego es una mentira, una ilusión, y es una perfecta.

Inspirado en lo que a temática refiere en Castle Wolfenstein, juego de la Atari de los 80, queda ahí; temática y título, Wolfenstein y nazis. El juego de id Software se distancia de su predecesora en el apartado jugable, si en Castle Wolfenstein lo primordial era ser sigiloso, acá es todo lo contrario, agarrá el arma, dispará, y encontrá las llaves. Punto final. ¿Repetitivo y laberíntico? Sí, es una realidad, pero no por ello menos funcional.

ENG: Undoubtedly the first BIG Portal mod. It shows us an Aperture Science before the activation of GlaDOS in which scientists with doubtful ethics and morality will put us to test.

Unfortunately what condemns this mod from the very beginning of the game is its unfair difficulty. Having to solve, mostly, puzzles that are difficult mostly because we have a time limit. Obviously the original Portal had puzzles of this type, but did not exaggerate so much.

It's also worth mentioning that all the dialogue in the game is recorded with TTS (Text-To-Speech) which is actually... not a bad thing. There will be those who don't like it and take it out of the immersion. But in view of the fact that it doesn't sound that bad (especially the British accent) I for one let them slide.

To summarize, the mod is bad due to the fact that most of the time it's about solving lousy designed puzzles. However, some puzzles that are truly innovative and the sadistic tone on the part of the scientists saves it from utter mediocrity.

ESP: Sin lugar a dudas el primer GRAN mod de Portal. Nos muestra un Aperture Science antes de la activación de GlaDOS en el cual científicos con dudosa ética y moralidad nos pondran a prueba.

Lamentablente lo que condena a este mod desde muy al comienzo del juego es su injusta dificultad. Teniendo que resolver, mayoritariamente, puzzles que son difíciles más que nada porque tenemos un tiempo límite. Obviamente el Portal original tenía puzzles de este tipo, pero no exageraba tanto.

También cabe mencionar que todo el diálogo del juego está grabado con TTS (Text-To-Speech) lo cual en realidad... no es malo. Habrá quien no le guste y lo saque de la inmersión. Pero en vista de que no suena tan mal (sobre todo el acento británico) por mi parte se las dejo pasar.

Para resumir, el mod es malo debido a que la mayor parte del tiempo se trata de resolver puzzles pésimamente diseñados. Sin embargo, algunos puzzles que son realmente innovadores y el tono sádico por parte de los científicos lo salva de la absoluta mediocridad.

ENG: The ultimate killing fantasy. Try, die, repeat. Disgustingly eighties. Tells a more interesting story than most people realize.

ESP: La fantasía del matar definitiva. Intentar, morir, repetir. Asquerosamente ochentoso. Cuenta con una historia más interesante de lo que la mayoría de la gente cree.

ENG: Well this is going to be a quick review so listen up: the new weapons and enemies are GOOD, the now considerably larger levels are PASSABLE, and yes, if it weren't for the "Hell on Earth" subtitle absolutely no one would know that this DOOM takes place on earth.

ESP: Bueno esta va a ser una review rapida así que escuchen: las nuevas armas y enemigos están BIEN, los niveles, ahora considerablemente más grandes están PASABLES, y sí, sino fuera por el subtítulo "Hell on Earth" absolutamente nadie se enteraría que este DOOM tiene lugar en la tierra.

ENG: I don't give it 0 stars because it's not possible. Absolutely everything is wrong: no music or sound, collisions, artificial intelligence, gravity, physics. But there are bugs. It's obvious that it's in a beta/alpha state, but you have to be bold to release a game in such a state.

ESP: No le doy 0 estrellas porque no se puede. Absolutamente todo está mal: no hay música ni sonido, colisiones, inteligencia artificial, gravedad, físicas. Lo que si hay son bugs. Es obvio que se encuentra en un estado beta/alpha, pero hay que ser atrevido para lanzar un juego en tal estado.

ENG: From the combination of soccer and cars is born an exciting game with emphasis on movement. A breath of fresh air among so many soulless sports simulators. Rocket League IS its own sport, and it's an incredible one.

ESP: De la combinación entre el futbol y los autos nace un juego apasionante con énfasis en el movimiento. Un soplo de aire fresco entre tanto simulador de deportes sin alma. Rocket League ES su propio deporte, y es uno increíble.

ENG: If there's one thing Promise does well, whether you like the game or not, it's that it knows very well what it wants to be. We easily realize this by the slowness with which we move. As if telling us not to hurry, that these places have something to say. And even if they are not our own; to try to decipher them. Not the places themselves, but what they meant to the man who lived them.

I love the visually realistic and detailed oneirism. It is beautiful. But not precious, like so many others, for the sake of it. Not at all. It is the way it is because it needs to be. Because without it, nothing would be the same. The lost memories of a formerly inhabited house, a village, a train or whatever would not work. These are elements that, as the game proposes, are best experienced with the tone it proposes. With that lighting, with that level of detail.

I also appreciate the changes in the architecture, the fact that no two sessions are the same, the dialogues that are just right and necessary, the sound environment. And, above all, what I appreciate the most is what Promesa wants to tell us. Or what I understood. Not to do things just for the sake of doing them, but to enjoy them. I mean, life is short, let's at least make it easy, right?

ESP: Si hay algo que hace bien Promesa, te guste o no el juego, es que sabe muy bien lo que quiere ser. Fácilmente nos damos cuenta de esto por la lentitud con la que nos movemos. Como diciéndonos que no nos apuremos, que estos lugares tienen algo para decir. Y aunque no nos sean propios; que intentemos descifrarlos. No los lugares en sí, sino que significaban para el hombre que los vivió.

Me encanta su onirismo visualmente realista y detallado. Es precioso. Pero no precioso, como tantos otros, porque sí. Para nada. Es como es porque lo necesita. Porque sin eso, nada sería lo mismo. No funcionarían los recuerdos perdidos de una casa antiguamente habitada, un pueblo, un tren o lo que sea que fuere. Son elementos que, tal y como lo plantea el juego, se experimentan mejor con ese tono que propone. Con esa iluminación, con ese nivel de detalle.

También aprecio los cambios en la arquitectura, que ninguna sesión sea igual, los diálogos que son los justos y necesarios, su ambiente sonoro. Y, por sobre todas las cosas, lo que más aprecio es lo que nos quiere decir Promesa. O lo que entendí yo. No hacer las cosas por el mero hecho de hacerlas, sino disfrutarlas. Digo, la vida es corta, que al menos se nos sea leve, ¿o no?