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Falar de Grand Chase em 2024 deveria ser algo considerado loucura, mas aqui estou eu após quase 120 horas dedicadas nos últimos meses...

Apesar de ter jogado antes do fechamento oficial em 2015 e ter retornado em 2021 com o lançamento no steam (e abandonado com pouco mais de 19 horas), sempre senti aquela vontade de voltar a acompanhar o jogo e aproveitar ou reclamar do que poderia ser uma evolução ou estagnação, o que de fato se comprovou para as duas situações.

Nos últimos três anos o jogo passou por uma reformulação intensa, alterando tudo o que considerávamos parte essencial, isso acabou sendo algo positivo e negativo ao mesmo tempo, mostrando que mesmo com mais de 20 anos na indústria, a KOG, empresa responsável pela franquia nunca realmente aprendeu com seus erros e acertos.
Diferente do jogo “antigo”, o Classic trouxe uma liberdade de escolha gigantesca ao permitir ativar todos os personagens de vez, evitando aquele sistema de repetição intensa em uma única fase e mostrando que o jogo evoluiu em alguns elementos. Porém, por outro lado a modificação de XP para facilitar o aumento de nível contribuiu para que a comunidade se tornasse distante, dificultando encontrar alguém ou uma sala com vários jogadores interessados em passar algumas horas upando em missões ou no portal dimensional, pois a ideia de passar todos os mapas sozinho e rapidamente é muito mais lucrativa e interessante.

Antigamente chegar ao nível máximo (85) com um personagem era algo de meses e a sensação de finalmente conseguir já era recompensadora, por outro lado, hoje com no máximo 20 horas o personagem já se encontra no nível e com status necessário para entrar em eventos e desafios necessários para o famoso grinding, reforçando novamente a sensação de distanciamento. Inclusive, ao chegar no nível máximo você passa por um processo de estagnação, onde esse personagem se resume basicamente a ir em missões evento, missões diárias e missões semanais, ou seja, você não se prende mais a nenhum personagem, pois precisa se preocupar em evoluir o próximo para farmar coisas necessárias para melhorar a conta.

O processo de estagnação obviamente não é algo exclusivo do Grand Chase, mas aparenta ser o grande responsável pela falta de novos jogadores conforme explicado pelos veteranos. De modo geral, os novos jogadores simplesmente param de jogar ao chegarem no “mid game”, termo que caracteriza o processo de repetição feita pela comunidade mais antiga no Berkas, tornando difícil encontrar salas para os eventos principais que se caracterizam pelo termo “end game”.

Outro elemento extremamente negativo que também contribuiu para a queda de jogadores são os eventos lançados pela própria empresa que são divulgados a cada 15 dias e o sistema de atributos que obriga o jogador a ficar horas, dias ou até mesmo meses repetindo as mesmas coisas só para no final ter a possibilidade de receber um item que na maior parte das vezes se torna desnecessário ou é cheio de atributos ruins, forçando todo o sistema de grinding novamente.

É bem óbvio que o Grand Chase é um jogo feito para se agarrar a nostalgia e ele consegue fazer isso perfeitamente nos primeiros 40 dias, porém conforme o avanço da conta e do próprio jogador fica perceptível que esse foi mais um jogo que deveria ficar somente na memória.

DayZ possui características que chamam a atenção de quem curte ou tem interesse em um estilo de jogo mais focado em sobrevivência e PVP, porém os problemas de otimização atrelados a falta de um anti-cheat tornam toda a experiência decepcionante.



Sabemos que na atual geração qualidade e quantidade são valores inversamente proporcionais e se tornaram motivos de divulgação e de premiação, logo seguir o caminho de ambientes divididos e pequenos faz a discussão de valor, tempo e investimento voltar com força total.

Atrelado à isso temos a falência geracional ou como eu gosto de chamar, a mudança de popularidade nos jogos, que se baseia na discussão onde em cada década um novo gênero se torna popular e grande parte da indústria tenta seguir com o intuito de vender e lucrar, o que no início realmente acontece porém com o passar dos anos o mercado satura e um novo gênero se torna popular, impulsionando a migração e o ciclo vicioso, fazendo os jogos anteriores se tornarem chatos e "horríveis".

Você pode se perguntar o motivo das duas explicações iniciais, mas estamos falando de Dead Island, uma franquia que nasceu quando o gênero de zumbi ainda estava no topo e que ficou no limbo por praticamente 10 anos, de lá pra cá muita coisa mudou, o próprio gênero de sobrevivência com zumbis que antes era enfiado em tudo que era dlc só se manteve por anos através de Dayz (que nem sei se posso realmente colocar aqui), Project Zomboid e DL, então como Dead Island 2 que ao invés de seguir a tendência optou por ser o inverso e se tornou, na minha opinião, um dos melhores jogos de 2023?

Apesar de louco, a base inicial de toda a franquia era a gameplay e os personagens, porém pela repetição a empresa foi forçada a mudar para gameplay e ambiente, o que levou a boas, médias e péssimas decisões.

Isso significa que o enredo é ruim?

Sendo bem sincera, Dead Island 2 não tem nada de inovador ou surpreendente na arte de contar histórias, porém mesmo com personagens caricatos, quase tudo parece funcionar.

Por incrível que pareça, a única peça que não consegue se conectar é justamente o humano que conecta o jogo atual com o anterior e isso chega a ser triste de escrever, pois tínhamos em mãos a possibilidade de um enredo relativamente melhor do que o apresentado. Colocar uma das maiores referências da franquia para ser o personagem mais chato e contraditório do jogo pode ser considerado o grande crime dos desenvolvedores e ser obrigada a acompanhar o final corrido que possui relação só aumenta o meu ódio.

Falando no final, vamos ser verdadeiros e dizer que o jogo não possui um final, mas algo totalmente em aberto, quase como um prólogo para o verdadeiro início e até o momento eu gostei da forma como o jogador termina, porém não posso afirmar o mesmo para os outros personagens.

Os pontos positivos permitem o jogo ser divertido ou bom o suficiente?

Apesar do péssimo enredo, Dead Island 2 possui um dos melhores exemplos de como um mapa pequeno pode ser extremamente divertido e chamativo quando feito com cuidado e carinho. O fato de representarem lugares reais de maneira fiel e nada ser idêntico torna toda a sensação de exploração e até o ato de procurar missões secundárias e objetos colecionáveis divertido, intuitivo e agregador.

A gameplay e o sistema de desmembramento são o grande destaque, pois permitem uma combinação que não faz o jogador sentir que está no meio de uma ação repetitiva. A variedade dos tipos de zumbis também ajuda, porém a falta de variedade na hora de caracterizar os inimigos pode deixar alguns jogadores descontentes.

O sistema de habilidades sendo feito por cartas foi outra perfeição, pois as artes únicas e a própria diversidade em criação de builds permite que o jogo tenha um alto fator de rejogabilidade e ajuda no interesse de sair pelo mapa procurando tais itens ou missões.

Mesmo com o problema narrativo, Dead Island 2 consegue entregar o que deveríamos considerar o essencial, mas que raramente é apresentado nos dias atuais, ou seja, mesmo em uma problemática de uma década um simples jogo de zumbi fez mais do que muitos novos títulos e mostrou que existe genialidade em coisas mortas (ou quase isso).