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Zarathoustra91 completed Metal Gear Solid

This review contains spoilers

- La variété des séquences de jeu est phénoménale. La plupart des jeux, notamment aujourd'hui, reposent sur une boucle de gameplay unique qui se consolide au fur et à mesure de l'aventure. Ici on n'a jamais l'impression de faire la même chose :

1) Séquence d'infiltration (Pac-Man like)
2) Suivre des rats dans un conduit
3) Phase d'action avec Meryl
3) Chercher des murs à exploser au c4
4) 1er boss (Ocelot) en mode duel bien stressant
5) Énigme méta de la jaquette
6) Éviter les lasers dans le hangar
7) 2ème boss (Tank) où on balance des grenades sur un tank (ou essayer de le faire exploser au c4)
8) Nouvelle zone d'infiltration où on ne peut utiliser les armes
9) Utiliser le missile téléguidé à travers la salle remplie de gaz mortel
10) 3ème boss (Gray Fox) en mode combat à mains nus/cache-cache avec le Ninja
11) Rechercher Meryl déguisée en soldat... en matant le cul des soldats (Kojima le beauf)
12) 4ème boss (Psycho Mantis) meta où il faut changer le port de la manette pour le battre... Culte !
13) Trouver son chemin dans la neige en évitant ces satanés loups
14) 5ème boss (Sniper Wolf) avec le sniper
15) Résister à la torture
16) S'échapper de prison
17) Monter la tour en bourinnant
18) Descendre de la tour en rappel
19) 6ème boss (Helico) à abattre avec le lance missile
20) Phase d'action dans l'ascenseur avec des ennemis invisibles
21) 7ème boss (Sniper Wolf le retour)
22) nouvelle zone d'infiltration mais avec surtout des caméras à eviter (grenade shaft notre ami !)
23) 8ème boss (Raven) en mode Pac-Man bourrin
24) Séquence de la carte clé où il faut faire des allée retour dans des zones à températures différentes
25) 9ème boss (Métal Gear)
26) 10eme boss (Liquid Snake) à mains nues
27) Course poursuite dans la jeep

>>> Tout cela en seulement 10h !!! Le rythme est incroyable, les choses s'enchainent sans temps morts et de maniere coherente. On ne se fait donc jamais chier !

- Et ce n'est pas tout : les possibilité de gameplay sont nombreuses ! On peut se sortir des différentes situations de plein de manières. Par exemple pour voir les lasers dans le hangar, on peut soit trouver et utiliser les lunettes infrarouges soit faire de la fumée avec une clope ; pour sortir de prison on peut soit se cacher sous la table soit utiliser le ketchup pour se faire passer pour mort etc.

- Il y a beaucoup d'armes et de gadget, ce qui permet d'expérimenter plein de possibilités. C'est top !

- Cette expérimentation est ce qui intéresse fondamentalement Kojima. Il essaye d'élargir les possibilités d'interaction. Par exemple à la première personne, selon le fait que Snake porte un masque ou non ou est dans une boîte, la vision sera différente ; quand snake tape contre un mur le son est différent selon le type de mur (d'ailleurs il faut noter que le sound design est exceptionnel dans la subtilité de ses variations) ; quand il marche sur l'eau ou sur la neige cela fait un son différent ou une marque sur le sol etc. Cette interaction va même jusqu'à sortir hors du du cadre de l'écran avec l'énigme de la jaquette ou avec Psycho Mantis.

>>> L'ensemble de ces éléments font du jeu une expérience riche, intense et profonde.

- Il faut tout de même noter que, si le game design et le level design sont tops et permettent ce rythme endiablé, le gameplay lui a bien vieilli dans le sens où le contrôle de Snake est rigide. Ce n'est pas agréable de le diriger et on se sent parfois cadenacé : typiquement le fait de ne pouvoir tirer en regardant à la 1ere personne, même si c'est intégré de façon cohérente dans le level design, ce que n'a pas compris le remake game cube d'ailleurs (mais c'est une autre histoire)

- Par ailleurs le rythme est atténué à cause des aller retour : quand il faut chercher le sniper au début du jeu, quand on se libère de prison et qu'on se rend compte que l'on est de nouveau au début, et les phases d'aller retour avec la carte clé à la fin du jeu. Ces aller retour permettent certes une meilleur appropriation de l'environnement mais il y avait sûrement mieux à faire !

>>> Il est énervant de limiter mgs (et les productions de Kojima en general) à leur scénario, tant le game design est brillant et novateur, malgré l'archaisme du gameplay ici. Mais il y a une autre banalité affligeante : Kojima ne produirait que des scenario nanardesques...

- Certes la vf est complètement nanar pour le coup ("hum mort..." "tu veux qu'on se tire l'oreille" "il a bougé" "je vais arrêter ce bidule" etc). C'est à mourir de rire !!!

- La vo n'est pas autant dans le nanar, elle flirte avec mais sans y tomber. Certains passages sont extrêmement beaufs et problématiques (le rapport de Snake avec les fesses de Meryl entre autre...). Mais tout cela, et même en vf, ne ruine pas l'implication du joueur dans le scenar. C'est ouf comment le jeu enchaîne dans un même dialogue un truc ridicule avec une réflexion ultra détaillée sur la génétique ou le nucléaire, en passant par une séquence émotion. Le tout sans jamais nous sortir de l'histoire !

- Ce qui fait la force de toutes les (nombreuses) cinématiques c'est leur mise en scene inventive : jamais de champ/contre-champ ! Les plans sont originaux et bien pensés, ce qui nous implique d'autant mieux dans le scenario. Les phases de codec par contre sont sans vraies mises en scènes, mais cela s'integre tout de même bien dans le jeu, ça passe !

- Concernant le codec il y a une multitude d'interactions possibles : chaque perso que l'on peut appeler va dire des trucs différents selon la pièce dans laquelle on est et le moment du jeu. Il y a une adaptation des dialogues selon les situations qui est juste incroyable, notamment pour l'époque (et rappelons que tous les dialogues sont doublés !)

- L'ambiance musicale est très bonne, ce qui permet de bien appuyer les sequences émotions (même quand cela se fait via codec sans mise en scene). Mention spéciale à la mort de Sniper Wolf où mise en scene et musique s'harmonise afin de créer un très beau moment de poésie.

- La narration est parfaitement rythmée : il y a toujours un nouveau twist, un nouveau personnage, un nouvel objectif. Comme pour le gameplay on ne se fait jamais chier !

- Les personnages sont intéressants avec leurs histoires, leurs traumas etc. Cela fait un peu cliché (comme si chaque perso devait avoir un élément de sa vie expliquant ses motivations) mais cela apporte du dynamisme. On avance et on ne cesse d'apprendre des choses, il y a un côté ludique dedans.

- Le scénario en lui-même est intéressant et plutôt bien ficelé. L'ensemble des relations entre personnages, la montagne de twists à la fin, tout cela s'organise de manière coherente. On n'évite pas les facilités scenaristiques (les boss qui monologuent alors qu'ils sont en train de crever, Snake qui ne tue pas Liquid devant le Metal Gear etc.) mais globalement le scenar se suit bien et on enchaîne les mindfuck jusque dans la scène post générique.

- Et tout cela n'est pas gratuit, ce n'est pas qu'une histoire à twist. Le jeu véhicule tout un tas de propos : sur le nucléaire, le déterminisme lié à notre génétique ou la deconstruction du soldat héroïque.

- Mais le propos le plus important reste celui qui est meta et en sous texte. En effet, Snake est manipulé à la fois par le gouvernement et les terroristes, c'est un pion. Cela renvoie le joueur à sa propre situation : un pantin suivant des directives sans en comprendre le sens. Nous sommes les pions d'un game design qui nous controle à notre insu. C'est subtile mais cette réflexion constituera le coeur de la suite.

- Par ailleurs Liquid s'adresse directement au joueur quand il dit que nous prenons plaisir à tuer. En effet, n'y a-t-il pas un plaisir chez les joueurs à massacrer les ennemis ? N'est-ce pas un sentiment malsain que l'on pourrait remettre en cause ? En ce sens, le gameplay rigide du jeu a un sens : il limite le plaisir de tuer et nous pousse ainsi à l'infiltration (qui reste bien plus plaisante).


Conclusion : Jeu archi culte et pilier dans l'histoire du jeu vidéo. On y voit déjà les obsessions thématiques et artistiques de Kojima : l'interaction la plus étendue et la plus fine avec tous les éléments du jeu (et en particulier avec les éléments materiel : neige, flaque d'eau, sol, mur, fumé etc.) et la remise en question du joueur quant à, d'une part sa violence virtuelle, d'autre part et surtout sa liberté face au système de jeu qui le dirige. Ces obsessions seront tissées tout au long de la saga mais atteindront leurs sommets dans la suite direct : Metal Gear Solid 2 : Sons of Libery !

3 days ago


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