Se il capitolo precedente era abbastanza facile ma richiedeva comunque un certo utilizzo dei vari poteri per avanzare senza ricevere troppi danni, questo è di una facilità imbarasante amigo

Spesso e volentieri gli stage sono molto brevi, e il fatto che ogni volta ci sia anche un mid-boss a spezzare il tragitto mi fa percepire questa breve durata ancor di più. Soprattutto perché più o meno tutti i boss sono piuttosto deboli

Non apprezzo il lavoro di design e re-design (molte tornano dal primo capitolo) e di nuova colorazione delle creature nemiche, sia perché si prova ad allontanarsi da quello che era uno stile distintivo sostituendolo con uno abbastanza anonimo sia perché si confondono fin troppo con gli sfondi; di nuovo, il gioco è facile e nonostante questo fatto sono stato danneggiato solo da alcuni boss ma ho trovato questa scelta comunque fastidiosa

Questa volta, si possono scegliere i poteri ottenibili e utilizzabili a inizio partita

Mi sa che ho giocato alla versione di Success Corp., col limite di tempo per completare ogni specifico livello. Ingiocabile, e gli elementi sul campo da gioco non mi sembrano per niente interessanti visto il desiderio di unire il GDR al pinball

Ulteriore gioco che prova come la roba targata Wadjet Eye/Dave Gilbert non è proprio adatta a me

Un puzzle platformer non troppo complesso, dalla mia esperienza mi par di capire che è necessario riuscire a fare buona economia dei proiettili che si possono trovare ogni tanto tra i livelli. Questo, apparentemente, può obbligare a ricominciare da capo tenendo a mente in quali momenti il platforming e l'evitamento non sono sufficienti per avanzare; la sfida, quindi, non si esaurisce nella sola stanza da affrontare (possibilità concessa all'infinito dato che non ci sono vite di cui tener conto) e, sinceramente, al netto di tutto il resto non è una scelta di mio gradimento. Vista la brevità del gioco, ad ogni modo, non è un problema: ogni stage può essere completato con alcuno sforzo in anche meno di un minuto, per cui ricominciare da capo non è necessariamente problematico

Tutto più che buono, temevo potesse diventare banale abbastanza in fretta ma c'è una bella dose di varietà nonostante si tratti di un'esperienza tutto sommato abbastanza breve (se non ci si blocca con alcuni puzzle è possibile finirlo, se pur con calma, in circa tre ore)

Non è propriamente un puzzle adventure, la componente adventure, se vogliamo ammettere che sia presente, è davvero risicata. Tuttavia, il puzzle design dietro i vari meccanismi è ben pensato per quanto abbastanza semplicistico; soprattutto, ben integrato all'interno del mondo di gioco, tra il naturale e il sintetico. Nonostante la semplicità (che complimenta la scorrevolezza dell'esperienza, evitando banalizzazioni), tutti i livelli sono costruiti in modo meticoloso e il loro puzzle solving, coadiuvato dal puzzle solving delle boss fight, alterna efficacemente momenti un po' più frenetici e impegnativi ad altri in cui l'esperienza della risoluzione mira quasi unicamente a una gratificazione alla portata di chiunque

Mi scuso per questa recensione (se così vogliam chiamarla) che non dice un cazzo e pare scritta da EveryEye; ci sarebbe da dire qualcosa di serio, per esempio su come il gioco mi ha trascinato al suo interno a partire da dettagli apparentemente ininfluenti (es.: personaggio giocante che osserva i punti di interesse attorno a sé, così come il macchinario che ogni tanto ci accompagna per sbloccare zone altrimenti inaccessibili) per poi dirottare il discorso sulla scelta ben ragionata di insegnare al giocatore come combattere un boss prima ancora di far partire la boss fight. In effetti c'è qualcosa da dire in particolare su come il gioco mostri al giocatore come proseguire senza per questo tenerlo per mano, se volessimo individuare una componente adventure potrebbe forse trovarsi nel personale raggiungimento dell'intuizione osservando ciò che di vivo c'è nell'ambiente (movimenti dei macchinari, riflessi nell'acqua, effetti audio dinamici). Le soluzioni di game design in questo caso non fanno da madre; piuttosto, garantiscono un flusso quasi inarrestato dell'esperienza, necessità dettata anche dall'HUD assolutamente spoglia. Purtroppo devo andare a studiare, mi dispiace, addio

Una roba abbastanza simpatica, il gioco ripercorre le tappe principali di Dragon Ball Z, suddividendosi in tre sezioni composte ciascuna da 10 combattimenti: Saiyan + Frieza; Androidi + Cell; Buu.

Il gameplay si basa prevalentemente su un sistema di deck-building con alcuni elementi adventure. Periodicamente, ci si avventura in una piccola mappa dove è possibile interagire con personaggi della storia e ottenere nuove carte da aggiungere al proprio mazzo. Sono presenti anche alcune missioni secondarie e indovinelli, sebbene non particolarmente complessi: generalmente si tratta di cliccare ovunque con il tasto A per trovare personaggi e oggetti nascosti. Purtroppo, non ci sono indicazioni su dove si trovino, anche se in un paio di occasioni l'intuito può essere sufficiente senza dover andare completamente alla cieca.

I combattimenti si svolgono come in un classico gioco di carte: una volta composto il proprio mazzo, si può iniziare una lotta 1vs1 o 2vs2, utilizzando tatticamente le proprie risorse offensive e difensive. Ci sono anche carte che indeboliscono il nemico, restituiscono vita al proprio personaggio o lo potenziano. Tuttavia, alcune carte e i relativi attributi sembrano poco utili, poiché il loro utilizzo non porta a cambiamenti significativi (es.: modificatore della velocità). Non è semplicissimo comprendere tutte le meccaniche dietro il sistema di uso delle carte; durante le sezioni adventure, gli altri personaggi diranno un paio di frasette ciascuno spiegandone diverse ma questo si protrae fino alla fine del gioco - cosa che ha senso dato che DBZ - LSW richiede di essere giocato più volte.

Un aspetto particolarmente frustrante del sistema di combattimento è l'intelligenza artificiale nemica. Utilizzando un emulatore, ho notato che l'IA è in grado di leggere la mossa del giocatore e reagire di conseguenza. Molte volte, ripetendo un turno, ho osservato che l'IA rispondeva a un mio attacco fisico con una carta difensiva specifica e faceva lo stesso con attacchi energetici. Questo rende le partite su dispositivo originale piuttosto spiacevoli; posso affermarlo con certezza dato che ho iniziato a imbrogliare solo a metà gioco utilizzando l'emulatore. Per questo motivo e per un mio fraintendimento sul deck-building, ho incontrato notevoli difficoltà contro Vegeta e Jeice/Burter.

Nonostante questo problema, tutti gli avversari seguono le stesse tattiche e gestiscono le carte nei loro mazzi nello stesso modo: cambiano le carte specifiche, ma non le categorie di appartenenza né i momenti in cui vengono giocate. Una volta compreso ciò, è sufficiente costruire il proprio mazzo ad hoc in base al personaggio utilizzabile in quella battaglia.

Un aspetto interessante di Legendary Super Warriors, che ne aumenta la longevità, è la possibilità di affrontare ogni battaglia usando personaggi che, secondo la storyline, non dovrebbero essere coinvolti o non dovrebbero vincere contro certi avversari. Ciò serve per sbloccare ulteriori carte e personaggi utilizzabili in vari momenti del gioco (o nel multiplayer), permettendo anche di acquisire e utilizzare gli avversari stessi.

Purtroppo, il fatto che le strategie adottate dagli avversari siano pressoché identiche rende il gioco incredibilmente monotono.