Falar de Grand Chase em 2024 deveria ser algo considerado loucura, mas aqui estou eu após quase 120 horas dedicadas nos últimos meses...

Apesar de ter jogado antes do fechamento oficial em 2015 e ter retornado em 2021 com o lançamento no steam (e abandonado com pouco mais de 19 horas), sempre senti aquela vontade de voltar a acompanhar o jogo e aproveitar ou reclamar do que poderia ser uma evolução ou estagnação, o que de fato se comprovou para as duas situações.

Nos últimos três anos o jogo passou por uma reformulação intensa, alterando tudo o que considerávamos parte essencial, isso acabou sendo algo positivo e negativo ao mesmo tempo, mostrando que mesmo com mais de 20 anos na indústria, a KOG, empresa responsável pela franquia nunca realmente aprendeu com seus erros e acertos.
Diferente do jogo “antigo”, o Classic trouxe uma liberdade de escolha gigantesca ao permitir ativar todos os personagens de vez, evitando aquele sistema de repetição intensa em uma única fase e mostrando que o jogo evoluiu em alguns elementos. Porém, por outro lado a modificação de XP para facilitar o aumento de nível contribuiu para que a comunidade se tornasse distante, dificultando encontrar alguém ou uma sala com vários jogadores interessados em passar algumas horas upando em missões ou no portal dimensional, pois a ideia de passar todos os mapas sozinho e rapidamente é muito mais lucrativa e interessante.

Antigamente chegar ao nível máximo (85) com um personagem era algo de meses e a sensação de finalmente conseguir já era recompensadora, por outro lado, hoje com no máximo 20 horas o personagem já se encontra no nível e com status necessário para entrar em eventos e desafios necessários para o famoso grinding, reforçando novamente a sensação de distanciamento. Inclusive, ao chegar no nível máximo você passa por um processo de estagnação, onde esse personagem se resume basicamente a ir em missões evento, missões diárias e missões semanais, ou seja, você não se prende mais a nenhum personagem, pois precisa se preocupar em evoluir o próximo para farmar coisas necessárias para melhorar a conta.

O processo de estagnação obviamente não é algo exclusivo do Grand Chase, mas aparenta ser o grande responsável pela falta de novos jogadores conforme explicado pelos veteranos. De modo geral, os novos jogadores simplesmente param de jogar ao chegarem no “mid game”, termo que caracteriza o processo de repetição feita pela comunidade mais antiga no Berkas, tornando difícil encontrar salas para os eventos principais que se caracterizam pelo termo “end game”.

Outro elemento extremamente negativo que também contribuiu para a queda de jogadores são os eventos lançados pela própria empresa que são divulgados a cada 15 dias e o sistema de atributos que obriga o jogador a ficar horas, dias ou até mesmo meses repetindo as mesmas coisas só para no final ter a possibilidade de receber um item que na maior parte das vezes se torna desnecessário ou é cheio de atributos ruins, forçando todo o sistema de grinding novamente.

É bem óbvio que o Grand Chase é um jogo feito para se agarrar a nostalgia e ele consegue fazer isso perfeitamente nos primeiros 40 dias, porém conforme o avanço da conta e do próprio jogador fica perceptível que esse foi mais um jogo que deveria ficar somente na memória.

Sempre que falamos de jogos que “deram a volta por cima” um dos principais exemplos é Cyberpunk 2077, mas e se eu afirmar que o grande destaque deveria ser Fallout 76?

Mesmo sendo de longe um dos lançamentos mais conturbados da indústria é impossível afirmar que o jogo não evoluiu com o decorrer dos anos e, obviamente, isso tem vários responsáveis que de grosso modo deram a vida pela sustentabilidade e que hoje colhem o fruto com o título de a melhor comunidade online.

Pode parecer loucura falar bem de uma comunidade em 2024, mas os jogadores criaram tantos elementos não escritos que tornaram a ideia central do jogo uma coisa especial. Para quem já curtia a sensação de explorar um mapa e encontrar várias situações no 76 isso acaba sendo potencializado pelo fato de existir outros 23 jogadores com você, cada um criando, morrendo e colocando em prática a ideia de reconstruir um mundo cheio de desafios e situações estranhas.

Todos temos uma história para contar em relação a franquia, alguns possuem péssimas experiências e acreditam que a Bethesda deveria queimar e outros, como eu possuem milhares de histórias únicas explorando cada um dos jogos. Posso até me aventurar para um lado mais sentimental, e dizer que a franquia me ajudou em vários momentos, se tornando algo obrigatório todos os anos (sério, Fallout 4 sempre fica no meu top 5 mais jogados). E por mais que critiquem, Fallout 76 passa exatamente a mesma sensação e isso sozinho já é o bastante para conquistar uma comunidade relativamente estável.

Apesar de já ter recuperado certa confiança dos jogadores, a Bethesda decidiu abordar algumas situações predatórias de uma forma diferente do que temos observado, ou seja, diferente do famoso “pague para ganhar” tudo no 76 pode ser adquirido apenas jogando e cosméticos pagos também estão inclusos, é óbvio que os jogadores não conseguem todos as roupas, construções e objetos da loja de graça, mas com paciência é possível pegar vários bundles sem gastar um real.

Como estamos falando de um jogo da Bethesda, problemas de otimização aparecem de forma frequente, mas não cheguei a encontrar nada pior do que travamentos e cortes de áudio. Além disso, é muito curioso observar os resquícios de elementos principais do lançamento, como grande parte das missões secundárias e principais da campanha não terem um NPC vivo, o que pode quebrar um pouco da imersão que temos em outros jogos da franquia.

Para quem curte a franquia ou quer só experimentar um outro Fallout, posso afirmar com tranquilidade que o 76 é uma ótima recomendação e mesmo sendo um jogo multiplayer você ainda pode experimentar aquela sensação de estar sozinho em um mundo desconhecido (sem falar que a Julie, responsável pela rádio é mil vezes mais carismática que os dos jogos anteriores).

Posso resumir toda a experiência de Phantom Fury com uma única palavra: frustração. Frustração não pelos problemas de otimização e balanceamento, mas pela forma como o jogo matou uma das personagens mais carismáticas da nova leva do gênero Boomer Shooter.

Desde seu anúncio o jogo vem causando problemas, seja através da demonstração que distanciou o grupo que ajudou a popularizar o jogo anterior ou pelos diversos elementos não bem otimizados. Obviamente que isso não ficou somente na parte de pré-lançamento, pois em sua primeira semana de análises também tivemos problemas entre desenvolvedores e canais que ajudavam na divulgação, mas tal discussão não influenciou muito minha opinião e de certa forma tenho um arrependimento em relação.

Sendo bem sincera, logo no início temos uma apresentação bastante convincente de que aqui teremos mais um jogo com a Shelly Harrison, ou seja, temos aquela sensação incrível de combate, exploração e diversão. Porém, o que deveria ser um jogo simples e feito com certo carinho acabou se mostrando totalmente o contrário e você pode escolher o que causou tal impressão: a apresentação de balanceamento sem sentido, enredo jogado sem apego e acima de tudo um ambiente sem qualquer alma e personalidade.

Para muitos o enredo não deve ser algo importante, mas a descaracterização que o acompanha é um motivo de preocupação e Phantom Fury é um exemplo perfeito disso. Entendo que os desenvolvedores tentaram criar uma conexão entre os outros jogos, que possuem uma variação de triste para divertida, porém nem tudo precisa ser necessariamente contado ou melhor dizendo, nem tudo precisa ter a adição de um elemento forçado para mulheres.

A gameplay também segue um padrão parecido, começando com uma variação considerável de armas e com munição suficiente para te fazer pensar em acertar locais importantes, mas rapidamente se torna um arsenal tão desequilibrado que metade das armas distribuídas acabam ficando sem utilidades e a quantidade exorbitante de munição te faz questionar se eles realmente testaram o jogo antes de lançar. Como joguei na maior dificuldade acabei descobrindo algumas problemáticas maiores em relação a isso tudo, principalmente na parte dos chefes que são mais fáceis do que os inimigos comuns e por falar neles, preciso destacar que a ideia de transformar todo mundo em esponjas de bala não foi eficiente para suprir a distribuição abundante de munição e só tornou toda a campanha repetitiva e desinteressante.

A ideia de criar um jogo com o intuito de deixar o jogador livre para explorar e encontrar as respostas sozinho é normalmente bem aceita, mas caso não bem desenvolvido o elemento que deveria tornar a campanha divertida se torna um alvo de reclamações e falta de conexão com o próprio sistema, forçando o jogador a abandonar pelo cansaço.

O único ponto realmente positivo está na parte artística e gráfica, esse estilo estranho é algo característico e torna toda a apresentação seja dos inimigos ou do ambiente realmente único, mesmo os modelos que não parecem terem sido tratados com cuidado também tornam a visão agradável o suficiente para esquecer os problemas gritantes. Uma pena não terem mantido toda a qualidade apresentada até o final, pois ficou bem perceptível que os desenvolvedores se preocuparam bem mais em colocar fotos do que desenvolver um ambiente vivo e rico em exploração. Falando em exploração, se você espera encontrar algo parecido com o anterior pode esquecer, Phantom Fury não possui nada pra explorar ou encontrar, logo não existe necessidade de sair da rota linear que o jogo proporciona.

Se tem uma coisa que odeio é negativar uma análise, mesmo em jogos que sinto não serem do meu interesse, mas Phantom parece ser uma exceção. No estado atual acho que esse pode ser um jogo a ser evitado, não por ter graves problemas de otimização ou por estar quebrado, mas pelo processo de desgaste e francamente, por existir uma opção muito mais rica, engraçada e divertida, chamada Ion Fury.


Quando agregamos o antigo com o novo e o adulto com a seriedade, o resultado é um jogo com temática forte, repleto de contextos intrigantes e um combate e estilo específico que marcou várias gerações.

Por mais intrigante e feio que seja, SKALD é um título importante para quem sente falta da seriedade dos rpgs antigos, e ao misturar as clássicas missões de ajudar alguém a se declarar com uma missão de mergulhar em um lugar sem saber para qual direção seguir, o jogo cria o que chamamos de imersão extrema, coisa bem rara nos jogos atuais.

Diferente de muitos jogadores eu decidi iniciar a campanha sem saber o básico do jogo e me surpreendi ao presenciar um rpg de horror cósmico, dois temas que não possuem tantos exemplos de combinação. Apesar da estranheza entre os temas, o teor adulto do jogo não deu espaço para sentir os conceitos tão distintos, o que me ajudou a desenvolver uma conexão ainda maior com tudo o que foi proposto.

Outro elemento competente foi a forma e disposição do combate que acabou se misturando com perfeição aos gráficos, tornando a sensação de jogar algo antigo bem real. Porém, a falta de uma separação ou distinção durante os momentos de cerco tornaram a mistura problemática e de certa forma, chata. Tal ocorrência era rara, pois conforme a build escolhida a necessidade de colocar 4 personagens contra um ou dois inimigos era inexistente.

Curiosamente, esse foi um dos primeiros jogos que eu senti um favorecimento para builds físicas e de apoio, mesmo como personagens fortes os magos ficavam tão dependentes de poções que se tornou inviável manter dois a longo prazo.

Apesar do enredo rico, é perceptível que o jogo sofre de uma quebra de ritmo na parte final e deixa toda a sensação de interesse, proteção e diversão do jogador com outros personagens para focar em deslocar-se o mais rápido possível para o final, e mesmo criando um tempo aceitável para um jogo do porte, a falta de conteúdo afeta indiretamente todo o sistema, quebrando o que realmente importa.

Falando em quebra, é importante destacar que grande parte dos personagens secundários não foram bem aproveitados e tiveram uma tentativa de conexão com o jogador no final bastante insignificante.

Em relação a bugs, preciso dizer que o jogo não possui muitos, mas os que existem são extremamente irritantes. Inclusive, quase desisti de jogar graças a um que me impossibilitou finalizar uma missão ao me deixar trancada em uma sala, felizmente o desenvolvedor é bem ativo e está sempre informando a comunidade sobre os problemas e como evitar o prejuízo.

Se você for uma pessoa que adora RPG, horror cósmico ou só quer um jogo com uma pegada mais adulta do que o clássico "vamos salvar o mundo com o poder da amizade", SKALD é obrigatório e pelo preço é quase impossível reclamar.