A Plague Tale: Requiem é um exemplo da personificação da nossa realidade e de como nossos sonhos quase nunca vão se concretizar, pois não passam de um fruto de esperança que se quebra ao menor toque.

Conheci a franquia no ano de lançamento e nunca achei que viveria para ver uma sequência tão bem produzida. Requiem pega todos os erros de Innocence e desconstrói, destacando todas as melhores partes do primeiro jogo, ou seja, aqui temos uma visão total da relação dos irmãos De Rune.

Não sou muito de falar sobre gráficos, mas Requiem merece um pequeno destaque para isso, é absurdo o que a Asobo fez com tão pouco. Infelizmente, isso também criou uma péssima otimização para o PC e por isso preferi jogar pelo sistema em nuvem.

Em relação ao enredo, posso dizer que foi uma das coisas mais brutais e impactantes que tivemos esse ano. O jogo destaca totalmente a relação dos irmãos e a forma como a humanidade é cruel sem se importar com sua idade ou riqueza, chega a ser doloroso ver a realização disso nos personagens ao decorrer da história.

Amicia e Hugo em Innocence são um exemplo do clássico "desconhecidos que passam a depender um do outro incondicionalmente", mas em Requiem eles se tornam adultos antes da hora, são personagens que estavam a todo momento lutando para sobreviver, mas que agora sonham com o impossível e sabemos o que acontece com quem possui essas características.

Os personagens secundários também são extremamente carismáticos, te fazem se sentir ainda mais na história. Durante os diversos diálogos eu me vi sorrindo ou apontando para alguma informação comentada, mas acredito que poderiam ter aumentado as cenas de desenvolvimento.

A ambientação junto com a parte musical também deixa para trás vários outros jogos, a sensação do violino tocando durante vários momentos tensos é fenomenal (me lembrou a importância da música "The City Most Survive" de Frostpunk). A combinação desses elementos junto com o sistema linear e o combate simples conseguiram dar todas as características necessárias, sem faltar ou acrescentar.

No fim, A Plague Tale: Requiem se tornou uma ótima sequência, o enredo da família De Rune foi excepcional, a brutalidade e o realismo filosófico e sociológico alcançados foram fora da caixa e considero isso um ponto essencial na recomendação. Entendo que nem todos vão gostar da conclusão e muito menos da forma como a desenvolvedora decidiu abordar isso, mas deixo aqui a minha recomendação como uma pessoa que amou o primeiro e que tem muito respeito por esse belíssimo trabalho.

Severed Steel é um jogo frenético, muito divertido e extremamente prazeroso. Sua ideia principal é sair pelo mapa matando todos os inimigos com uma combinação de movimentação, armas e diminuição na velocidade do tempo, criando um ambiente perfeito para a rejogabilidade e experimentação.

Apesar desses aspectos positivos a campanha principal tem no máximo 2 horas de duração, o que pode ser um ponto bem negativo quando comparado com o preço, porém os modos extras e alguns mapas da comunidade deixam o jogo um pouco mais longo.

Durante meses fiquei pensando em como criar uma análise para esse jogo, pois apesar de não ser o meu favorito da franquia, Syberia é um clássico valioso, e sendo sincera, ainda acho que essa análise não chega ao que deveria ser, principalmente pela minha dificuldade em transmitir sentimentos pelas palavras, mas tudo começa com certa dificuldade não é mesmo?

Comecei minha aventura em jogos digitais ainda bem jovem e por isso sempre preferi jogos que tivessem possibilidades de controle direto como FPS, RPG e MMORPG, por algum motivo que não consigo recordar eu acreditei por vários anos que jogos point and click eram o fundo do poço para qualquer um, pois qual era a graça de ficar procurando pistas e outras coisas enquanto me apresentam só uma história? Na verdade, poderia resumir minha opinião com uma das discussões recentes na internet: “Como gameplay consegue sustentar um enredo ruim, mas um enredo bom não consegue sustentar uma gameplay?”

Pode parecer besteira para os mais antigos, contudo muitos acreditavam e ainda acreditam nisso. Hoje consigo perceber que isso é inocência e burrice, pois no fim das contas o que vale é a consideração de cada um, mas gostaria de ter feito algum comentário na internet durante o auge desses meus pensamentos em relação a isso, pois em minha opinião é muito importante reconhecer erros e observar mudanças ao longo do tempo, mesmo sendo algo bem recente.

Conheci Syberia através da DEMO de The World Before e decidi comprar e esperar o lançamento mesmo sem ter jogado qualquer coisa da franquia. Encarei isso como um desafio para zerar todos os jogos antes do lançamento de TWB e confesso que por vários momentos pensei em desistir, mas sempre fui bastante competitiva então continuei e ainda bem que não desisti.

Benoît Sokal foi um gênio e espero que ele tenha sentido muito orgulho do que construiu, podemos dizer que ele marcou e revolucionou muitas coisas, uma pena não existir reconhecimento suficiente. Mas assim como Mendel, existem pessoas que só se tornam valiosas após a morte e ainda acredito que algum dia desse nosso instável universo, as obras desse homem ainda serão consideradas um clássico revolucionário. Pensar sobre a morte de Sokal ainda me deixa triste, pois gostaria de ter conhecido mais do trabalho dele em vida, mas o mundo não é fácil e por isso espero de coração que ele tenha muita paz no descanso eterno.

A ideia inicial da franquia vem da possibilidade de um mundo influenciado por uma família bastante proeminente na indústria, que ao invés de criar máquinas optou por criar automatons e isso mudou grande parte da história. Contudo, após a Segunda Guerra Mundial e o início da Guerra Fria, esse mercado passou a olhar para essas invenções como desperdício e antiguidade, o que culminou na falência da empresa Voralberg.

É aqui que nossa protagonista Kate Walker entra em destaque, formada em advocacia ela tem como objetivo finalizar a venda da empresa para uma fábrica de brinquedos e teoricamente, tudo seria bem rápido. A obrigação da Kate era só mandar a antiga dona assinar a documentação e voltar para casa onde um noivo, mãe e amiga a esperavam. Porém, como sabemos, nem tudo é como desejamos e rapidamente ela se encontra em uma gigante teia com tempo determinado para colapsar.

O principal motivo desse colapso tem relação com a antiga dona, Anna Voralberg que faleceu poucos dias antes da chegada da Walker, e que por algum motivo, tinha um irmão mais novo morto que agora estava supostamente vivo. Com isso, Kate tinha um novo objetivo: achar Hans Voralberg e finalizar a venda da empresa.

Quando falamos em protagonista feminina de impacto, muitos pensam em personagens heroínas, aquelas que lutam contra tudo e todos, mas Kate Walker é diferente de todas que eu já vi (e olha que grande parte dos meus jogos são protagonistas mulheres). Não jogue Syberia acreditando estar com uma heroína, vilã, donzela em perigo ou qualquer coisa desse tipo, pois Kate é apenas uma pessoa entrando em um mundo absurdamente desconhecido, e diferente dos clichês, não existe um motivo cósmico ou especial que a fez ir atrás disso, na realidade tudo o que temos é uma trabalhadora que necessita sobreviver, assim como você e eu. Kate não foi ao lugar errado na hora errada, ela só fez o que o chefe pediu e, talvez, essa escolha de caracterização tenha feito a personagem ser tão icônica para quem já jogou.

A exploração e puzzles podem ser bem confusos no início, principalmente com a influência da falta de desenvolvimento para sistemas mais recentes. Contudo, a forma como Sokal introduziu toda a franquia foi tão meticulosamente cuidadosa e impressionante que vale a pena quebrar um pouco a cabeça e aguentar a resolução horrível.

Como já era de se esperar, sua ambientação e soundtrack se casam muito bem, passando a sensação de realmente estar em locais antigos e ricos em história. É incrível como conseguiram passar a idade, cultura e o tempo de cada ambiente, o que chega a ser absurdo quando paramos para pensar em quantos locais a família Voralberg se infiltrou e estabeleceu um mundo promissor.

Os personagens ao redor também não deixam a desejar, principalmente Oscar, o automaton amigo da Kate. É incrível como esse personagem me cativou, toda vez que lembro dele é como lembrar de um melhor amigo, alguém que eu gostaria de realmente ter ao lado em momentos felizes e tristes.

A relação da Kate com o Oscar é como o de duas crianças se conhecendo, a inocência e pureza de Oscar em relação as coisas humanas e a falta de compreendimento da Kate em relação ao mundo industrial criam um clima tão agradável que chega a ser triste pensar que esses dois não existem. Um outro ponto essencial na relação vem da devoção que ambos têm um pelo outro, não estou dizendo isso de forma romântica (e nunca vou querer) mas da amizade e dependência, pois durante toda a aventura a única certeza que ambos possuem é que eles estão juntos nisso tudo.

Na minha visão, Oscar e os puzzles representam o mundo desconhecido de Syberia, eles são a ponte de ligação entre nosso mundo e algo perdido, já Kate é uma representação nossa, nós somos Kate Walker durante os momentos de dúvidas, pesquisa e demonstração.

Uma coisa que amei em relação a tudo isso foi observar como a protagonista tem uma ligação fervorosa entre os “dois mundos”, o primeiro com Oscar e toda a tecnologia antiga e o segundo com sua mãe, amiga e noivo. É muito interessante como pouco a pouco a Kate vai percebendo que existem problemas no nosso mundo, e em como as vezes tudo o que precisamos é de um pouco de coragem para sair das repetições e alcançar o início de uma aventura.

Para mim, Syberia representa a nossa infância e como gostaríamos de ter coisas absurdas para presenciar, é como olhar para os meus sonhos e pensar em como gostaria de voltar para aquela época, mas ao mesmo tempo também representa o lado adulto da vida e em como temos várias coisas incríveis ao nosso redor que ignoramos por falta de interesse.

Falar dessa franquia nunca vai deixar de me emocionar, principalmente por ter me observado por vários momentos na protagonista. Algumas vezes a sensação foi tão forte que eu tive que parar e pensar nas decisões da minha vida, pois queria ser corajosa e louca igual a Walker, mas o medo da instabilidade ainda me rodeia e, por isso, espero algum dia conseguir tomar coragem necessária e quebrar essas amarras, espero conseguir olhar para o meu passado e encontrar um pouco do meu futuro.

É um jogo indie BR bem interessante, só faltou uma gameplay um pouco mais variada.

Seu enredo, ambientação, diálogos e soundtrack são excepcionais e conseguiram me prender até o fim, porém ele parece ser um jogo mais voltado pra quem gosta do gênero.

Quem me conhece sabe que sou uma das poucas pessoas que não consegue engolir quase nada da franquia The Witcher, porém por algum motivo Thronebreaker me conquistou ao ponto de virar um dos meus jogos favoritos.

O enredo desse jogo é de deixar muitos outros no chão, suas decisões criam diferentes finais, a forma como você escolhe certas coisas consegue deixar o jogo em um nível de dificuldade enorme e obviamente, o impacto das suas decisões tanto políticas quanto pessoais de certa forma moldam o futuro da Rainha Meve.

A opção de uma gameplay estilo Gwent desagradou muitas pessoas e fez com que o jogo não se tornasse popular entre a comunidade da franquia, porém como uma adulta que gosta de experiências novas, posso dizer que fui bastante surpreendida com a qualidade. São puzzles que nos lembram jogos clássicos, filmes e até ditados populares, ao mesmo tempo que conseguem mesclar muito bem as diferentes combinações de baralhos onde cada jogador cria o seu.

Um outro ponto importante a ser destacado é a parte sonora, fiquei apaixonada por cada momento em que as diferentes músicas apareciam (principalmente na parte final).

Infelizmente, um dos motivos que mais me revoltou no decorrer da campanha principal foi a falta de salvamento manual. Entendo que eles tentaram reproduzir a questão de "escolhas importam", mas seria muito mais interessante se tivessem disponibilizado essa opção, pois o jogo sofre bastante com a falta de "explicação" em certos diálogos, ou seja, as vezes você clica em algo esperando uma outra possibilidade futura, mas acaba perdendo a chance de conhecer um bom personagem.

No geral, Thronebreaker é uma ótima entrada pra franquia The Witcher e ao mesmo tempo é aquele tipo de jogo que consegue te cativar pelo poder do enredo e de uma ótima protagonista rodeada de bons personagens secundários. A Rainha e companhia são os responsáveis por dar vida ao carisma do jogo, porém ela ainda cai no clássico "protagonista fora do padrão básico", o que não é ruim, mas também não se torna algo tão memorável.

Apesar de não ser meu primeiro Boomer Shooter, posso dizer que Ion Fury conseguiu captar muito bem todas as situações que alguém passa ao entrar nesse estilo, sendo essas: frustação, felicidade, diversão e cansaço.

Não estou dizendo que o jogo é ruim ou a oitava maravilha do mundo, porém ele consegue cumprir muito bem seu objetivo (até o momento que você decide fazer 100%).

Apesar de não conversar muito, Shelly é uma das personagens mais estranhas que tive o prazer de conhecer, pois quase todas as suas falas são referências de outros jogos, filmes ou séries e mesmo assim o jogador consegue sentir e entender a personalidade dela, chega a ser estranho como isso acontece.

Sua gameplay como esperado é extremamente divertida, afinal quais são os pontos negativos de sair por um mapa desmembrando, matando e decapitando inimigos?

Apesar da gameplay ser boa, o jogo erra bastante em relação a dois aspectos: mapa e repetição. O mapa é praticamente inexistente e a quantidade de inimigos repetidos acaba deixando tudo muito mais enjoativo.

Um outro ponto que vale destacar é em relação as referências ou segredos do jogo, pois a quantidade exorbitante de pontos para encontrar em uma zona chega aos 90 (dividindo em 5-6 regiões) o que no início parece divertido, mas com o tempo passa a ser insuportável.

Já as referências aos outros tipos de mídia me impressionaram, tanto pela quantidade quanto pela qualidade. Inclusive, existe tantas coisas escondidas que até uma pintura ou um rabisco pode ter relação a alguma outra obra.

É perceptível que Ion Fury foi desenvolvido com muito amor e mesmo errando em diversos aspectos devo dizer que foi muito divertido acompanhar a loucura de Bombshell.

E que venha Phantom Fury!

É um jogo bem interessante para quem gosta do estilo e junto com o humor Borderlands acaba sendo uma ótima forma de desestressar, porém achei o sistema de exploração, o mapa e a gameplay maçantes e extremamente enjoativos.

2003

XIII é um jogo bem divertido, suas missões extremamente lineares e personagens cativantes conseguem dar ainda mais brilho ao enredo que possui muita influência do estilo James Bond e No One Lives Forever.

Uma pena o sistema de save ser um completo fracasso. Você pode salvar quantas vezes quiser e o jogo sempre vai te levar para o início da fase ou para duas fases anteriores, o que se torna ainda pior quando morremos depois de matar um "chefe", pois é obrigatório voltar toda a batalha novamente.

Apesar disso, valeu muito a pena aproveitar um pouquinho mais dos clássicos, uma pena não poder dizer o mesmo do horrível remake.

Definitivamente não é um jogo desenvolvido para chamar a minha atenção.

Apesar de ter abandonado rapidamente, gostei bastante da ambientação, da irmã da protagonista e da gameplay, uma pena o jogo ser recheado de diálogos chatos que conseguem superar o nível Borderlands em 100 vezes.

Iniciei Road 96 achando que esse seria mais um indie simples que ficou no famoso "não sou popular, mas tive uma certa atenção" e acabei me surpreendendo com a qualidade que encontrei.

A ideia do jogo é fazer os jogadores assumirem diferentes jovens que buscam liberdade e autonomia, ao mesmo tempo que impõe a necessidade de escolhas, então não espere um jogo com gameplay incrível, pois ele é mais um simulador de caminhada. Inclusive, isso é uma das minhas maiores críticas, pois todas as rotas levam ao mesmo local, mas cada final difere e isso inicialmente pode ter sido uma boa ideia, porém com o passar do tempo a necessidade de voltar e refazer todo o caminho novamente se torna bem enjoativo.

Mesmo com essa questão negativa, os personagens secundários conseguem segurar o enredo muito bem e isso atrelado à maravilhosa soundtrack não deixou dúvidas em relação ao cuidado dos desenvolvedores.

Confesso que inicialmente não achei que me apegaria tanto a certos personagens, mas conforme fui progredindo acabei percebendo que até os "ruins" tinham seus momentos e foi impossível não me divertir.

Em relação ao enredo propriamente, posso dizer que ele é bem clichê, mas toda a combinação de ambientação, personagens e soundtrack criam algo único e difícil de reproduzir.

Mesmo sendo algo bem batido, Road 96 é uma aventura necessária em um momento como o nosso e espero futuramente voltar para pegar os outros finais.




She Sees Red é o meu primeiro FMV fora do âmbito do Sam Barlow e apesar de alguns problemas, fiquei bem satisfeita com tudo o que observei.

A atuação é o ponto alto de qualquer jogo desse gênero e aqui temos um exemplo maravilhoso disso. Mesmo se passando em um espaço pequeno, os atores souberam exercer muito bem seu papel e também conseguiram utilizar o que tinham de maneira exemplar.

O enredo também foi bem interessante, mas nada muito surpreendente ou fora do comum. Talvez a melhor parte se encontre nos diferentes finais, mas isso fica a critério de cada jogador.

Não encontrei OST memorável, mas todo o conjunto de ambiente, atuação e enredo foram bem desenvolvidos e intercalados, criando um contexto possível de se agarrar.

Em relação à críticas, achei alguns finais corridos e pouco explorados e, assim como o finais, acredito que o enredo poderia ter sido bem mais amplo e o sistema de pular as cenas mais útil e agradável.

No fim, She Sees Red conseguiu sustentar e me marcar o suficiente para continuar explorando esse estilo tão desconhecido e pouco popular e por isso, espero encontrar obras parecidas ou até melhores que essa.

Nunca fui uma criança muito voltada para contos de fantasia, meu amor sempre foi pelo estranho, desconfortável e por isso, passei grande parte da minha juventude lendo contos de terror, deixando pouco espaço para Alice no País das Maravilhas. O ponto positivo disso foi que tive a chance de experimentar Alice com um olhar puro, sem esperar nada e ao mesmo tempo esperando algo (e não fiquei decepcionada).

Alice: Madness Returns é uma sequência direta do American McGee's Alice e isso significa uma recomendação (obrigatória) para jogar na ordem. Infelizmente, não tive paciência pra tentar o primeiro ainda, então diversas referências e piadas foram perdidas, ao mesmo tempo que personagens conhecidos passaram despercebidos, porém mesmo sem entender muito do mundo instável de Alice, consegui me adaptar muito bem.

O enredo é algo bem bruto e o que se espera de uma versão gótica, sensível e mais realista da ideia de Wonderland. Apesar de clichê, Madness Returns trata de uma maneira bem diferente os temas de depressão, abuso e principalmente: trauma.

Não estou tentando passar a questão como um exemplo, longe disso, porém a forma como mostraram a Alice recuperando sua possível estabilidade inicial foi bem diferente do que temos disponível em grandes mídias, abrindo espaço para uma obra única.

Em relação aos personagens não tenho reclamações, todos bem diferentes seja em diálogos, animações e caracterizações. Isso reflete também nas roupas que a Alice veste durante os capítulos, capturando ainda mais a individualidade e importância de tais personagens.

Não posso esquecer de destacar o ponto mais importante que é a ambientação. Todos os capítulos se passam em locais completamente diferentes, o que novamente constrói ainda mais a ideia de importância. Além disso, é bem interessante observar como a cada novo ambiente a mente de Alice vai se deturpando e se tornando mais macabra ao ponto de nos perguntarmos se estamos realmente “evoluindo”.

Esses ambientes também nos mostram como a protagonista observa seu mundo e em como um trauma cria situações desconfortáveis tanto para quem está diretamente relacionado quanto para o observador, o fato engraçado é que esse ponto de desconforto conseguiu criar uma das ambientações mais interessantes e marcantes que eu já vi.

Infelizmente, o jogo não possui músicas marcantes e isso se tornou um problema enorme que acabou se atrelando ao principal aspecto negativo: sua duração.

Não sei ao certo o que os desenvolvedores queriam fazer, mas cada capítulo possui em média 3 horas de duração, totalizando 15 horas de campanha principal. E isso pode não parecer, mas conforme a exploração maior a repetição, fazendo o jogo se tornar maçante na reta final de TODOS os capítulos, sem falar nos desafios diferentes que apareciam e que no final não prestavam para absolutamente nada.

Pelo fato do jogo ser antigo já é de se esperar bugs, principalmente vindo de um jogo mais velho da EA que sabemos não ser a melhor em relação ao port. Felizmente não tive muitos problemas tirando algumas coisas em relação ao pulo que falhava algumas vezes e aos pequenos problemas de carregamento.

Alice: Madness Returns se tornou um queridinho meu e mesmo com todos os problemas acredito que essa seja uma das melhores adaptações de um conto. Uma pena a EA não ter interesse em investir em obras como essa.

2022

Um point and click bem interessante, mas que infelizmente não conseguiu me prender.

O jogo tem uma ambientação bem conhecida, misturando um futuro capitalista, tendências tecnológicas e o adorável estilo clássico dos indies, porém isso não é o suficiente para ser interessante.

Em 2 horas de jogo não consegui me sentir conectada com o tema de luto e investigação, os personagens não me passaram sensação nenhuma e era como estar presenciando um filme obrigatório para a escola.

Um outro fator importante foi que o jogo não tinha som e mesmo após reiniciar várias vezes tudo se resumia a um silêncio absoluto.

Já a gameplay, posso dizer que é um teste de paciência pra quem for jogar no controle, pois o ponteiro se movimenta muito lentamente e a passagem dos textos quando não automatizada parecia travar, o que me fez por diversas vezes ficar apertando o botão repetidamente.

Apesar de achar todo o conjunto bem interessante, Norco não é meu tipo de jogo e acho difícil tentar mais uma vez.

Poderia resumir As Dusk Falls como um jogo com um início forte e incrível, mas que se perde rapidamente quando decide abordar temas extremamente batidos nos meios de comunicação.

De fato o jogo tem um estilo não muito explorado e isso me fez gostar bastante logo de início, acredito que tenha relação principalmente pela facilidade que conseguimos absorver os sentimentos e expressões dos personagens nos momentos de tensão.

Já sua gameplay é aquele clássico estilo de escolhas com tempo e os eventos de apertar um botão seguindo ordem ou com velocidade, nada fora do padrão ou repetitivo ao ponto de me fazer ficar enjoada.

Em relação a seu enredo, As Dusk Falls é dividido em dois "livros" que nos colocam na visão de dois personagens diferentes, o que não deveria ser um problema certo?

Bem, gostaria de concordar com isso, mas infelizmente enquanto o primeiro livro é absurdamente tenso, melancólico e com escolhas que ferem os adultos, o segundo é... Infantil. Entendo que tentaram passar as duas visões de uma família e o de um jovem, mas imagine sair de um momento de vida ou morte para uma coisa de romance adolescente?

Pois é, essa segunda escolha de livro realmente não me interessou e por diversos momento me vi escolhendo opções que eu sabia dos possíveis finais só para acabar com a tortura.

Em relação ao ponto de virada, devo acrescentar que eles fizeram de uma forma bem básica e eficaz, nada muito cheio de enrolação ou problemas.

Por ser um jogo de escolhas nos esperamos diferentes finais, mas a resolução de alguns personagens me deixou desconfortável e não é em relação ao que acontece com eles, mas dá forma como mostraram. Sei que não existia muito o que desenvolver, mas eles mereciam um pouco mais.

Falando em final, fiquei satisfeita com o que peguei, não sendo difícil chegar em um "final perfeito", porém acho difícil tentar alguma coisa no futuro.

Apesar de combinar o estilo artístico com uma dublagem sensacional, esse jogo cai nos mesmos problemas que todos os meios de midia que tentam passar um sentimento impactante tendem a se jogar, e isso me fez perder todo o ânimo para realmente aproveitar o segundo livro.

Então acho que quando ocorre a divisão entre os livros, posso dizer que o primeiro é maravilhoso, assustador e muito realista, agora o segundo por quebrar toda a construção do primeiro se torna mais um estorvo do que continuação.

As Dusk Falls merece muito mais reconhecimento e não deveria ser chamado de jogo com gráficos powerpoint, mas espero que se tivermos uma continuação que eles mudem esse estilo novel adolescente e se mantenham no lado mais adulto.

Não posso falar muita coisa em relação a uma comparação com os outros jogos da franquia, pois esse foi meu primeiro contato. Contudo, apesar de não entender muito do enredo graças a falta de explicações eu me diverti bastante e até criei carinho por alguns personagens.

O jogo não tem uma soundtrack presente e falha bastante em alguns pontos do combate, o plot também tem vários problemas e a falta de explicações em certos acontecimentos pode deixar muita gente confusa. Inclusive, essa falta de contexto me obrigou a fazer uma pesquisa para realmente entender o enredo geral.

O interessante é que mesmo com todos esses problemas, os personagens conseguem segurar tudo com tranquilidade. Cada um tem sua personalidade que mesmo caricata consegue prender de uma forma absurda.

Mas, entendo e apoio totalmente as pessoas que dizem ser um péssimo jogo para uma franquia antiga.