Darksiders: Warmastered tinha tudo para ser um ótimo jogo, seu início com combos, inimigos e chefes bem diferentes entre si parecia mostrar que essa poderia ser uma franquia muito interessante, porém o que o jogo teve de animador rapidamente se tornou chato e por fim desnecessário.

Meu primeiro contato com a franquia foram 22 horas no Darksiders 3 e mesmo sabendo que cada jogo tinha um estilo próprio eu estava decidida a jogar tudo na ordem. Mas, sendo bem sincera após essa péssima experiência acho que prefiro continuar somente com o terceiro oficial.

O enredo apresentado de forma geral não é tão surpreendente, o mundo que foi construído ao redor de tudo é muito estranho, morto e por diversas vezes solitário, o que se mostra um ponto bem positivo para o quesito ambientação. A ideia de misturar um pouco dos conceitos de fim de mundo com uma mente própria foi um efeito muito especial e me causou grande interesse em continuar aprendendo mais sobre o universo, porém é preciso destacar que entender tudo pelo primeiro jogo é um processo chato e só ocupa espaço, pois nada parece importante na narrativa.

A gameplay inicialmente foi satisfatória, possibilitando reproduzir combos e ultrapassar os desafios com grande facilidade (coisa estranha de se comentar, pois joguei no nível mais difícil liberado), o maior problema vem após essa reta inicial onde todo aquele glamour de diversidade se perde e os inimigos começam a se repetir intensamente junto com os chefes secundários, o que obriga o jogador a repetir os mesmos movimentos de uma maneira extremamente enjoativa pela maior parte do jogo. Além disso, conforme chegamos na reta final tudo se junta e vira um monte de elementos desnecessários, principalmente os puzzles que quebram o ritmo punitivo que foi apresentado anteriormente.

Um outro elemento que participou bastante do jogo foram os bugs que não só atrapalhavam os puzzles, mas também me obrigavam a voltar quase 10 minutos de jogo e isso acontecia principalmente em momentos dos famosos Alt+Tab, então pra quem for jogar fica uma recomendação de evitar essas coisas para não ter a mesma dor de cabeça.

Apesar da péssima experiência, essa franquia continua me chamando muito a atenção e isso significa que ainda tenho muito interesse em continuar explorando o universo, mas espero voltar somente após a limpeza do meu backlog.

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest é um jogo que sempre esteve na minha lista de interesses, mas por fazer parte de uma franquia enorme eu sempre me senti na obrigação de evitar até no mínimo entender o básico. Contudo, esse ano optei por dar uma chance só para tentar observar como esses jogos se comportam com o público mais casual e tive algumas surpresas bem negativas.

O que mais me chamou a atenção logo de cara foram as artes disponibilizadas conforme a progressão, essa exploração com cores, simbolismos, personagens que misturam atores com comics produziu combinações psicodélicas que deram um charme enorme e ao mesmo tempo situaram o jogador no tom da narrativa.

Infelizmente, mesmo com essa amostra única Heart se perde totalmente na área de maior importância. Entendo que por não ter conhecimento sobre o universo posso ter perdido muitas informações, porém o jogo passa todo o enredo como se estivéssemos em um conto e não em um momento de crise, impossibilitando o desenvolvimento e apego aos personagens.

Tudo é muito rápido e sem sentimentos, o que faz certas escolhas e elementos da gameplay se tornarem inúteis para a narrativa em questão de minutos. Além disso, o sistema que optaram acaba deixando qualquer um “trancado” na questão de escolhas, pois a todo momento você precisa decidir entre agir de maneira agressiva, neutra ou extremamente passiva, coisa bem chata quando se tem uma relação de poderes e influência disponíveis para cada uma dessas escolhas (uma coisa extremamente confusa e sem muitas explicações).

Um elemento da narrativa que me deixou ainda mais frustrada foi a forma optaram em explorar o enredo com o tema exploração florestal. Esse é um assunto pesado e extremamente importante, mas colocar em um conto de lobisomens que possui no máximo 3 horas é um pouco imprudente, não que seja ruim, mas é muita inocência acreditar que daria pra entender alguma coisa que não seja um “seremos agressivos ou pacifistas?”.

Pelas outras análises fica perceptível que a melhor forma de experimentar Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest é jogando ou lendo os outros títulos da franquia, porém acredito que pelo preço que paguei (R$3,60) o jogo acabou me deixando satisfeita e de certa forma se “pagou” só pelo trabalho de representação visual.

Sempre gostei de dizer que nossos maiores tesouros são desenterrados ao acaso, nada com expectativa tem um bom final (pelo menos para essa pessoa que escreve) e acho que assim como aconteceu com Syberia, Scarlet Hollow é mais um exemplo disso.

Enquanto vagava pelas intermináveis páginas de jogos no steam, acabei encontrando um pequeno evento de um gênero que raramente jogo: Visual Novel. Existe toda uma história do que me motivou a evitar esse estilo, porém como estou totalmente livre para explorar novos rumos, acabei dando uma outra chance e ainda bem que desta vez minha impulsividade falou alto.

Scarlet Hollow foi um dos poucos jogos que comprei de maneira instantânea e isso me deixa com muito orgulho e felicidade, pois eu estava sem ninguém para comentar ou me mandar spoiler (igual aconteceu com Immortality). Era como encontrar um daqueles títulos que mudam toda a sua percepção sobre jogos e todo esse ciclo se tornou uma redoma de muita animação e interesse, posso considerar que foi uma sensação parecida com a do lançamento de Syberia: The World Before e sendo esse meu jogo favorito já fica perceptível o tanto que Scarlet me conquistou.

Antes de falar sobre o enredo, é necessário elogiar o trabalho artístico feito a mão em combinação com a forte produção musical. A representação psicodélica, o ambiente frio e sem cor e as diferenças físicas e até emocionais de cada personagem são demonstrados com extremo cuidado, isso simboliza o ótimo trabalho de imersão que os desenvolvedores estão tendo.

Scarlet ainda está em desenvolvimento e, por isso, não é possível falar que teremos uma qualidade mantida até o final. Porém, posso afirmar com tranquilidade que estou amando cada pequeno pedaço da narrativa, sejam os diálogos de complemento ou principal, os comentários de escolha, TUDO no jogo me cativou e isso vindo de uma pessoa extremamente chata em relação ao enredo é algo estranho.

A ideia de entrar em uma cidade pacata com um estranho mistério ao redor da família da protagonista é algo bem intrigante, porém conforme avançamos tudo fica ainda mais confuso e em pouco tempo estamos com um mundo que mistura lendas urbanas, uma prima estranhamente instável, uma pug , dois gatos, uma família de gambás e um bando de gente com sérios problemas psicológicos, o que me fez questionar a existência de psicólogos na região.

Cada escolha, por mais idiota que pareça, pode resultar em algo completamente diferente e por diversas vezes me encontrei voltando para observar as estranhas mudanças que me deixaram estática por minutos. Se eu cheguei a considerar jogos como Mass Effect e Divinity impactantes em questão de escolhas é porque nunca tinha encontrado algo como Scarlet Hollow.

Os personagens também não ficam atrás e mesmo tendo um ar de clichê em certos momentos, a forma como cada um reage ao próprio enredo ou à suas escolhas quebra a falta de expectativa. Inclusive, podemos resumir o grupo como um bando de gente estranha escondendo segredos ainda mais estranhos e desconfortáveis de se lidar, mas atire a primeira pedra quem nunca teve um segredo ruim na vida.

Mesmo em desenvolvimento, Scarlet Hollow mostra que tem todas as características para ser um grande sucesso e com sua construção ao redor dos preciosos temos de terror, horror, mistério e muita investigação, fica óbvio que é uma recomendação obrigatória tanto para quem gosta do gênero quanto para quem tem interesse ou não gosta. Porém, recomendo fortemente esperarem o lançamento dos três capítulos finais, pois a sensação de querer consumir tudo do universo aqui disposto é gigante.

9 Years of Shadows estava no meu radar desde o lançamento do primeiro trailer e apesar de ser um metroidvania (3º gênero com maiores lançamentos no meio indie) a minha curiosidade atingiu um nível de “compre no lançamento” e foi exatamente o que fiz, apesar das consequências não tão animadoras.

O enredo principal do jogo tem uma base forte, afinal o que aconteceria se perdêssemos a possibilidade de observar as cores?

Grande parte das obras de arte são conhecidas pela incrível combinação de cores e formas, conseguimos diferenciar frutas, madeiras, móveis e muitas outras coisas através desse elemento, então quando somos jogados com a ideia de viver somente o preto e branco surge um debate extremamente forte, mas como já era de se esperar 9 Years acaba se dirigindo para o lado fantasioso e relativamente tranquilo da coisa toda.

O jogador junto com Europa e Apino, são influenciados a investigar um enorme castelo em busca de uma cura para a maldição, porém diferente do que imaginamos o ambiente não possui tantas coisas a serem exploradas, tudo é bem linear e as poucas informações escondidas acabam não sendo tão uteis para motivar a exploração, resultando em ponto de embate com o próprio enredo.

A conclusão de toda a situação também não me agradou, exploramos, encontramos as motivações, mas elas são bem fúteis e apressadas, deixando aquele gosto agridoce para todas as partes. Nos momentos finais fica perceptível que os desenvolvedores não tiveram muita ideia do que fazer com o que criaram e apenas deixaram algo em aberto para dizer que teve.

Um dos maiores pontos positivos do jogo é a sua parte artística, a coloração adotada, a construção de todos os personagens e até o ambiente foi feito com muito carinho e dedicação, sinalizando um ponto bem importante desse estilo de jogo em pixels. Os detalhes existentes nas diferentes armaduras também podem passar desapercebido para muitos, contudo as mudanças são existentes e mostram o nível de importância atribuído a cada pequeno fator.

Como o tema do jogo é cor, fica óbvio que toda a construção precisa ser ao redor disso e os desenvolvedores não falharam, pois não existe barra de vida para os inimigos e o nível de “morte” deles são mostrados através do vermelho. Além disso, os outros inimigos possuem diferentes colorações que são combinadas com cada armadura, criando um efeito de necessidade bem interessante.

Meu ponto favorito foi a soundtrack, pois a orquestra melancólica, a diferenciação em cada chefe e o trabalho meticuloso para relacionar com as artes criou algo bem único e característico. Uma pena não terem diversificado mais no decorrer da campanha, porém os momentos que foram utilizados são bem especiais.

Infelizmente nem tudo foi positivo para 9 Years e fica perceptível que as dificuldades dos desenvolvedores não foram somente no enredo. Para começar, o jogo apresentou problemas clássicos de utilização de memória, coisa que me obrigou a fechar diretamente do gerenciador algumas vezes e se tivéssemos um sistema de salvamento automático ou pelo menos um sistema mais útil eu não precisaria voltar 10 minutos ou até mesmo um chefe.

A gameplay também não foi muito aproveitada, suas mecânicas foram diversas e bem interessantes, mas faltou um complemento de combinação essencial. Outro ponto importante foi a repetição dos inimigos que conforme progredimos passam a ser mais um estorvo do que desafio.

Mesmo com alguns problemas, 9 Years of Shadows é um jogo detalhista, bem trabalho e relativamente bem desenvolvido, porém por ser de um estilo extremamente saturado acaba não se destacando como deveria e a probabilidade de ser esquecido em 3-4 meses é alta. Mas, se você curte ou quer entrar no gênero esse é um ótimo guia.


Como uma pessoa que ama a área policial, iniciei This is the police com uma certa expectativa do que poderia diferenciar o tema corrupção do jogo com os outros conteúdos amplamente divulgados e apesar dos erros, é necessário dizer que a Weappy conseguiu mudar a ótica e aprofundar de uma forma bem mais interessante do que imaginei.

O enredo do jogo é bem mais complexo do que apenas “um chefe de policia que sonha em ganhar dinheiro” é algo sobre moralidade, duvidas, a falsa sensação de justiça e perfeição ao mesmo tempo que adiciona uma grande interferência pessoal, pois no fim do dia é impossível separar toda a sua vida em áreas e esquecer uma ou outra assim que chegamos a um local. Somos pessoas, humanos imperfeitos que julgam e são julgados diariamente, temos a necessidade egoísta de elogios, amor, expectativas e acreditamos muitas vezes na sensação de necessidade e altruísmo, coisas que já estão corrompidas socialmente.

“Você não é como eles porque só está roubando meio milhão?”

Mesmo com uma parte gráfica considerada inferior, This is the police entrega bem mais do que jogos com gráficos realistas, o trabalho de voz e a própria utilização do som ambiente são elementos que conseguem captar a atenção do jogador a todo momento, chegando até mesmo ao nível de captar o sentimento de raiva, ódio, tristeza e felicidade. Inclusive, quero deixar meus parabéns para os responsáveis de dar a vida a Lana e Jack, o sentimento afetuoso e livre é bem difícil de alcançar somente com a narração, mas quando existe um trabalho impecável é um caminho sem volta.

Infelizmente, a narrativa intensa quase não consegue segurar a gameplay decadente. O sistema de gerenciamento não é ruim, as notificações e telefonemas são muito bem escritos, porém, imagine repetir a mesma coisa por 180 dias, com 10 dias sendo em média 1 (uma) hora... Já deu pra perceber que o maior problema de Police é algo bem recorrente em gerenciadores não é mesmo?

A repetição nas primeiras 5 horas de campanha não é tão óbvia, mas acaba se tornando um ponto de virada na reta final e tudo o que faz o jogador continuar se prendendo é a dúvida do que acontecerá com o protagonista, coisa que também não chega a ser uma surpresa, pois só temos duas certezas na vida e a principal se encontra bem representada na obra.

“Você ficou quieta por um tempo, depois riu e disse que eu seria o seu herói...”

No fim, This is the police representa com louvor um tema extremamente comum na sociedade e ao mesmo tempo mostra que a nossa redoma de justiça social não passa de um sistema em apodrecimento que vai voltar para nos pegar em algum momento da vida. Além disso, ele também consegue mostrar como a nossa existência é insignificante e em como somos facilmente manipulados pelo sentimento, seja ele qual for.

“O sofrimento de encontrar-se preso está em não ser possível, por qualquer momento, fugir de si próprio.”
Kabo Abe

Remember me é considerado por alguns uma pérola em meio a tantos jogos experimentais e por anos imaginei que esse seria mais um jogo incrível escondido em meio a tantos fracassos, pena que acabei sentindo o oposto.

Após finalizar a campanha passei alguns minutos pensado sobre a ideia principal:

Eu teria coragem de mudar minhas memórias?

Mesmo aquelas ruins ou que me fazem ficar acordada durante a madrugada?

Aqueles pensamentos desmerecedores e tristes não merecem destaque na formação do meu caráter?

Tudo que existe na nossa mente tem criação no cérebro e até hoje esse é um dos elementos de maior mistério da humanidade, pois como uma coisa minúscula consegue organizar, armazenar e ordenar tanta coisa?

Essas são duvidas que futuramente responderemos, mas enquanto esse momento não chega acho que deveríamos aproveitar todas as possibilidades e pensar da forma mais extrema possível.

Como esse é um título da DONTNOD (Life is Strange, Vampyr e Tell Me Why) eu já imaginava um enredo rico e extremamente forte, porém não estava esperando a queda na reta final. O mundo criado pelos desenvolvedores junto com a parte artística deixa qualquer jogo futurista no chão, o único e real problema é, como esperado, a conclusão. Tudo que envolve o mistério da protagonista acaba sendo jogado no lixo só para agradar uma parte chata e extremamente duvidosa do enredo, afinal quem teria coragem de fazer determinados atos mesmo após presenciar o quão assustador e horrível são as consequências?

Ao mesmo tempo que o enredo decai ao extremo também fica perceptível que o jogador não consegue criar laços com nenhum personagem “amigo” da Nilin e quando essa situação é colocada a prova o desleixo e a falta de entrosamento causam zero impacto emocional em cenas que deveriam nos fazer sentir ódio e remorso. Curiosamente, o contrário acontece com os antagonistas que possuem uma relação pessoal com a nossa Memory Hunter, não sei ao certo se foi proposital, mas a única verdade que posso passar é em como senti que precisava de algumas opções de escolha para o caminho final graças a essa inversão de relacionamento.

O universo do jogo é complexo e muito interessante, a ideia de modificar a mente humana e como a própria Nilin disse, brincar de Deus, é algo fora da caixa para um lançamento de 2010 e eu gostaria que mais jogos explorassem o tema “memórias” de maneira similar.

Falando na Nilin, preciso dizer que a forma como desenvolveram o relacionamento dela com o jogador e ao mesmo tempo a assimilação de ideias para a continuação dos capítulos foi genial. Os monólogos funcionam de uma forma pouco apreciada e as dúvidas e questionamentos parecem sincronizados e isso é algo tão raro que me deixou contente em observar.

Infelizmente, o sistema de combate com combos repetitivos, o pouco dano gerado pela combinação de jogabilidade e a câmera que parece amar bugar a cada 10 minutos são resumidamente uma combinação de horrores e te fazem questionar a todo momento se vale realmente a pena a dor de cabeça. Compreendo que tentaram inovar com esses elementos e algumas vezes isso realmente é moldado em um formato bem trabalhado, mas do que adianta 5 segundos de posicionamento bom quando temos 2 horas de travamentos e dificuldade de movimentação?

A soundtrack não aparece tanto, mas quando se mostra é exemplar e a combinação de pequenos erros e distância sonora fazem a imersão ser apreciada e muito agradecida. Além disso, a combinação com a ambientação e atmosfera fazem desse uma das melhores representações de Paris e isso não se restringe somente aos espaços públicos ou ao esgoto, o que mostra o trabalho rico e cuidadoso que tiveram.

Mesmo não agradando na reta final, Remember Me é um ótimo exemplo do que tivemos da geração de 2010 e isso me deixa muito feliz, pois graças a títulos como esse a minha vontade de continuar explorando mais da genialidade de desenvolvedores dificilmente vai morrer. Uma pena que nunca teremos uma continuação corrigindo erros e melhorando os acertos.

Jogar Portal em 2023 me fez lembrar como os jogos antigos continuam sendo superiores aos atuais, desde criação de ambientes à carisma de personagens, tudo é tão bem produzido que da prazer pensar em visitar os “idosos” ou talvez isso seja crédito total para a Valve por conseguir pensar fora da caixa.

É perceptível que Portal 2 tem melhorias significantes em relação ao seu título anterior, começando pela presença constante de personagens que conseguem facilmente transmitir diversão e muita personalidade (não é estranho pensar que essas IAs conseguem passar mais informação que grande parte dos protagonistas atuais?).

Os desafios também se tornaram bem mais simples e diversificados, porém mesmo com uma adição considerável de mecânicas qualquer processo repetido de maneira intensa se torna repetitivo em poucas horas e esse é o maior problema do jogo. Mesmo sendo dividido em três principais “regiões” se considerarmos o mesmo sistema sem variação de cada um junto com a duração dos ambientes, o resultado final é obviamente um jogo prolongado que se torna extremamente chato.

Novamente, a única coisa mantendo a atenção do jogador são os diálogos de duas inteligências artificiais desengonçadas e a forma como cada pequeno comentário faz o jogador se sentir em casa ou como se estivesse conversando com amigos de longa data. Uma pena não possibilitarem mais conversas ou interação fora do início e fim de cada sala de testes.

A evolução aqui ocorre de uma maneira assustadora, pois os desenvolvedores conseguiram manter o que tinha de positivo no primeiro e melhoraram os pontos fracos ou em falta e isso é algo que deveria acontecer repetidamente em outros jogos, mas sabemos que não é a realidade. Por isso, digo que Portal 2 deveria ser considerado uma referência para quem deseja produzir jogos de puzzle e ao mesmo tempo para os desenvolvedores observarem como uma sequência pode ser produzida sem o desespero de quebrar ciclos e muito menos para revolucionar ou mudar o que gera renda, porque no final tudo o que mais queremos é algo divertido, marcante e com identidade própria.

Visitar A Plague Tale Innocence após Requiem foi uma experiência bem diferente do que estou acostumada, a observação em relação ao crescimento e desenvolvimento não só dos personagens, mas do mundo que eles se encontram me deixou com saudades de grandes clássicos que impulsionaram toda essa visão peculiar e rica de um mundo distorcido por modificações em grandes momentos históricos.

Diferente da primeira vez que joguei em 2019, agora a minha atenção foi total nos detalhes que tornam essa uma franquia única. Durante minhas primeiras impressões, julguei Innocence como um jogo competente mecanicamente e historicamente rico, mas nada surpreendente. Hoje, tenho uma opinião completamente diferente e talvez bem mais madura em relação aos temas tratados, isso possivelmente tem relação com meu crescimento educacional e curiosidade de pesquisar sobre o mundo que nos rodeia.

Como esta é uma análise focada apenas em Innocence tentarei evitar comparações bruscas, mas preciso recomendar que vocês joguem um bem próximo do outro, pois o que presenciamos no trabalho da Asobo é basicamente uma evolução natural, pouco normal nos dias atuais.

Como o próprio nome diz, A Plague Tale Innocence se refere a inocência dos personagens diante não só de um novo mundo, mas de um amadurecimento precoce causado não apenas por um problema maior, mas também pela época que se encontram. Sempre defendi que Amicia é de longe uma das melhores protagonistas femininas dos últimos anos e mesmo com um psicológico mais jovem já é perceptível sua personalidade forte, dependente e extremamente sentimental (coisa que se modifica em partes no Requiem) e isso é muito importante para uma imersão, pois o jogador precisa se conectar com algo.

Ao contrário da sua irmã, Hugo é a clássica criança observando o mundo pela primeira vez, mimado e de rápida mudança de humor, é o personagem central de um quebra cabeça não tão complexo. Por motivos óbvios ele me lembra a protagonista Ada de “A guerra que salvou a minha vida” e isso tem uma força absurda quando olhamos para seu interesse em coisas que consideramos básicas para a vivência. É desconfortável as vezes ver como ele é uma criança, afinal quando comparamos Hugo com personagens de sua idade, a maioria aparenta um amadurecimento extremamente intenso, já para a “cria” da Amicia ocorre o oposto, nós fazemos parte desse adeus rápido para o que deveria ser a melhor parte da vida.

Diferente de muitos jogos “simuladores de pais”, A Plague Tale tenta trazer uma aposta diferente, evitando deuses, semideuses e o sistema de pessoas diferentes se unindo por um bem maior. Aqui se destaca a estranheza e o desenvolvimento de dois irmãos que deveriam no mínimo se conhecer, mas que por motivos maiores nunca tiveram a chance.

De fato, esse recurso adotado pode parecer comum, mas o nível que os desenvolvedores transformaram a situação me deixou bem mais interessada do que em outros que são aclamados e o motivo disso é bem óbvio: são duas crianças em um mundo decadente, podre e em amplo definhamento. Enquanto jogava também fiz a loucura de imaginar as crianças durante a peste negra e como tudo isso deve ter sido assustador, afinal acabamos de sair de uma pandemia e ainda estamos nos recuperando de todo o caos e tristeza que acompanhou tal período, então imagine no período tão assustador como aquele, sem tecnologias e recursos para os menos afortunados.

Quando vamos para o lado mais biológico eu me encontrei interessada nos motivos que fizeram os desenvolvedores utilizarem o mito popular de “culpa aos ratos”, afinal é de conhecimento e debate que eles só foram um dos possíveis métodos de transporte para as pulgas e os problemas desenvolvidos pelo Yersinia pestis. Mesmo sendo uma coisa mais idealizadora de minha parte, preciso acrescentar que achei genial a possibilidade de atrelar o surgimento da alta quantidade de ratos ao ciclo de vida da própria pulga, pois no jogo poderíamos considerar essa comparação absurda de uma maneira extremamente natural, afinal imagine um rato gerando em média 600 outros ratos ao longo da vida e que tivemos um processo de meses para o ponto final do plot. Além disso, a forma como abordaram a transmissão por outros animais também foi muito bem desenvolvida, sendo perceptível os motivos que levaram a certas partes do jogo.

Uma outra ideia genial por parte da Asobo foi justamente utilizar os sintomas da peste como forma de demonstração dos infectados, já que a bactéria se aloja em regiões do sistema linfático e causam aquelas marcas que observamos nos corpos. Como observação final, é importante ressaltar que esses problemas não foram exterminados e um número considerável de pessoas contraem a doença anualmente, então a ideia de distância em relação à base principal do jogo não existe tanto como imaginamos.

No geral, também achei impactante a representação do ambiente e da utilização de métodos de “controle” rudimentares e extremamente assustadores como as valas comuns e a queima de corpos, o que atrelado com a ideia de religião e maldição trouxe ainda mais impacto para a narrativa. Uma pena não terem aproveitado o espaço de comunidades e instabilidade social que poderia existir na época.

O combate como comentado permanecem útil para a ideia central do jogo, nada muito revolucionário e muito menos complicado. Na realidade, achei o método furtivo bem mais variado e disposto do que o combate direto, então recomendo fortemente que joguem pela primeira vez com um certo nível de dificuldade para dar uma ideia de desespero. Um outro recurso tanto narrativo quando de mecânica utilizado de maneira instável foi o método de desespero e situações de perseguição, as vezes não existe real perigo e o jogador pode simplesmente sair caminhando pelo ambiente.

Falando em contexto fantasioso, acredito que é consenso que a parte final foi horrível, pois algo corrido e de certa forma sem impacto não criou marcas o suficiente para realmente fazer o jogador se importar. Além da péssima batalha final que acaba logo quando começa.

Um dos meus pontos favoritos em relação a conexão entre os dois jogos tá na parte musical, pois de acordo com o músico responsável, todo o jogo possui a mesma ideia de melodia (6-8 batidas) e através dela temos as variações que causam tanta força na narrativa e desespero nos momentos de ação e perseguição. Inclusive, um dos motivos que me fizeram voltar para o primeiro foi justamente o compositor dizendo que a soundtrack de Requiem foi totalmente baseada na de Innocence, o que causou espanto quando escutei a mesma melodia, mas de uma forma mais fantasiosa e inocente.

A Plague Tale Innocence foi um ótimo ponto de partida para o que pode chegar a ser uma das melhores franquias dos últimos anos, seus erros foram arrumados em Requiem e foi possível observar a evolução orgânica e extremamente delicada feita pela Asobo, uma pena a franquia não ter o reconhecimento merecido pela maior parte do público.

É de conhecimento popular que a Valve sabe fazer jogos bons, porém nunca imaginei que eles me fariam gostar de uma IA (como se já não fosse loucura amar a Shodan de System Shock) e o engraçado da situação é que por anos ignorei toda a franquia por vontade própria, pois acreditei que o jogo não seria muito surpreendente.

Mesmo estando certa em algumas coisas, o carisma e a relação que temos com a única voz ativa no jogo me fez perceber que o caminho para encontrar algum puzzle que consiga superar um desenvolvimento instantâneo parecido com Portal ainda se encontra distante.

O jogo não é difícil ou extremamente cansativo, porém como comentei já existem outros títulos que maximizaram as ideias dispostas. Além disso, a duração também foi um pouco surpreendente, mas não de uma forma negativa.

A mecânica experimentada possibilita muitas situações inesperadas e o bloqueio de certas rotas acaba não sendo aparente, dando resquícios de uma liberdade que chega a ser duvidosa e curiosa quando analisamos o contexto do enredo.

No fim, fica registrado a minha vergonha por ter ignorado tal título e ao mesmo tempo a surpresa pela qualidade de um jogo que teoricamente deveria ser "simples".

Finalmente minha última pendência com a franquia Dishonored está finalizada e preciso acrescentar: que forma legal de terminar o que se tornou uma coisa instável em questão de enredo, mas divertida em gameplay.

Death of the Outsider tem como protagonista a conhecida Billie, uma personagem bem mais carismática que os outros dois, pois transmite um lado sarcástico, frio, triste e ao mesmo tempo real. Talvez seja sua vivência em relação ao mundo que estamos explorando e todo o mistério de sua transformação ou a combinação de ter noção do que nos espera, mas essa é uma personagem que a Arkane precisa tomar como exemplo.

Sendo sincera, senti que enredo foi bem mais complexo do que os anteriores, porém nem sempre complexidade significa melhoramento. Existem alguns problemas que não foram bem explicados e a visita a certos locais deixou um pequeno gosto amargo quando analisado de forma micro.

O final também foi de longe a coisa mais duvidosa sentimentalmente, pois diferente dos jogos anteriores suas escolhas durante toda a campanha não fazem a mínima diferença, então não existe necessidade de passar por tudo em modo furtivo ou se quer sair matando.

A gameplay é, como o esperado, a melhor parte e ao mesmo tempo a mais diversificada, o que já é de se esperar pois ficou óbvio que esse jogo carrega todas as mecânicas do anterior, pois teoricamente deveria ser uma DLC.

Apesar de ter detestado o fato do final ser uma simples escolha de diálogo, o jogo realmente causa uma certa satisfação quando penso sobre a possibilidade de estarmos livres para sair correndo de um ponto ao outro sem se importar com absolutamente nada.

De forma geral, Dishonored: Death of the Outsider supera o primeiro, mas se mantem um pouco inferior ao segundo, o que não é algo negativo. Além disso, a Billie mostra a importância de se ter uma personagem "pé no chão" em uma franquia da Arkane (sério, o que essa galera toma que só coloca gente estranha).

Por ser um jogo de terror BR e indie eu não estava esperando algo extremamente trabalhado, porém também não estava esperando os problemas e dificuldades.

O enredo é bem confuso, mas cativante e ao que parece desenvolvido de uma forma similar aos jogos do gênero. Seus personagens conseguem manter um interesse genuíno no jogador, mas não sustentam muito bem a trama o que atrelado ao VA brasileiro inconsistente acaba atrapalhando ainda mais todo o processo de atiçar a mente do jogador para relacionar pistas e informações.

É perceptível que Fobia tem uma inspiração enorme em Resident Evil sendo desde o combate ao próprio enredo, porém o jogo tem tantos problemas que na minha opinião tudo cai por terra de uma maneira absurdamente assustadora, fazendo o jogo se tornar só mais uma tentativa em meio ao mar de lançamentos diários.

Para começar, o combate é extremamente quebrado, sendo observado inimigos praticando a arte do teleporte e alguns outros que mesmo levando tiros na área central continuam andando tranquilamente. Além disso, tive uma experiência incrível com o segundo chefe que simplesmente virou um ser imortal junto com o protagonista, me obrigando a reiniciar a batalha duas vezes.

O jogo também não sabe dividir o tempo disponível entre exploração e inimigos, o que o torna mais um "simulador de caminhada com puzzle" do que necessariamente um jogo de terror e isso não seria um problema enorme se tais sistemas funcionassem de maneira natural, pois é bem estranho ir em vários andares do hotel para voltar sempre para o mesmo ponto.

No momento, o único ponto extremamente positivo de Fobia foi a utilização da câmera como uma conexão entre dois mundo, essa ideia mesmo sendo algo já utilizado em outros meios de mídia criou uma diferença muito satisfatória em relação aos outros jogos e de fato foi muito bem utilizada até onde cheguei.

Mesmo achando justo o hype e desejando tudo de bom para os desenvolvedores eu optei por guardar o jogo para um futuro próximo, pois no momento não estou com paciência pra ficar passando raiva.


De todos os temas possíveis, nunca imaginei que teríamos um jogo sobre crimes e o peso de determinadas ações em relação a uma mulher na década de 40, mas Loretta está aqui para me provar que a criatividade pode atingir níveis interessantes.

Sendo sincera, esse é um dos poucos lançamentos que fiquei interessada em 2023 e mesmo com alguns problemas o saldo acabou bem positivo.

É óbvio que o estilo adotado não é muito chamativo a principio, pois parece ser só mais um jogo com gráficos pixelados no mercado, porém a forma como os desenvolvedores decidiram adotar a construção dos elementos, puzzles e objetos em destaque acabou criando seu ponto de individualidade.

A soundtrack também tem aquele gostinho dos anos 30-40 e me fez lembrar bastante de alguns jogos que utilizam a mesma temática, contudo foram poucas que realmente se destacaram na minha mente.

A parte principal do jogo é seu enredo e como esperado ele não falha. A ideia de determinar o "futuro" da Lor em um mundo instável, depravado e extremamente comum para a época me chamou muito a atenção e o mais interessante é que isso também me fez perceber a falta de jogos com protagonistas femininas com qualidades duvidosas ao ponto de serem horríveis só pelo prazer ou por um desejo profundo.

Loretta possui múltiplos finais, o que automaticamente já mostra as diferentes possibilidades de abordar o tema e por isso, mesmo ficando bem satisfeita com o final que escolhi, espero voltar futuramente para encontrar o restante.

A utilização simbólica de itens e animais que representam determinadas coisas como ratos (avareza e ganância) e corvos (morte e mistério) ajudou ainda mais no enriquecimento não só do enredo, mas do tom e do desenvolvimento indireto da personagem.

Infelizmente o jogo não foi só felicidade, pois encontrei alguns problemas como a falta de uma opção para pular diálogos através do teclado (no momento só conseguimos passar se ficarmos clicando repetidamente no mouse) e o preço um pouco alto.

No fim, Loretta é uma ótima escolha para quem gosta do estilo e também um ótimo exemplo de como podemos criar protagonistas instáveis psicologicamente e moralmente sem precisar atrelar um fundo complexo e extremamente sensível.

Existem jogos que foram feitos para revolucionar, criar novas tendências, tirar a mesmice da comunidade e mostrar que ciclos são feitos e produzidos através de pequenas ou grandes alterações. Porém, existem jogos que seguem o caminho oposto, tentam se manter com a atual tendência e ao que parece acabam marcando bem mais do que os “revolucionários”.

Pode parecer estranho começar com um comentário como esse, mas Signalis entra diretamente no topo da segunda opção, pois o jogo não tem nenhuma novidade ou algo que vai deixar muita gente surpresa ao ponto de grandes empresas se espelharem e desenvolverem uma quantidade absurda de jogo idênticos e isso pode parecer uma critica ou um tipo de ataque, mas é algo muito mais íntimo, pessoal e extremamente positivo.

Na minha visão, o gênero de terror está passando por uma das maiores estagnadas criativas desde sua popularização e a situação tem se mostrado real quando a maioria dos títulos tentam buscar gráficos e gameplay, apagando dois fatores que são essenciais para o gênero: enredo e diversão.

Curiosamente, assim como no FPS o surgimento de um subgênero parece segurar toda a última linha de salvação, sendo essenciais para a continuidade de uma pequena paixão não só minha, mas de uma comunidade em amplo crescimento.

A ideia de jogos de terror com ampla influência dos clássicos como SH e RE me faz vibrar de maneira positiva, o que é bem estranho quando penso no meu desinteresse em relação aos dois citados anteriormente, porém por algum motivo esses jogos em desenvolvimento me capturaram de maneira exemplar, sendo praticamente impossível retornar ao meu ‘EU’ antigo.

Como comentei, Signalis não tem nada revolucionário, sua gameplay tem o estilo extremamente clássico com o sistema estranho e “bagunçado” sendo justamente um dos responsáveis pela vontade de zerar várias vezes. Inclusive, acredito na possibilidade de jogar sem matar ninguém, sem usar certas armas e sem tomar dano, mas isso vou deixar para quando jogar novamente futuramente.

Em relação aos puzzles, posso dizer que o nível é fácil/médio, ou seja, não temos uma dificuldade extremamente fácil ao ponto de ser chato e muito menos nada que vá nos deixar presos em um ambiente, porém pode surgir dificuldades em momentos que ocorrem a mistura de outros idiomas, o que também já é difícil graças a falta de legendas em PT-BR.

O enredo é uma apreciação a parte, gerando dificuldade para comentar sem parecer um spoiler ou algo mais pessoal, então acho que posso resumir tudo como algo subjetivo, onde cada jogador planta e colhe as ideias que desejar e mesmo com vários vídeos, comentários e discussões cada um vai encontrar seu ponto de satisfação.

O ambiente que somos inseridos também não causa tanta surpresa, mas consegue atender muito bem e passa o que deve ser transferido de maneira rápida e pouco bagunçada. As soundtracks presentes se relacionam com o todo e o estilo adotado me deixou bem satisfeita e até um pouco surpresa, mas não é algo marcante ao nível absurdo da coisa.

A combinação de todos os fatores leva Signalis a um dos melhores lançamentos de 2022 e também a ser um dos melhores do subgênero com poucos polígonos e isso me deixa bem feliz, pois espero que muitos outros desenvolvedores olhem e parem de desejar revolucionar algo a cada momento, pois as vezes tudo o que queremos são jogos com um sistema harmônico e divertido.

Maid of Sker tinha tudo para ser um ótimo jogo, mas por falta de cuidado nos pequenos detalhes acabou não se destacando da forma que deveria.

Pelo que consta em descrições, o enredo tem inspiração na trilogia literária de mesmo nome e de fato as concepções principais não chegam a ser decepcionantes, elas só são apressadas de uma forma que o jogador não consegue digerir da forma que deveria. O método utilizado para passar todo o contexto foi por diálogos (conversas e gravações) e mensagens espalhadas em formato de cartas, sendo esse um sistema bem comum e que não chegou a ser produzido de maneira errada.

A única personagem realmente importante é Elisabeth Williams, amante do homem que “encarnamos”, Thomas Evans. De fato, Thomas é o clássico personagem folha de papel, ou seja, somos obrigados a nos misturarmos com ele para fazer algum sentido e na minha opinião é justamente aqui que começam os pequenos erros. Entendo que tentaram dar um contraponto para a outra personagem, porém achei o personagem tão sem emoção nas escolhas de diálogos que não fez sentido.

Falando em diálogo, fiquei bem curiosa com a ideia de comunicação entre os personagens, pois diferente de outros que encontramos frente a frente aqui a maior parte é feita por telefones espalhados pelo hotel, o que também pode ser ignorado caso o jogador decida ser um louco. Inclusive, ficou bem engraçado o telefone tocando e os inimigos sem se importar com o barulho, mas faz parte.

Em relação aos desafios achei todos extremamente fáceis, o que definitivamente não é algo negativo, porém me pergunto se eles não teriam mais interesse em espalhar tais puzzles de forma orgânica, tornando o Hotel algo mais dinâmico e importante.

A ambientação como já era de se esperar não decepciona, na realidade é o ponto de maior destaque junto com a Williams. Os desenvolvedores utilizaram muito bem a ideia de um local abandonado, esquecido e antigo, o que misturando com as colorações escolhidas (verde, roxo, vermelho e cinza) se tornou especial. As cores escolhidas também possuem uma relação bem interessante, sendo roxo para um ambiente principal, vermelho para algo importante, verde para as salas seguras e cinza para o restante.

Apesar de ter vários pontos legais, o jogo tem sérios problemas de gameplay, pois Evans as vezes não conseguia subir em certas partes do cenário e o sistema de correr e agachar se tornou tão repetitivo que eu já não via a hora disso tudo acabar. Além disso, diferente do que se espera a campanha principal não possui armas (eu pelo menos não achei uma), a única coisa que temos a nosso favor é uma engenhoca que produz som (algo bem importante que será tratado mais adiante) e isso contribuiu ainda mais para o problema de repetição.

Um outro problema grave e extremamente problemático é a distribuição dos diferentes cenários. Entendo que tentaram passar um local extenso e complexo e não tenho reclamações em relação a distribuição dos objetos principais, porém a necessidade extensiva de explorar para encontrar atalhos na reta final do jogo beira a loucura. Pra quem tem curiosidade da situação, imagine que você se esqueça de abrir uma porta e agora é obrigado a andar em 4 mapas diferentes repletos de inimigos (lembrem-se que você não tem armas) só para dar a volta em um cômodo e entregar os objetos para chegar ao final do jogo. Entendo que para alguns isso não vai ser problema, afinal a arte de ser curioso recompensa, mas a dor que deu ser obrigada a andar agachada por 30 minutos superou todas as minhas expectativas.

O método escolhido da reação dos inimigos foi o sonoro, ou seja, todos os inimigos conseguem escutar as coisas que você faz, mas não conseguem te ver. Isso inicialmente foi bem divertido, porém como não tivemos variação em absolutamente nada também acabou se tornando chato após 2 horas de jogo. O engraçado foi que os inimigos conseguiam escutar quase tudo, menos o toque do telefone, o protagonista “conversando” e o barulho das portas.
O último ponto negativo a ser destacado foi o perseguidor que só conseguia se distanciar por 10 passos de onde estávamos e de alguma forma ele conseguia “ver” o Thomas de costas, por alguns momentos cheguei a achar que ele tinha olhos na nuca, mas acho que foi só a péssima produção da IA. Isso também criou um problema que me obrigou a ficar saindo do save para ter alguma chance de andar pelo mapa.

O jogo possui 3 finais, sendo o que chamariam de “bom, ruim e secreto” e o como já era de se esperar, preferi mil vezes o ruim, pois existem histórias que não merecem finais felizes e devo acrescentar que isso não é uma coisa negativa na análise. O enredo se dirige para esse final, a devoção, loucura e desapego andam de mãos dadas e pelo formato o resultado final não deveria ser diferente.

Sendo assim, pra quem gosta de jogos de terror essa pode ser uma ótima experiência, mas já deixo destacado a importância de explorar para não passar a mesma raiva na reta final. Já para as pessoas que não se interessam tanto pelo gênero, acho que existem opções melhores no mercado.

Astral Ascent é um jogo que possui uma quantidade extremamente alta de recursos e possibilidades mesmo estando em acesso antecipado e essa é uma agradável surpresa para quem sempre espera um conteúdo mínimo em coisas do tipo.

Em Astral, é apresentado ao jogador um mundo colorido, rico em detalhes e que da prazer parar por um tempo só para observar toda a composição (que vai do fundo aos personagens).

O combate é extremamente constante e não tive problemas, porém a interface de algumas habilidades e menus são extremamente confusos, mas tenho certeza que podem ser simplificados e melhorados visualmente.

Infelizmente Astral me ajudou a perceber que roguelike não é meu estilo, pois os inimigos repetitivos e os ambientes similares só me trouxeram falta de interesse, porém o jogo parece ter um salto quando comparado com outros do mesmo gênero, então acho que pra quem curte é um prato cheio de diversão.

Futuramente pretendo voltar para experimentar a versão completa, mas fiquei bem satisfeita pelo preço x conteúdo no momento.