Sempre que falamos de jogos que “deram a volta por cima” um dos principais exemplos é Cyberpunk 2077, mas e se eu afirmar que o grande destaque deveria ser Fallout 76?

Mesmo sendo de longe um dos lançamentos mais conturbados da indústria é impossível afirmar que o jogo não evoluiu com o decorrer dos anos e, obviamente, isso tem vários responsáveis que de grosso modo deram a vida pela sustentabilidade e que hoje colhem o fruto com o título de a melhor comunidade online.

Pode parecer loucura falar bem de uma comunidade em 2024, mas os jogadores criaram tantos elementos não escritos que tornaram a ideia central do jogo uma coisa especial. Para quem já curtia a sensação de explorar um mapa e encontrar várias situações no 76 isso acaba sendo potencializado pelo fato de existir outros 23 jogadores com você, cada um criando, morrendo e colocando em prática a ideia de reconstruir um mundo cheio de desafios e situações estranhas.

Todos temos uma história para contar em relação a franquia, alguns possuem péssimas experiências e acreditam que a Bethesda deveria queimar e outros, como eu possuem milhares de histórias únicas explorando cada um dos jogos. Posso até me aventurar para um lado mais sentimental, e dizer que a franquia me ajudou em vários momentos, se tornando algo obrigatório todos os anos (sério, Fallout 4 sempre fica no meu top 5 mais jogados). E por mais que critiquem, Fallout 76 passa exatamente a mesma sensação e isso sozinho já é o bastante para conquistar uma comunidade relativamente estável.

Apesar de já ter recuperado certa confiança dos jogadores, a Bethesda decidiu abordar algumas situações predatórias de uma forma diferente do que temos observado, ou seja, diferente do famoso “pague para ganhar” tudo no 76 pode ser adquirido apenas jogando e cosméticos pagos também estão inclusos, é óbvio que os jogadores não conseguem todos as roupas, construções e objetos da loja de graça, mas com paciência é possível pegar vários bundles sem gastar um real.

Como estamos falando de um jogo da Bethesda, problemas de otimização aparecem de forma frequente, mas não cheguei a encontrar nada pior do que travamentos e cortes de áudio. Além disso, é muito curioso observar os resquícios de elementos principais do lançamento, como grande parte das missões secundárias e principais da campanha não terem um NPC vivo, o que pode quebrar um pouco da imersão que temos em outros jogos da franquia.

Para quem curte a franquia ou quer só experimentar um outro Fallout, posso afirmar com tranquilidade que o 76 é uma ótima recomendação e mesmo sendo um jogo multiplayer você ainda pode experimentar aquela sensação de estar sozinho em um mundo desconhecido (sem falar que a Julie, responsável pela rádio é mil vezes mais carismática que os dos jogos anteriores).

Falar de Grand Chase em 2024 deveria ser algo considerado loucura, mas aqui estou eu após quase 120 horas dedicadas nos últimos meses...

Apesar de ter jogado antes do fechamento oficial em 2015 e ter retornado em 2021 com o lançamento no steam (e abandonado com pouco mais de 19 horas), sempre senti aquela vontade de voltar a acompanhar o jogo e aproveitar ou reclamar do que poderia ser uma evolução ou estagnação, o que de fato se comprovou para as duas situações.

Nos últimos três anos o jogo passou por uma reformulação intensa, alterando tudo o que considerávamos parte essencial, isso acabou sendo algo positivo e negativo ao mesmo tempo, mostrando que mesmo com mais de 20 anos na indústria, a KOG, empresa responsável pela franquia nunca realmente aprendeu com seus erros e acertos.
Diferente do jogo “antigo”, o Classic trouxe uma liberdade de escolha gigantesca ao permitir ativar todos os personagens de vez, evitando aquele sistema de repetição intensa em uma única fase e mostrando que o jogo evoluiu em alguns elementos. Porém, por outro lado a modificação de XP para facilitar o aumento de nível contribuiu para que a comunidade se tornasse distante, dificultando encontrar alguém ou uma sala com vários jogadores interessados em passar algumas horas upando em missões ou no portal dimensional, pois a ideia de passar todos os mapas sozinho e rapidamente é muito mais lucrativa e interessante.

Antigamente chegar ao nível máximo (85) com um personagem era algo de meses e a sensação de finalmente conseguir já era recompensadora, por outro lado, hoje com no máximo 20 horas o personagem já se encontra no nível e com status necessário para entrar em eventos e desafios necessários para o famoso grinding, reforçando novamente a sensação de distanciamento. Inclusive, ao chegar no nível máximo você passa por um processo de estagnação, onde esse personagem se resume basicamente a ir em missões evento, missões diárias e missões semanais, ou seja, você não se prende mais a nenhum personagem, pois precisa se preocupar em evoluir o próximo para farmar coisas necessárias para melhorar a conta.

O processo de estagnação obviamente não é algo exclusivo do Grand Chase, mas aparenta ser o grande responsável pela falta de novos jogadores conforme explicado pelos veteranos. De modo geral, os novos jogadores simplesmente param de jogar ao chegarem no “mid game”, termo que caracteriza o processo de repetição feita pela comunidade mais antiga no Berkas, tornando difícil encontrar salas para os eventos principais que se caracterizam pelo termo “end game”.

Outro elemento extremamente negativo que também contribuiu para a queda de jogadores são os eventos lançados pela própria empresa que são divulgados a cada 15 dias e o sistema de atributos que obriga o jogador a ficar horas, dias ou até mesmo meses repetindo as mesmas coisas só para no final ter a possibilidade de receber um item que na maior parte das vezes se torna desnecessário ou é cheio de atributos ruins, forçando todo o sistema de grinding novamente.

É bem óbvio que o Grand Chase é um jogo feito para se agarrar a nostalgia e ele consegue fazer isso perfeitamente nos primeiros 40 dias, porém conforme o avanço da conta e do próprio jogador fica perceptível que esse foi mais um jogo que deveria ficar somente na memória.

2013

DayZ possui características que chamam a atenção de quem curte ou tem interesse em um estilo de jogo mais focado em sobrevivência e PVP, porém os problemas de otimização atrelados a falta de um anti-cheat tornam toda a experiência decepcionante.



Sabemos que na atual geração qualidade e quantidade são valores inversamente proporcionais e se tornaram motivos de divulgação e de premiação, logo seguir o caminho de ambientes divididos e pequenos faz a discussão de valor, tempo e investimento voltar com força total.

Atrelado à isso temos a falência geracional ou como eu gosto de chamar, a mudança de popularidade nos jogos, que se baseia na discussão onde em cada década um novo gênero se torna popular e grande parte da indústria tenta seguir com o intuito de vender e lucrar, o que no início realmente acontece porém com o passar dos anos o mercado satura e um novo gênero se torna popular, impulsionando a migração e o ciclo vicioso, fazendo os jogos anteriores se tornarem chatos e "horríveis".

Você pode se perguntar o motivo das duas explicações iniciais, mas estamos falando de Dead Island, uma franquia que nasceu quando o gênero de zumbi ainda estava no topo e que ficou no limbo por praticamente 10 anos, de lá pra cá muita coisa mudou, o próprio gênero de sobrevivência com zumbis que antes era enfiado em tudo que era dlc só se manteve por anos através de Dayz (que nem sei se posso realmente colocar aqui), Project Zomboid e DL, então como Dead Island 2 que ao invés de seguir a tendência optou por ser o inverso e se tornou, na minha opinião, um dos melhores jogos de 2023?

Apesar de louco, a base inicial de toda a franquia era a gameplay e os personagens, porém pela repetição a empresa foi forçada a mudar para gameplay e ambiente, o que levou a boas, médias e péssimas decisões.

Isso significa que o enredo é ruim?

Sendo bem sincera, Dead Island 2 não tem nada de inovador ou surpreendente na arte de contar histórias, porém mesmo com personagens caricatos, quase tudo parece funcionar.

Por incrível que pareça, a única peça que não consegue se conectar é justamente o humano que conecta o jogo atual com o anterior e isso chega a ser triste de escrever, pois tínhamos em mãos a possibilidade de um enredo relativamente melhor do que o apresentado. Colocar uma das maiores referências da franquia para ser o personagem mais chato e contraditório do jogo pode ser considerado o grande crime dos desenvolvedores e ser obrigada a acompanhar o final corrido que possui relação só aumenta o meu ódio.

Falando no final, vamos ser verdadeiros e dizer que o jogo não possui um final, mas algo totalmente em aberto, quase como um prólogo para o verdadeiro início e até o momento eu gostei da forma como o jogador termina, porém não posso afirmar o mesmo para os outros personagens.

Os pontos positivos permitem o jogo ser divertido ou bom o suficiente?

Apesar do péssimo enredo, Dead Island 2 possui um dos melhores exemplos de como um mapa pequeno pode ser extremamente divertido e chamativo quando feito com cuidado e carinho. O fato de representarem lugares reais de maneira fiel e nada ser idêntico torna toda a sensação de exploração e até o ato de procurar missões secundárias e objetos colecionáveis divertido, intuitivo e agregador.

A gameplay e o sistema de desmembramento são o grande destaque, pois permitem uma combinação que não faz o jogador sentir que está no meio de uma ação repetitiva. A variedade dos tipos de zumbis também ajuda, porém a falta de variedade na hora de caracterizar os inimigos pode deixar alguns jogadores descontentes.

O sistema de habilidades sendo feito por cartas foi outra perfeição, pois as artes únicas e a própria diversidade em criação de builds permite que o jogo tenha um alto fator de rejogabilidade e ajuda no interesse de sair pelo mapa procurando tais itens ou missões.

Mesmo com o problema narrativo, Dead Island 2 consegue entregar o que deveríamos considerar o essencial, mas que raramente é apresentado nos dias atuais, ou seja, mesmo em uma problemática de uma década um simples jogo de zumbi fez mais do que muitos novos títulos e mostrou que existe genialidade em coisas mortas (ou quase isso).

Parece um pouco estranho ou até errado dizer isso, mas jogar Hell Let Loose me fez ter saudade da antiga geração do gênero de FPS.

A ideia de sair matando todos os inimigos e de ficar girando e pulando para fazer jogadas bonitas é divertido, porém não supera a qualidade de uma boa imersão. Jogar sem indicador de dano ou de um placar piscando na cara para avisar que você realmente matou o outro jogador torna cada momento delicado e decisivo.

Se comunicar com os jogadores do seu time é praticamente uma questão obrigatória, mas na maior parte do tempo não é necessário usar um microfone como muitos gostam de dizer e isso, na minha opinião, é um exemplo de como você pode tornar a comunidade um lugar melhor.

Diferente de outros jogos, grande parte das conversas no decorrer da partida são informações compartilhadas sobre situações ou jogadores que realmente querem fazer um 'RP', o que torna até a derrota algo comum e engraçado.

Infelizmente, Hell Let Loose é da Team17 e como sabemos ela é uma das várias empresas que decidiram alterar todos os preços dos jogos com base na nova tabela do steam, então no momento o jogo custa um absurdo, impossibilitando o crescimento da comunidade e a sobrevivência a longo prazo.


A primeira coisa que ouvi quando me deparei com Amnesia: The Bunker foi que ele era uma versão melhorada de Alien: Isolation, um dos meus jogos favoritos. Logo após, assisti um conteúdo bem interessante sobre os tipos de terror e adivinha? The Bunker estava lá como um exemplo.

Com tantas observações e análises dizendo como o jogo era único eu não tive outra opção se não de jogar e a principio realmente parecia isso tudo, uma pena que ele acabou caindo no mesmo problema que vários outros jogos atuais.

Apesar do aparente enredo fraco, Amnesia tem como grande destaque a ambientação que passa com tranquilidade o que eu gosto de chamar de medo biológico, e esse é um recurso que sozinho conta uma história popularmente conhecida como sobrevivência.

Mesmo com essa maravilha apresentada, Amnesia repete o mesmo nível preguiçoso de perseguição, então ao invés de nos desafiamos a enfrentar barulhos ou a própria escuridão o jogo te obrigada a superar um ser imortal com grande desbalanceamento, tornando toda a sensação repetitiva a longo prazo.

Em teoria isso não seria ruim, afinal todos os outros recursos conseguem diminuir o problema anterior, porém quando adicionamos a falta de uma boa IA o jogo se torna frustrante e nem um pouco interessante.

Quer explorar o ambiente? Desculpa você vai ter que ficar no loop eterno de: entrar em uma sala, se esconder por 4 minutos, explorar, se esconder por mais 4 minutos e em seguida repetir o processo.

Sei que algumas pessoas podem dizer que é graças ao barulho, mas fiz alguns testes e mesmo sem me movimentar o ser continuava aparecendo na mesma sala, tornando todo o processo tedioso ao extremo.

Preciso dizer que fiquei bem triste em saber que não consegui curtir o jogo como gostaria, pois ele realmente parece uma obra feita com muito carinho, mas infelizmente as vezes só não é pra acontecer.

Com praticamente nenhum lançamento confirmado me interessando, decidi fazer de 2024 o ano de limpeza e acredito que não existe nada melhor do que começar justamente com a coleção de “jogos velhos” que foi responsável por me fazer desistir de jogos multiplayer. Curiosamente, faz mais ou menos 10 anos desde que encostei em Obscure e apesar de nunca ter finalizado pois na época eu não sabia nada de inglês e estava aprendendo coisas básicas, ele ainda ficou marcado na minha memoria como um jogo que eu precisava experimentar algum dia.

Voltar para um título que você jogou na infância e nunca finalizou é um aprendizado impactante, por um lado sua memória ativa os músculos e faz você seguir os mesmos passos enquanto aquela sensação de nostalgia vem com uma força absurda, porém agora com uma carga de conhecimento, os elementos que eram impossíveis se tornaram simples e os questionamentos de “como não consegui passar disso” tomam conta da nossa mente.

Assim como muitos gostam de dizer, Obscure é realmente o primo engraçado de Sillent Hill e Resident Evil, ou seja, ele tenta pegar de tudo um pouco e no fim se torna só uma mistura sem identidade própria, o que não é algo ruim se analisarmos que a maioria dos jogos populares possuem a mesma receita. Apesar das várias críticas justificadas em relação a apresentação de alguns personagens, do combate fácil e da ambientação sem graça atrelada a péssima câmera, Obscure consegue ser interessante o suficiente para o jogador finalizar sua campanha e, no fim do dia, é exatamente isso que um jogo precisa fazer, afinal já imaginou como seria desgastante se todos os jogos tivessem um contexto sentimental, psicológico ou carregado de informações?

Como tenho o costume de jogar coisas velhas acabei não sentindo os problemas de adaptação na gameplay que muitos escreveram e até achei ela bem melhor do que em jogos como Resident Evil 1 Remake (ou seria um remaster?). Contudo, preciso dizer que a soundtrack mesmo sendo muito bem feita acaba estragando totalmente a experiência em determinados momentos, deixando a sensação de ‘estou aqui para atrapalhar então pare de aproveitar o ambiente ou de escutar o diálogo entre os personagens'.

Outro elemento que causa confusão é a forma como os desenvolvedores escolheram explicar a história, sei que na época era popular mostrar tudo de uma vez através de filmagens e documentos, mas a falta de explicações profundas para certas situações lógicas é questionável. Sei que existe a questão dos protagonistas não terem ligação com nenhum outro personagem e tudo sendo novidade para eles, porém poderiam ter abordado algumas questões com maior cuidado e não só jogando um artigo dentro de um lugar para o jogador ser obrigado a parar a exploração e ficar 5 minutos lendo.

Por ser um jogo de uma geração marcante, Obscure representa uma pequena dedicatória marcada em algum livro esquecido no fundo das gigantes bibliotecas que pouco a pouco perdem o público graças as novas tecnologias que se desenvolvem a cada geração. Para alguns é necessário guardar com carinho, mas para outros é só mais um pedaço de papel rabiscado entre tantos que encontramos todos os dias, sendo uma escolha bastante pessoal manter ou esquecer.

Tenho uma relação de interesse e ódio não só pelo FM24, mas por toda a franquia, é quase como aquele jogo que você sabe que não faz seu estilo, mas por algum motivo continua jogando.

A ideia de criar um simulador que destaque a estratégia de um dos maiores esportes da humanidade é algo sensacional, mas a falta do toque que faz todo jogo com as mesmas características ser considerado divertido é sentida em praticamente tudo que você encontra.

Diferente do que muitos imaginam, Football Manager não é um jogo complexo ou difícil, ele é só um jogo cheio de guias, menus e informações repetidas, a parte de estratégia também é algo tão padronizado que torna a sensação de "rumo ao topo" um sistema fácil e sem grandes surpresas (quando você aprende o que cada informação significa).

Se existe uma franquia extremamente popular que nunca tive interesse em aprender é Star Wars, mesmo os jogos da Bioware que estão no meu backlog nunca me fizeram olhar de outra forma, porém por algum motivo a campanha de Battlefront II me chamou tanta a atenção que fiquei anos com o jogo no backlog esperando a oportunidade certa.

Sendo uma analise sobre a campanha, não tenho o que comentar dos elementos que praticamente definiram a vida do jogo, contudo posso dizer que até mesmo o elemento mais "sem sal de um jogo com foco no multiplayer" possui problemas estruturais sérios.

A campanha principal é basicamente uma vitrine para o jogador explorar as diferentes mecânicas e isso foi bem agradável, pois cria uma dinâmica bem mais simplificada e não repetitiva. Contudo, mesmo com um início e meio divertidos, interessantes e satisfatórios, a campanha acaba finalizando com uma sensação de desgosto, pois a cena que deveria marcar um ponto final é resumida a uma situação forçada (que é o ponto para uma continuação que não tive e possivelmente não terei interesse em continuar).

Dentre todas as campanhas que joguei em mais de 200 jogos, o final raramente é o ponto mais marcante e isso normalmente não tem muita influência no meu nível de satisfação, porém em Battlefront foi tão horrível que todos os pontos positivos conseguiram se perder e a minha sensação de tempo perdido e tristeza pela qualidade foram superiores.


Para quem já jogou vários jogos de um mesmo gênero fica bem perceptível certas situações "copiar e colar" que são, na atualidade, motivos de vídeos e reclamações intensas nas redes sociais. Sem surpreender ninguém, Grid Legends é mais um dos milhares exemplos lançados anualmente, mas diferente do que muitos esperam, o título agrega ou melhor, retorna com pequenas características e modificações que diferem dos demais, criando o famoso sentimentalismo de "jogo diferente".

Quem tem o costume de conversar comigo sabe que o gênero de corrida, simulação ou qualquer outra coisa relacionada a carros é, de certa forma, um interesse recente pois nunca tive condições de bancar, porém com a aquisição do Game Pass a possibilidade de jogar sem arrependimentos é algo que me deixou tentada e desde então estou dedicando parte do ano para me aventurar por esses jogos.

Grid Legends foi estranhamente um jogo que carreguei durante 2023 e não foi pela dificuldade, repetição ou falta de interesse, mas pelo tempo e por lançamentos que não paravam. Porém, com a época de festividades se aproximando, também chegou o momento de finalizar a última pendência oficial e preciso dizer: começar 2024 com um jogo como esse não foi nem um pouco ruim.

A diversidade de carros, pistas e modos de jogo para alguém com o primeiro contato é extremamente diferente do comum, deixando o jogo bem mais dinâmico e com aquela sensação de "não sentir as horas passando", pois a todo momento é jogado um novo desafio.

A campanha também não decepciona, principalmente pelo elemento que carrega toda a trama e não, não foram são carros, mas as atuações e a utilização de um dos elementos que mais sinto falta na atualidade: FMV. Sei que posso parecer uma pessoa estranha, mas toda vez que um jogo é lançado com o recurso, meu lado "fã da Sierra" retorna com força total e se torna quase impossível não dedicar um tempo para comentar sobre isso.

Apesar da sua alta dedicação para a diversão, Grid tem uma das piores soundtracks que já tive o prazer de escutar e eu entendo a ideia de colocar algo de ação extrema para atrelar a ideia de "corrida é igual a ação", mas vamos variar um pouco, por favor?

Sendo um jogo da EA já é de se esperar problemas de desempenho e alto custo, sem falar em expansões e alguns outros elementos, mas como o jogo está disponível no GP, sinto que pode ser uma ótima recomendação para quem só quer passar um dia se divertindo.

Em todos os anos desde que comecei a jogar, poucas foram as obras que realmente me cativaram ao ponto de perder a noção do tempo e, mais raro ainda, foram aquelas que conseguiram tal feito pelo enredo. Apesar de inesperado, Unavowed entrou não só para essa lista, como também para a de jogos favoritos.

Mesmo sendo lançado em 2018, o jogo possui aquele ar de antiguidade que faz muitos jogadores sonharem com os momentos de nostalgia e a soundtrack com foco em jazz permite ainda mais essa sensação. Assim como aconteceu em Blackwell, franquia que se passa no mesmo universo, o jogo possui um único grande problema que são a falta de capital, ou seja, existem algumas partes que com um pouco mais de investimento seriam ainda mais desenvolvidas, mas infelizmente, sabemos que a vida de desenvolvedoras menores focadas em nichos não é de tanta sorte.

Como estamos falando de um jogo de point and click, sabemos que as principais características devem ser: narrativa, voice actor e estilo de arte e, como sempre a Wadjet Eye não falhou (tá, talvez tenha falhado no trabalho de organização do volume dos áudios, mas quem sou eu para reclamar de um detalhe tão insignificante perante todos os outros elementos?).

O enredo principal é extremamente criativo, e após a criação de personagem, já somos lançados em uma introdução que resume nossa situação como “possessão demoníaca”. A ideia de não saber o que aconteceu com nosso corpo por um ano é intrigante e ao mesmo tempo desenvolve várias possibilidades de enredo, o que torna a interação e a exploração ainda mais instigantes e inesperadas.

Diferente de outros jogos point and click que normalmente desenvolvem somente o enredo principal, protagonista e um personagem secundário, em Unavowed temos um grupo cativante de personagens divertidos e extremamente carismáticos. Sabe aqueles comentários de “eu sempre tenho dificuldade de escolher meus companheiros de aventura”? Então, aqui passamos pela mesma sensação, pois cada um apresenta diferentes comentários, opiniões, diálogos e interações com o universo e isso juntando ao elemento carisma, torna a sensação até mesmo angustiante.

Mesmo não sendo meu estilo, o Jazz presente em todo o jogo se torna tão ambiental que na maior parte da campanha o jogador nem sente que ele realmente está presente, porém existem momentos que ao invés de ajudar ele acaba atrapalhando e nem chega a ser pelo som exatamente, mas pela mixagem (parece ser um problema crônico dos jogos da Wadjet Eye).

Um dos maiores pontos negativos para muitos jogadores foi o desenvolvimento final, a falta de um final óbvio em questões gerais deixou muita gente com um gosto amargo na boca, mas sinceramente?

Eu sou do grupo que ama finais ruins, finais em aberto e finais que muitos odeiam, então acabei adorando todos eles, pois de uma forma bem positiva acabou abrindo espaço para uma possível sequência, situação que não seria possível se tivéssemos o final tão esperado pela maior parte da comunidade.

Uma única possível reclamação vem da falta de impacto das escolhas no final, porém a exploração e a forma como resolvemos cada uma delas são tão variadas e divertidas que sozinhas já evitam essa sensação de impacto.

Para quem curte o gênero, Unavowed é quase uma obrigação, pois se enquadra facilmente ao lado de obras populares como Syberia e The Longest Journey, já para quem está tentando entrar no gênero ou curte um enredo com plots e escolhas, esse também pode ser um ótimo jogo para gastar suas próximas 12 horas de vida.

É um pouco estranho resumir SWAT 4 como um jogo frustrante e divertido, mas não existe outra combinação possível, o nível tático presente no jogo deixa qualquer um nas nuvens, porém o sistema de pontuação e os próprios bugs gerados por ele acabam destruindo a grandiosidade e frustram aqueles que só querem algo do gênero.

Mesmo sendo um jogo desenvolvido no início da década de 2000, SWAT 4 possui um charme único e que por algum motivo acabou não criando raízes fortes o suficiente para estabelecer um novo nível no gênero de jogos táticos, essa é uma situação triste se analisarmos que com a tecnologia de hoje, as possibilidades de um jogo desse nível seriam assustadoras (e perfeitas para quem gosta daquele realismo).

Por isso, se você curte passar 1 hora em um único mapa só para perder graças ao último inimigo que se escondeu em uma porta, esse é praticamente um jogo obrigatório e o fato de não existir muitos outros só impulsiona a recomendação.

E aqui estou eu novamente, reclamando de um gênero que não consigo gostar mas é como dizem: só podemos reclamar se jogar.

Para quem curte o estilo, Lies of P parece ser uma ótima recomendação, porém preciso destacar que diferente de várias análises que acompanhei, o jogo não é difícil ou com um sistema complexo, ele é só frustrante.

Difícil são Vagrus e Pathfinder :WotR que elevam questões básicas e saem de um padrão de combos. Dificuldade é muito mais do que apenas colocar pouco dano no personagem principal e muita vida nos inimigos.

Mesmo com minha experiência de "abandonar" jogos com a mesma ideia, acho que tenho propriedade para falar que Lies of P não é uma recomendação para quem nunca encostou em algo parecido, pois apesar de bem ambientado e com um enredo curioso, o jogo carece em sua resposta a comandos, tornando até elementos simples como correr e esquivar demorados e relativamente lentos quando comparados com outros.

Sempre que falamos de jogos focados em decisão as primeiras referências são RPG’s, mas em 2023 finalmente percebi que até mesmo esses, que julgamos serem os responsáveis pela nova tendência, possuem sérios problemas nas questões que deveriam ser o padrão. É óbvio que para algumas desenvolvedoras o custo de mais liberdade não vem apenas na forma de duração de produção, mas de custo. Porém, para empresas já estabelecidas isso não deveria ser um problema, principalmente quando jogos menores conseguem fazer ainda mais.

Conheci Slay The Princess através da demonstração disponibilizada no início do ano e, apesar de nunca ter curtido muito os famosos “VN”, o jogo me conquistou de uma forma única, era bem perceptível que naquele momento eu estava conhecendo mais uma desenvolvedora apaixonada pelo que produzia. Apesar dos problemas gerados pelo steam no dia do lançamento, o jogo aparentemente está sendo um sucesso bem maior do que o esperado e isso é algo totalmente merecido.

Diferente de outros jogos com a mesma proposta, Slay The Princess te questiona a todo momento o que você quer fazer e como quer fazer, tornando as variedades de um mesmo cenário assustadoramente grandes. O ato de escolher um certo diálogo pode gerar um desenvolvimento bem engraçado ou até mesmo perigoso e isso como era de se esperar aumenta ainda mais o fator rejogabilidade.

A base de todo o mistério do jogo gira em torno de você, uma princesa, uma cabana e um narrador. Em quem você quer confiar ou como quer abordar depende exclusivamente das suas decisões, não existindo escolha errada ou certa, chega até a ser clichê falar isso, pois todos os RPG’s hoje em dia colocam tal informação em algum lugar, porém em Slay The Princess os desenvolvedores realmente levaram isso a ponto alto.

Um outro elemento importante para caracterizar não só o enredo, mas a própria ideia de “conto” foi a utilização de artes desenhadas a mão, tornando certas situações caóticas e memoráveis. O fato do jogo ter mais de 3 mil imagens é impressionante e se analisarmos que a maior parte do trabalho veio de uma única pessoa tal curiosidade torna ainda mais visível o amor e respeito dos desenvolvedores.

Quando anunciaram que o jogo também teria voice actor eu fiquei extremamente animada, pois em seu jogo anterior e ainda em desenvolvimento, Scarlet Hollow, um dos pontos que muitos reclamavam era a falta de uma voz para os personagens, mas após jogar 6 horas de Slay eu acabei concordando com a ideia de não existir voz para esse tipo de jogo. A princípio, a questão de ter uma caracterização sonora pode ser algo importante, mas conforme avançamos no jogo fui obrigada a tirar as vozes e aproveitar o jogo no velho estilo de ler e observar as imagens que por si só já demonstram tudo o que precisamos.

Outro elemento que não me agradou foram as retas finais do jogo que apesar de interessantes se tornaram muito apressadas e de certa forma, pouco complexas e impactantes igual ao início e meio. Infelizmente, os desenvolvedores se focaram tanto em desenvolver milhões de caminhos que acabaram esquecendo de montar um final digno a um jogo único.

É perceptível que Slay The Princess é um jogo ambicioso e em todos os momentos possíveis isso é mostrado com muito cuidado, porém os tropeços nos finais, a duração da campanha e o preço disponibilizado aqui no Brasil tornam o jogo difícil de recomendar com um piscar de olhos. Basicamente, se você for aquele tipo de pessoa que tem dinheiro e quer gastar com algo para passar no mínimo 15 horas entre diferentes caminhos, a compra do jogo é quase obrigatória, agora se preferir algo mais fechado e com finais ricos, acho melhor esperar uma boa promoção.

Aftershock é um exemplo bem produzido de como uma expansão deveria ser, com suas 8 horas divididas em uma campanha que mais parece um jogo de várias arenas, a sensação de frustração raramente aparece (só durante os momentos com vários inimigos em um ambiente apertado).

Apesar dos bugs na reta final e da última missão ser extremamente apressada e fácil, a intensa variedade de ambientes, gameplay e até mesmo de inimigos foi suficiente para lembrar os motivos da franquia ter se tornado a referência da nova geração do gênero.

Agora, só nos resta esperar sua continuação e torcer para que Shelly venha ainda mais caótica.