This review contains spoilers

- La variété des séquences de jeu est phénoménale. La plupart des jeux, notamment aujourd'hui, reposent sur une boucle de gameplay unique qui se consolide au fur et à mesure de l'aventure. Ici on n'a jamais l'impression de faire la même chose :

1) Séquence d'infiltration (Pac-Man like)
2) Suivre des rats dans un conduit
3) Phase d'action avec Meryl
3) Chercher des murs à exploser au c4
4) 1er boss (Ocelot) en mode duel bien stressant
5) Énigme méta de la jaquette
6) Éviter les lasers dans le hangar
7) 2ème boss (Tank) où on balance des grenades sur un tank (ou essayer de le faire exploser au c4)
8) Nouvelle zone d'infiltration où on ne peut utiliser les armes
9) Utiliser le missile téléguidé à travers la salle remplie de gaz mortel
10) 3ème boss (Gray Fox) en mode combat à mains nus/cache-cache avec le Ninja
11) Rechercher Meryl déguisée en soldat... en matant le cul des soldats (Kojima le beauf)
12) 4ème boss (Psycho Mantis) meta où il faut changer le port de la manette pour le battre... Culte !
13) Trouver son chemin dans la neige en évitant ces satanés loups
14) 5ème boss (Sniper Wolf) avec le sniper
15) Résister à la torture
16) S'échapper de prison
17) Monter la tour en bourinnant
18) Descendre de la tour en rappel
19) 6ème boss (Helico) à abattre avec le lance missile
20) Phase d'action dans l'ascenseur avec des ennemis invisibles
21) 7ème boss (Sniper Wolf le retour)
22) nouvelle zone d'infiltration mais avec surtout des caméras à eviter (grenade shaft notre ami !)
23) 8ème boss (Raven) en mode Pac-Man bourrin
24) Séquence de la carte clé où il faut faire des allée retour dans des zones à températures différentes
25) 9ème boss (Métal Gear)
26) 10eme boss (Liquid Snake) à mains nues
27) Course poursuite dans la jeep

>>> Tout cela en seulement 10h !!! Le rythme est incroyable, les choses s'enchainent sans temps morts et de maniere coherente. On ne se fait donc jamais chier !

- Et ce n'est pas tout : les possibilité de gameplay sont nombreuses ! On peut se sortir des différentes situations de plein de manières. Par exemple pour voir les lasers dans le hangar, on peut soit trouver et utiliser les lunettes infrarouges soit faire de la fumée avec une clope ; pour sortir de prison on peut soit se cacher sous la table soit utiliser le ketchup pour se faire passer pour mort etc.

- Il y a beaucoup d'armes et de gadget, ce qui permet d'expérimenter plein de possibilités. C'est top !

- Cette expérimentation est ce qui intéresse fondamentalement Kojima. Il essaye d'élargir les possibilités d'interaction. Par exemple à la première personne, selon le fait que Snake porte un masque ou non ou est dans une boîte, la vision sera différente ; quand snake tape contre un mur le son est différent selon le type de mur (d'ailleurs il faut noter que le sound design est exceptionnel dans la subtilité de ses variations) ; quand il marche sur l'eau ou sur la neige cela fait un son différent ou une marque sur le sol etc. Cette interaction va même jusqu'à sortir hors du du cadre de l'écran avec l'énigme de la jaquette ou avec Psycho Mantis.

>>> L'ensemble de ces éléments font du jeu une expérience riche, intense et profonde.

- Il faut tout de même noter que, si le game design et le level design sont tops et permettent ce rythme endiablé, le gameplay lui a bien vieilli dans le sens où le contrôle de Snake est rigide. Ce n'est pas agréable de le diriger et on se sent parfois cadenacé : typiquement le fait de ne pouvoir tirer en regardant à la 1ere personne, même si c'est intégré de façon cohérente dans le level design, ce que n'a pas compris le remake game cube d'ailleurs (mais c'est une autre histoire)

- Par ailleurs le rythme est atténué à cause des aller retour : quand il faut chercher le sniper au début du jeu, quand on se libère de prison et qu'on se rend compte que l'on est de nouveau au début, et les phases d'aller retour avec la carte clé à la fin du jeu. Ces aller retour permettent certes une meilleur appropriation de l'environnement mais il y avait sûrement mieux à faire !

>>> Il est énervant de limiter mgs (et les productions de Kojima en general) à leur scénario, tant le game design est brillant et novateur, malgré l'archaisme du gameplay ici. Mais il y a une autre banalité affligeante : Kojima ne produirait que des scenario nanardesques...

- Certes la vf est complètement nanar pour le coup ("hum mort..." "tu veux qu'on se tire l'oreille" "il a bougé" "je vais arrêter ce bidule" etc). C'est à mourir de rire !!!

- La vo n'est pas autant dans le nanar, elle flirte avec mais sans y tomber. Certains passages sont extrêmement beaufs et problématiques (le rapport de Snake avec les fesses de Meryl entre autre...). Mais tout cela, et même en vf, ne ruine pas l'implication du joueur dans le scenar. C'est ouf comment le jeu enchaîne dans un même dialogue un truc ridicule avec une réflexion ultra détaillée sur la génétique ou le nucléaire, en passant par une séquence émotion. Le tout sans jamais nous sortir de l'histoire !

- Ce qui fait la force de toutes les (nombreuses) cinématiques c'est leur mise en scene inventive : jamais de champ/contre-champ ! Les plans sont originaux et bien pensés, ce qui nous implique d'autant mieux dans le scenario. Les phases de codec par contre sont sans vraies mises en scènes, mais cela s'integre tout de même bien dans le jeu, ça passe !

- Concernant le codec il y a une multitude d'interactions possibles : chaque perso que l'on peut appeler va dire des trucs différents selon la pièce dans laquelle on est et le moment du jeu. Il y a une adaptation des dialogues selon les situations qui est juste incroyable, notamment pour l'époque (et rappelons que tous les dialogues sont doublés !)

- L'ambiance musicale est très bonne, ce qui permet de bien appuyer les sequences émotions (même quand cela se fait via codec sans mise en scene). Mention spéciale à la mort de Sniper Wolf où mise en scene et musique s'harmonise afin de créer un très beau moment de poésie.

- La narration est parfaitement rythmée : il y a toujours un nouveau twist, un nouveau personnage, un nouvel objectif. Comme pour le gameplay on ne se fait jamais chier !

- Les personnages sont intéressants avec leurs histoires, leurs traumas etc. Cela fait un peu cliché (comme si chaque perso devait avoir un élément de sa vie expliquant ses motivations) mais cela apporte du dynamisme. On avance et on ne cesse d'apprendre des choses, il y a un côté ludique dedans.

- Le scénario en lui-même est intéressant et plutôt bien ficelé. L'ensemble des relations entre personnages, la montagne de twists à la fin, tout cela s'organise de manière coherente. On n'évite pas les facilités scenaristiques (les boss qui monologuent alors qu'ils sont en train de crever, Snake qui ne tue pas Liquid devant le Metal Gear etc.) mais globalement le scenar se suit bien et on enchaîne les mindfuck jusque dans la scène post générique.

- Et tout cela n'est pas gratuit, ce n'est pas qu'une histoire à twist. Le jeu véhicule tout un tas de propos : sur le nucléaire, le déterminisme lié à notre génétique ou la deconstruction du soldat héroïque.

- Mais le propos le plus important reste celui qui est meta et en sous texte. En effet, Snake est manipulé à la fois par le gouvernement et les terroristes, c'est un pion. Cela renvoie le joueur à sa propre situation : un pantin suivant des directives sans en comprendre le sens. Nous sommes les pions d'un game design qui nous controle à notre insu. C'est subtile mais cette réflexion constituera le coeur de la suite.

- Par ailleurs Liquid s'adresse directement au joueur quand il dit que nous prenons plaisir à tuer. En effet, n'y a-t-il pas un plaisir chez les joueurs à massacrer les ennemis ? N'est-ce pas un sentiment malsain que l'on pourrait remettre en cause ? En ce sens, le gameplay rigide du jeu a un sens : il limite le plaisir de tuer et nous pousse ainsi à l'infiltration (qui reste bien plus plaisante).


Conclusion : Jeu archi culte et pilier dans l'histoire du jeu vidéo. On y voit déjà les obsessions thématiques et artistiques de Kojima : l'interaction la plus étendue et la plus fine avec tous les éléments du jeu (et en particulier avec les éléments materiel : neige, flaque d'eau, sol, mur, fumé etc.) et la remise en question du joueur quant à, d'une part sa violence virtuelle, d'autre part et surtout sa liberté face au système de jeu qui le dirige. Ces obsessions seront tissées tout au long de la saga mais atteindront leurs sommets dans la suite direct : Metal Gear Solid 2 : Sons of Libery !

-Le début de l'extension semble un peu éclaté et artificiel mais en fait cette histoire s'intégre plutôt bien au sein de la trame principale de ff16. Bon point au final !

-Ce qui est éclaté en revanche c'est la mise en scene au début, et même après lors des dialogues avec les persos lambdas. Et il y a toujours cette mise en scene chelou : mouvement de caméra ascendant en fin de dialogue, fond noir, mouvement de caméra descendant quand on reprend le personnage.

-La nouvelle zone est plutôt stylée. Certes le level design est peu inspiré ("mur invisible land" le retour), que ce soit celui du donjon ou de la zone au global, mais il y a une belle DA. L'ambiance est vraiment top et certains panoramas sont magnifiques. Et j'adore cette atmosphère type civilisation maya disparue au milieu de la jungle !

-L'extension apporte du lore et il y a de bonnes idées de scénario (le bébé émissaire par exemple). Par contre l'histoire en elle-même n'apporte rien au niveau développement de personnage ou gros twist : on ne voit pas ff16 sous une autre perspective après le DLC. Mais ça reste intéressant.

-Les quêtes annexes font du fedex avec une mise en scene cheap, comme dans le jeu de base. Mais cela apporte tout de même quelques éléments de lore et certains combats sont bien stylés (roi tomberry ou thalaos).

-D'ailleurs le DLC manque un peu de finition : problème de synchro labiale, quelques bug de monstres qui récupèrent toute leur vie au milieu du combat, léger ralentissement lors du combat contre Leviathan...

-Le nouveau pouvoir de primordial (Leviathan) est très sympa et dynamique (merci la double esquive !!). Les ennemies de la zone et le boss de fin (en mode Clive normal) permettent d'exploiter le potentiel de ce pouvoir.

-D'ailleurs ce boss de fin est très exigeant et stylé en terme de pattern, de dynamisme, d'animation. Un des meilleurs combats de tout le jeu (avec Oméga et Odin)

-Il y a une certaine lenteur au début de l'extension mais, comme le jeu de base, la montée en puissance est phénoménale. Quand ff16 veut être spectaculaire il sait envoyer le paquet !

-Ainsi le combat contre Leviathan est monumental. La mise en scene, la musique, les patterns : tout est parfait ! C'est le combat de primordial le plus chaud et stressant du titre, ce qui en fait un spectacle des plus mémorable. Il est au niveau de Bahamut (meme si la phase Panzer Dragoon de ce dernier le rend légèrement supérieur dans mon cœur).

-Bref on ressent, en plus condensé, ce que ff16 nous a fait ressentir tout au long de son aventure : des moments de creux qui n'ont de sens que dans l'attente de points culminants que constituent les grands combats de boss et de primordiaux. Ces moments sont tellement puissants que l'on n'en retient que ça, oubliant par là le vide des quetes précédentes.

-A la fin on débloque le dernier pouvoir de Clive : Ultima ! Très sympa d'avoir ajouté cela pour les nouveaux défis ou pour le mode hard. Le gameplay se renouvelle ainsi jusqu'au bout, avec un sentiment de puissance démeusuré.

-En finissant les 2 DLC il y a un petite épilogue que créé une liaison entre les 2. Sans être incroyable cela reste sympathique. Mais surtout cet épilogue nous donne une perspective d'avenir concernant l'univers de Valisthéa après la fin du jeu.

Conclusion : excellent DLC qui ne révolutionne pas ff16 et qui est à son image : une grande montagne russe. Il vient tout de même combler un gros défaut du jeu : le fait qu'après le combat contre Bahamut (au 2/3 du titre) plus rien n'est à la hauteur de cette apothéose. Avec ce DLC, ff16 offre un nouveau sommet comblant notre manque et notre vide post-Bahamut. Dommage que ce DLC, ainsi que le précédent, n'aient pas été intégrés directement dans le jeu, ça aurait fait de superbes quêtes annexes !

-Tres grand plaisir de retrouver l'univers de ff14. D'autant plus que le début de l'extension nous met directement dans l'ambiance : la ville d'Ishgard est magnifique avec son architecture gothique, et la musique est dingue (pour dire, c'est la 1ere fois dans ff14 que je n'utilise pas le tp car je tenais à m'imprégner de l'atmosphère).

-De manière générale il y a un énorme gap esthetique : les environnements sont bien plus beaux, inspirés et les musiques sont vraiment top avec l'utilisation habile de clavecins, d'orgues (et même de cornemuses !). Et le jingle des quetes à l'orgue nous baigne aussi dans cette ambiance incroyable.

-L'extension ajoute donc ce qui manquait grandement à Realm Reborn : une ambiance ! On se plaît à marcher tranquillement dans ces nouveaux environnements (à la 1ere personne parfois afin d'être mieux immergé), contempler, errer et même parler à quelques pnj. On a enfin l'impression d'être dans un jrpg digne de ce nom !

-Le gap est aussi technique : le jeu est bien plus fin et détaillé, ce qui est agréable.

-Cette extension est beaucoup plus rythmée. Non seulement c'est plus court mais surtout il y a moins de quetes fedex ou d'aller-retour inutiles. Il y a tout de même quelques creux, notamment avant la zone finale (pré-endgame) où après un enchaînement de séquences épiques on nous fait faire des trucs à la con afin d'augmenter artificiellement la durée de vie (on aurait pu se passer de la guerre des fromages entre gobelins par exemple...).

-Il n'empêche que la narration est solide, le scénario se développe et le lore s'enrichit. Il n'y a pas de gros twists à la ff7 mais les choses évoluent de manière subtiles et cohérentes. Au fur et mesure l'ensemble gagne en profondeur.

-Ce qui est sympa d'ailleurs c'est que l'on n'a pas l'impression de faire un arc (celui des dragons vs Ishgard) isolé du reste de de la trame principale. Realm Reborn a planté tout un tas de sous intrigues qui s'entremelent, se développent parallèlement, se croisent etc. Cela donne à la narration un côté très organique.

-Les personnages aussi gagnent tous en épaisseurs, et les nouveaux sont très sympas : la dynamique entre Cœur de Glace et Estinien est vraiment cool notamment. Les design sont bien plus stylés aussi (mention spéciale pour Estinien, encore lui !). Bref on s'attache à nos compères, ce qui rend leur mort bien plus tragique... (Rip Haurchfant, à jamais dans nos cœurs !)

-D'ailleurs, lorsque l'on fait des donjons instanciés avec des pnj, ce ne sont plus des randoms qui nous aident mais des membres de l'équipe (Alphinaud, Estinien etc.). On a l'impression de former une team uni dans notre périple.

-Par contre, la fin de Realm Reborn laissait entendre que nos potes de la 7eme aube étaient crevés, ce qui n'est pas le cas au final. Cela amoindri le côté brutal de la fin du jeu de base. Mais il y a des séquelles et des développements intéressants (Yshtola est devenue aveugle, Thancred a pris cher, et Minfalla... 🤫🫣), ce qui ne dénature pas complètement la noirceur du propos.

-La mise en scene est bien plus élaborée, même s'il y a encore beaucoup de champ/contre-champ. Certaines cinématiques sont particulièrement epiques, notamment avec Shiva ou la bataille des frères dragons, ou le final Shinryu vs Omega.

-Le fait qu'il y ait davantage de scène doublée apporte beaucoup en terme d'immersion et d'émotion. Les petits frissons sont enfin présents (les discours d'Aymeric ou du dragon sage, certaines morts, Estinien encore et toujours).

-Les thématiques sont toujours aussi intéressantes : la question de la lutte des classes est centrale ici (même dans la quête de job du machiniste) et c'est bien stylé (mais on aurait voulu que le propos soit plus radical) ! Il y est aussi question de la manipulation de l'Histoire par les gouvernements ou encore du rôle de la foi et de la religion dans la société. A cet égard, le concept de primordial est encore plus affiné, et leur irrealité est désormais confirmée. C'est intéressant et cela va encore se creuser par la suite. Enfin le thème classique de la spirale de la violence est aussi abordé par le prisme des primordiaux.

-Le jeu nous offre parfois (rarement) des options de dialogues mais pour l'instant je ne vois pas trop l'intérêt car les choix n'ont aucune influence. Ceci étant cela permet de lire ce que dit notre avatar plutôt que de le voir "parler" dans le vide.

-Les combats eux restent répétitifs en terme de gameplay. La classe machiniste change tout de même un peu par rapport au moine. C'est plus technique et élaboré, il y a donc moins de bourinage et c'est plus intéressant.

-Le véritable point fort reste les combats de boss. Ils ne sont pas meilleurs que Realm Reborn mais ça reste très solide. Dommage qu'il n'y en ait pas davantage. Le jeu gagnerait à diminuer ses donjons au profit des boss (en revanche l'instance de la cathedrale est sublime !). A noter qu'il y a des efforts pour rendre les mid boss interessants, c'est cool !

-L'exploration en general, et des donjons en particulier, est peu intéressantes. Au début il y a une phase cool : on cherche la cachette de bandits, on en croise sur la route, un combat se lance mais quand il en reste un à tuer il fuit et on le poursuit naturellement pour essayer de l'achever. En le pourchassant on finit par trouver la fameuse cachette. C'est plus organique et plus sympa que de simplement suivre des indicateurs sur la mini-carte. Dommage que cela soit la seule fois du jeu... Le reste c'est juste du tp et du rush sans intérêt.

Grosse idée de merde : les courants d'ether ! On ne peut utiliser les montures volantes dans une zone donnée que si on trouve toutes ces merdes de vent éthéré. Cela pousse certes à l'exploration mais on se coupe, si on a la flemme de chercher, d'une dimension géniale du jeu, à savoir le fait de voler (notamment avec le dragon que l'on débloque pour le endgame).

-J'ai testé le pvp aussi et... je n'ai rien compris ! Pratique pour se faire de l'xp mais je ne vais pas creuser davantage.

-Gold Saucer !!! C'est sympa que ce soit mis dans le jeu même si ce n'est pas incroyable. On peut faire du triple triad ou de la course de chocobo, et il y a parfois des événements limités dans le temps (comme la collaboration avec Fall Guys). Ce qui est sympa c'est que, même si le lieu n'est pas relié directement aux autres zones du jeu (très dommage !), il s'inscrit avec cohérence dans l'univers en s'intégrant à la crise migratoire en Uldah. Bonne idée !

-Quête ff16 (réalisable à la fin de Realm Reborn pour une durée limitée) : très très cool ! Le combat contre Ifrit est ouf, avec des patterns intéressants, de nouvelles mécaniques propres à ce combat, de la mise en scene etc. Meilleur combat depuis le début du jeu ! En ce qui concerne le scenar c'est pas incroyable mais cela a le mérite de s'intégrer dans l'univers de ff16 de manière relativement coherente. Et c'est vachement stylé de retrouver les musiques du jeu (les thèmes de Clive et de Joshua❤️). Il est juste dommage que la quête ne soit pas doublée.

-On peut décomposer l'extension en 3 actes : 1 gros et 2 plus petits (ces 2 derniers constituants le endgame). Le final du 1er arc est très épique mais pas autant que le final pré-endgame de Realm Reborn (où il y avait un enchaînement de combats assez ouf). La fin du 2eme arc est une apothéose en terme de combat, d'epicness et d'émotion : c'est le point culminant de ff14 jusqu'à maintenant. Le 3eme arc est beaucoup moins épique, malgré quelques séquences très stylées. On n'est clairement pas au niveau de l'apothéose finale de l'endgame de Realm Reborn. En revanche on a là les premières grosses révélations du titre. Tout est donc mis place pour que la suite soit grandiose !

-Il y a tout de même une contradiction, dans ff14 en general, entre les quêtes ultra scenarisés et l'aspect MMO. On ne peut s'impliquer dans cette histoire et cet univers (plutôt complexe) tout en jouant avec ses potes sur discord. Il faut vraiment séparer jeu solo et jeu multi, ce dernier pouvant être privilégié lorsque l'on monte une nouvelle classe par exemple. Cela ne va pas de soi pour un MMO où tout doit pouvoir se faire en multi : ici soit j'avance dans ma quête, soit je joue avec des potes, mais les 2 en même temps c'est trop compliqué.

Conclusion : Heavensward constitue une vraie progression par rapport à Realm Reborn. Le jeu gagne en puissance (draconique) mais n'est pas encore un chef d'oeuvre. On s'y approche toutefois... A voir dans les prochaines extensions !

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-Gros problèmes techniques : poping des textures, textures dégueulasses quand on regarde de près, modélisation des pnj pas ouf, animations du parkour manquantes etc.

-Il n'y a aucune interaction avec le décor, comme si le monde était figé. Par exemple quand on ressort de l'eau il n'y a aucune goutte sur nous (l'eau est particulièrement immonde par ailleurs). On est à l'opposé de l'interaction avec la matière chez Kojima.

-On ne peut pas sauter, et on escalade ou on grimpe qu'aux endroits dédiés (avec le parkour ou avec des indicateurs anti-immersifs type flèche jaune). Cela créé un sentiment bizarre manette en main, comme si on était un peu cadenacé dans nos mouvements (d'ailleurs les moments de latences parfois quand on interagit avec un objet ou quand le jeu nous impose de ralentir amplifie ce sentiment inconfortable). L'ensemble manque de fluidité.

-Toute l'interface (menu, tuto etc.) est sans âme (problème reccurent chez Square en ce moment).

-Bref il n'est pas aussi agréable de se déplacer dans ce jeu que dans mgsV ou zelda totk/botw (c'est peu de le dire). Il n'empêche que l'on s'y fait (ça va mieux en Chocobo meme si c'est pas top, la trottinette ne procure aucune sensation,  par contre les contrôles du buggy et du tiny branco sont cool).

-Malgré tout le jeu reste une prouesse technique quasi inégalée !!!

1) Le monde est en réalité un open world ! Grâce au tiny branco on peu rejoindre n'importe quel endroit du monde (les 6 zones et quelques surprises) sans temps de chargement visible. C'est un vrai ff à l'ancienne avec le monde qui s'ouvre totalement à la fin. C'est ouf !

2) Chaque zone est immense et fourmille de détail. Certes de près ca pique mais quand on regarde l'ensemble c'est tres beau (la DA est au top !). Les villes sont grandes, détaillés avec plein de pnj qui discutent (mention spéciale pour Junon et cosmo canyon). Ce n'est pas un simulateur de vie à la Shenmue ou red dead 2 mais cela fait tout de meme plaisir.

3) Il y a beaucoup de cinématiques qui pour le coup sont tres bien faites (la lueur de vie dans les yeux de Tifa  😍). La mise en scene est monumentale et il y a des efforts sur tous les dialogues de toutes les quêtes (meme les annexes) du jeu. Avec des moments de grâce inoubliables (scène de l'opéra au gold saucer 😍😍😍).

4) Les combats sont ultra dynamiques, s'enchaînent sans transition avec l'exploration. C'est agréable à prendre en main, les animations sont top et la mise en scene est 5 etoiles. Et quand on arrive au boss ça devient exceptionnel en terme de chorégraphie de combat (mention spécial au boss final qui est sûrement l'un des mieux mis en scene, en terme d'epicness, de l'histoire du jv).

5) Le contenu est gigantesque !!! Que ce soit le nombre d'environnements, de villes, de ciné etc. Mais surtout en terme de système de jeu. Il y a des 10aines, voir des 100aines de mini jeux. La qualité est très variable mais la quantité de boulots abattus pour créer autant de mécaniques différentes est phénoménale. Et certains mini jeux pourraient très bien se vendre comme des jeux à part, comme le queen's blood (jeu de carte de folie, avec une quête scenarisée) ou les courses de chocobo (avec un contenu quasiment digne de mario kart, il manque surtout un mode multi).

-Au-dela de ces considérations techniques le jeu est juste fou, notamment grâce à son rythme : avec les mini jeux, le fait que chaque perso ait son propre système de combat qui lui est spécifique, les donjons qui ont un gimmik différents, les chocobos de chaque région qui ont leur capacité propre, la variété des environnements, des villes, du bestiaire et des situations etc. Tout cela donne l'impression que l'on fait toujours des trucs nouveaux. Certes tout n'est pas incroyable mais dans l'ensemble cela rend l'expérience très dynamique.

-Le système de combat est cool mais il est très exigeant et parfois un peu bordélique. Cela reste une très bonne transcription dynamique des vieux jrpg en tour par tour.

-Systeme de progression un peu chiant : mettre les matérias, les virer quand on change de perso, faire progresser chaque codex de chaque perso, monter les armes etc. Mais il y a bien pire dans le genre, on ne passe pas trop de temps dans les menus fort heureusement.

-Belle adaptation du jeu de base. C'est plutôt fidèle, avec des ajouts bienvenus (les gi et la materia noire par exemple) même si quelques ajouts laissent dubitatifs (Rochey ou encore pire : Chadley !), et plein de scènes (cultes ou anecdotiques) sont adaptés ou reinterpreté avec ambition.

-D'ailleurs le jeu foisonne de moments mémorables (parade de Junon, danse de Red 13, arrivé au gold saucer, mort de Dyne, Cloud qui pète les plombs et Tifa qui tombe dans la riviere de vie, vol en tiny branco qui tease le vaisseau dans la suite, Nanaki et les larmes de son pere, le passage sur le styx avec les gi, le tiny branco qui dévoile l'open world, l'opéra ❤️, le rencard, mort de cait sith, boss de fin, l'ambiguïté finale concernant la "mort" d'Aerith).

-Les musiques sont complètement folles ! Chaque thème a un nombre de variation phénoménale et qui s'adapte selon la situation et ce que l'on fait.

-L'ambiance est bien différente par rapport à l'original tout de meme. Dans l'original il y a un côté onirique, mélancolique et macabre qu'il n'y a pas ici. Le rebirth est extrêmement drôle. L'original aussi, mais là ça dépasse tout. On se croirait presque dans une comédie musicale, ça danse, ça chante, les enjeux ne sont forcément pris au sérieux etc.

-Rebirth manie parfois tres bien les ruptures de ton, on rigole (beaucoup), mais on frissonne aussi (les 2 à la fois des fois), voir on pleure. Mais le côté brutal de l'original est évacué (Dyne ne se suicide plus mais il a une mort heroique par exemple). Cela a tout de même l'avantage de crée un sentiment de fun omniprésent, de plaisir constant de partager tous ces moments drôles avec le groupe (par contre il y a trop de pnj en short ou chemise !)

-Le groupe, et l'interaction entre les membres, est donc un des plus gros point fort du jeu (meme si Yuffie est insupportable). C'est un vrai road trip avec une bande de pote que l'on kiff.

-Cloud est beaucoup plus intéressant. Sa folie est montrée de manière plus explicite et on le sent sombrer de plus en plus à mesure que le jeu avance (c'est là qu'il y a tout de même un côté macabre/dérangeant dans le rebirth). Sera-il le boss final de la trilogie ?

-Jusqu'à la fin du chapitre 13 (sur 14) c'est une perfection narrative. Et tout est limpide. C'est un remake de qualité avec quelques éléments de la meta histoire intriguants (les interludes de Zack notamment ou le combat de sephiroth dans la rivière de la vie avec les fileurs blancs et noirs).

-Mais au chapitre 14 on ne comprend plus rien : comment fonctionne les timeline ? Quel est le plan de sephiroth ? Qu'est ce qui fout Zack ? Qu'en est-il d'Aerith ? Etc. On aura les réponse dans le 3 mais cette incompréhension nuie à l'impact de la "mort" d'Aerith.

-Ainsi ce que le jeu fait de cette séquence culte est à la fois brillant et décevant. Il y a un aspect déceptif volontaire car le jeu retire l'impact emotionnel de cette mort (en retirant notamment la scène culte où Cloud plonge Aerith dans la riviere de la vie) mais c'est normal car ce n'est pas là où les dev voulait nous emmener. Il y a un côté confus mais qui est aussi volontaire et qui constitue le cœur même du propos : Aerith est elle morte ou non au final ?  On ne sait pas et c'est brillant. En effet c'était toute la question à la fin du remake (avec la destruction du destin), Aerith va-elle encore mourir ou va-elle survivre ? C'est là l'enjeu central du rebirth pour beaucoup de joueurs. Le fait de ne pas trancher et laisser les joueurs dans l'indécision est sûrement le meilleur choix possible. Bien joué square enix !

-2 options : soit Cloud est complètement cinglé soit il peut voir une Aerith d'une autre timeline communiquer avec lui. Dans tout les cas il est persuadé de l'avoir sauvé alors que non, ce qui rend la fin vraiment macabre. Il est dans le déni comme les nombreux joueurs à l'epoque qui étaient persuadés qu'elle n'était pas vraiment morte, qu'il y avait une quête qui permettrait de la ressusciter, ou meme que cette trilogie de remake allait pouvoir la sauver.

-Autre aspect meta : Aerith dit au revoir à Cloud avec un regard caméra. Elle s'adresse à nous pour nous dire au revoir afin que l'on accepte sa mort. C'est beau...

-Mais tout cela est malheureusement noyée sous une couche de truc chelou avec plein de timeline. C'est intéressant pour toutes les théories que cela va faire naître mais ça nous éloigne de ce qui est central, à savoir la folie de Cloud et la question fondamentale : Aerith est-elle morte ou non ? L'aspect cérébral prend trop le pas sur l'aspect emotionnel à cause de la complexité du bordel.

-Ce bordel narratif permet par contre de donner du grain à moudre pour chacune des 2 hypotheses concernant la mort d'Aerith. Par exemple cette histoire de timeline accrédite l'idée que Cloud l'a sauvé dans au moins une timeline. Donc je comprends pourquoi ils ont fait ça mais dommage tout de même que ce soit pas plus clair.

Théorie sur les timeline : il n'y pas réellement de timeline. Il n'y a qu'un univers à la base, celui du remake/rebirth. Les autres mondes ne sont que des virtualités, des possibilités non actualisées. Le jeu original est le meilleur des mondes que la planète tente de mettre en œuvre via les fileurs. Mais en les battant à la fin du remake on se dégage de ce chemin pré établi par la planète. Sephiroth qui est tombé dans la rivière de la vie à Nibelheim a accès aux différents possibles, et il voie le destin qu'essaye de lui tracer la planète et va essayer d'agir sur celui ci. Avec la destruction du destin, Sephiroth va absorber les fileurs et créer son propre destin. Il y a désormais les fileurs noirs (ceux de Sephiroth) et les blancs (ceux de la planete). Aerith via la materia sacre avait accès dans le remake aux différents possibles de la planète mais les fileurs lui ont fait oublié. A la fin du remake, et surtout fin du rebirth les mondes possibles s'entremelent, le but de Sephiroth semble de rendre tangible ces possibles en les fusionnant en une réalité unique afin de rendre la planète plus puissante. Cet entremêlemant permet à Aerith et Cloud (et Zack, voir Biggs aussi) de voyager entre les possibles. Et quand Aerith meurt elle rejoint la rivière de la vie et voit donc les différents mondes possibles (peut être ?).

Conclusion : jeu parmi les plus ambitieux ever !!! Sentiment inverse par rapport au remake : dans ce dernier l'aventure était plutôt un calvaire mais le final était ouf et excitant. Là l'aventure est un bonheur qui nous subjugue à chaque instant mais la fin, bien que brillante dans son idée, laisse perplexe. A voir comment tout cela va se conclure dans la suite... Mais en attendant c'est le meilleur ff depuis le 9 !

This review contains spoilers

-Ambiance poetique et esthetique de dingue ! La DA est juste somptueuse, avec les arrières plans fixes dynamiques qui sont ultra créatifs et inventifs, parfois completement decalés. On a l'impression de se ballader dans des tableaux soit impressionistes, soit expressionistes, soit surrealistes. Il y a une grosse influence Gaudi. Le chara design est top mais de manière generale toutes les représentations visuelles sont incroyables (dédicace aux moyens de locomotion et... à Mira !!!).

-La musique est sublime et accompagne parfaitement les situations : de belles mélodies qui touchent l'âme quand il le faut, du rock progressif dynamique lors des combats, ou de la musique expérimentale lors des moments chelous (merci Sakuraba pour ce plaisir auditif)

-Parcourir les villes est très plaisant car, au delà de la DA, il y a de la vie partout et chaque ville (ou ile) a sa propre culture, son ambiance, son histoire etc. On est immergé tout le temps et on se plaît à parler à tous les pnj pour en apprendre plus sur l'univers. Bref, le lore est vraiment top !

-En revanche les donjons sont peu intéressants. Certes il y a toujours une ambiance mais ce que l'on y fait est rarement inventif : on cherche son chemin jusqu'au boss en tuant les ennemis sur la route (heureusement pas de combats aléatoires et on peut essayer d'éviter les mobs)

-Il y a trop peu de séquences qui brisent la routine, comme cela pouvait être le cas dans les vieux ff, chrono trigger ou xenogears. On peut noter : le mini système de gestion lors de l'attaque de Diadem, la phase de shmup, le donjon en mode vieux jeux d'arcade, 2 combats bizarres où on ne voit pas nos cartes, 2 donjons puzzle (tour de zosma) et une séquence d'exploration dans le désert (en mode gods will be watching). C'est trop peu, trop court et pas ouf.

-Le système de combat à base de carte à jouer, tout en étant rapide, avec une gestion des dégâts élémentaires et des combos, est interessant. Avec des mini systèmes (appareil photo, nourritures qui se transforment avec le temps, creation de carte selon ce que l'on joue etc.) qui enrichissent l'ensemble. Mais cela devient très vite répétitif. Les combats contre les mobs deviennent rapidement inintéressants et GROS PROBLEME  : les boss ne sont que des sacs à pv, il n'y aucune stratégie à mettre en place. Dans ce jeu on se bat seul contre notre propre deck !!!

-Autre problème des combats : l'impossibilité parfois d'attaquer ou de défendre, selon la main que l'on a. On doit jeter des cartes comme des debilos. C'est frustrant !

-(Pour remédier à ces défauts de gameplay il est possible d'activer dans le remaster des options du type : tuer en un coup les ennemis et/ou désactiver les combat)

-système de photo d'ennemis à vendre est sympa. Original pour se faire de l'argent. Dommage qu'au bout de la moitié du jeu (voir avant) l'argent devienne inutile car les magnus en magasin ne sont pas incroyables

-De maniere generale, on ne passe pas 1000 ans dans les menus et il y a peu besoin de farm. C'est positif !

-Les cartes sont aussi utilisées dans l'exploration, afin de saisir des essences d'objets qui peuvent ainsi être utilisées plus tard. Sur le papier c'est une bonne idée (notamment car cela donne une cohérence globale entre l'exploration et le système de combat, tout 2 fonctionnant avec le même principe de magnus). Dans les faits c'est pas ouf. C'est juste un système de FedEx un peu plus élaboré.

-Le système de progression est sympa, avec l'idée du temple où il faut prier afin de monter de niveau et de classe.

-La quête annexe des constellations est sympathique et ajoute au côté poétique du jeu.

-Scenario de dingue !!! La 1ere partie du jeu est complètement organisé autour du twist subversif du milieu. Il y a tout un tas de dispositifs qui amènent le twist subtilement sans qu'on ne le voit venir. Ainsi même si cette première partie est très classique dans son déroulement, cela reste plaisant à suivre car la dynamique de groupe en mode "qui est le traître ?" est prenante et conduit à la fameuse révélation.

-Il y a tout de même un petit creux à Anuenue dans la 1ere partie, entre la découverte des 2 premières îles et l'arrivée à Mira (l'île la plus chelou) où se lance la question du traître. Par ailleurs c'est à partir de ce moment que la lourdeur du gameplay commence à se faire sentir.

-Les persos sont très bien écrits (avec une vo 5 étoiles en plus), notamment Kalas qui est un véritable anti hero qui porte toute la 1ere partie du jeu. Mais les autres aussi sont intéressants. Chacun à son histoire, ses motivations complexes etc. Même les antagonistes sont très intéressants (coucou Melodia !)

-Il y une vision très optimiste de l'humanité qui se dégage de ce jeu (on est à l'opposé de xenosaga, alors que c'est le même studio qui développe au même moment les 2 séries). Les méchants ne le sont pas fondamentalement mais sont pervertis par malpercio, le dieu maudit. Mais même lui semble être animé par une volonté de disparaître, comme si son mal était causé par une abominable souffrance qu'il ne demande qu'à expier. Ainsi il n'y a pas d'êtres mauvais, mais seulement des forces qui pervertissent les etres bon à la base et qu'il faut donc purger. (Question : d'où viennent ces forces ?)

-Cette vision peut sembler naïve mais elle est bien amenée et résonne parfaitement avec l'aspect poétique du jeu. Cette résonance trouve un écho dans l'âme du joueur. C'est un beau jeu, humainement parlant !

-La 2eme partie du jeu est riche en rebondissements, en flashback, en backgroung. Tout est expliqué et ce jusqu'au bout (il y a 1h de cinématiques après le combat final, avec encore des révélations)

-Refaire le jeu est cool car on y revoit toutes les interactions avec les perso de manière très différentes, et ce jusque dans le moindre détail.

-Il y a de l'émotion, surtout à la fin. Malgré un boss bonus qui troll le joueur, la fin est belle avec des frissons et (presque) des larmes. Magnifique !

-Enfin, aspect très important et qui justifie le fait que ce soit un jeu vidéo : le côté meta ! On joue notre propre rôle : un ange gardien venant d'un autre monde pour regarder ce qui se passe à travers les yeux de Kalas, ce dernier ayant conscience de notre présence. C'est important car c'est cet élément qui rend le twist imprévisible : on ne remet jamais en question Kalas car c'est à lui qu'on s'est lié et on lui fait donc confiance. Ce twist ne marcherait pas aussi bien dans un autre média que le jv car nous n'y avons pas le meme lien privilegié avec le personnage principal. Ainsi le twist permet d'interroger le lien que nous (ange gardien) entretenons avec notre avatar.

-La fin est d'autant plus belle que c'est à nous, joueur, que tous les perso du jeu disent au revoir. C'est beau putain !!

Conclusion : malgré ses défauts, c'est un chef d'oeuvre. Merci Monotith Soft pour ce bijoux !

-Des efforts sur l'ergonomie manette avec la ps5 mais ça reste compliqué : jouer healer et tank est quasi impossible. Mais dans la navigation globale on s'y habitue (sauf pour le pavé tactile !!!)

-L'ecran est saturé d'informations : "l'interface dévore la surface". Mais on s'y fait. Par contre il y a plein d'infos, plein de menus, de sous-menus etc. C'est un peu le bordel et il doit y avoir plein de mécaniques, d'options ou de contenus dont je ne soupconne pas l'existence

-Gameplay des combats sympathique mais répétitif (avec pugiliste/moine). Il y a possibilité de changer de classe/job sans recréer un perso, c'est cool pour varier le gameplay mais on retourne niveau 1 (c'est moins cool, mais on a un boost d'xp !)

-Toutes les quêtes de classe/job (afin de développer des nouvelles compétences ou équipements) sont scenarisées avec une petite mise en scène. De manière générale il y a un effort de scenarisarion pour toutes les quetes. C'est sympa !

-La progression des niveaux est rapide. Pas besoin de farm comme un débile, il suffit de suivre le scénario et c'est bon ! Et pour ne pas casser le jeu, notre niveau baisse lors de certaines instances ou alea afin d'éviter de tout defoncer (synchronisation). On respecte les patterns des boss ici !!!

-Combats de boss plutôt stylés avec des effets de zones, il y a des notions d'esquive, de patterns, des idées parfois original, de la mise en scene etc. Point fort du jeu (meme si des fois c'est le bordel et on n'y comprend rien) !

-Le concept d'aléa (des combats aleatoires qui pop dans le jeu et que n'importe quel joueur peut faire) est sympa : avec samy on a vécu un grand moment avec d'autres joueurs inconnus sur un mob d'alea bien retors

-Comme les quetes sont souvent courtes avec pas mal de recompenses (argent, xp, équipement) le sentiment de progression est constant (jusqu'au endgame en tout cas). On devient addicte et on ne lâche plus la manette ("allez une dernière quete")

-Possibilité lors des donjons instanciés d'invoquer des pnj plutôt que d'attendre d'autres joueurs. Très bonne idée mais lors des instances en hard (parfois nécessaire pour le scenar) on n'a plus cette possibilité... et il faut attendre 30min (voir 1h pour les raids) afin de remplir une team !!! #mercisamy

-Système pour les "veterans" de lancer des instances déjà faites avec un très gros boost d'xp. Pratique si on change de classe/job. Cela incite à refaire les instances pour aider les novices et leur éviter les attentes trop longues.

-Le jeu est très scenarisé dans sa quete principale, sûrement le mmo le plus scenarisé qui existe ! Sans être incroyable le scenar est vraiment cool et sert surtout d'intro à l'univers de ff14 qui va sûrement se déployer dans les extensions. Il y a pas mal de mystères et d'interrogations, et la narration sous forme de flashback fonctionne plutôt bien. Et le fait de voir souvent le point de vue des antagonistes rajoute du mystère !

-L'univers est donc intéressant, riche et cohérent. La dimension politique et géopolitique est présente (et de plus en plus avec le endgame qui fait la transition avec l'extension). Les thématiques sont matures et durs : massacre de notre camp de base, obligation de tuer les innocents delivrés qui ont été subjugués, problematique des refugiés et des migrants, remise en question de la politique humaine envers les autres races que l'on combat (ils invoquent des primordiaux mais c'est parce que les humains rompent leur pacte, les dominent, les enferment, prennent leur territoire etc.), le discours de Gaius à la fin sur le fait que les dieux d'eorza sont tels des primordiaux, pourquoi ne pas s'en débarrasser ? (Dommage que cela soit noyé par toute une idéologie proto fashiste)

-Le concept de primordial, déité que l'on invoqué par des cristaux et sa foi, est intéressant (plus la foi est forte plus le primordial est puissant). Cela va même jusqu'à l'invocation de créature totalement imaginaire comme le roi des mogs. Intéressant et cela va sûrement être creusé dans la suite.

- Les protagonistes sont globalement peu intéressants pour l'instant (meme si ca commence à s'etoffer dans le endgame). Les antagonistes un peu plus mais ce n'est pas incroyable.

-Effort de mise en scène pour un mmo mais cela reste cheap (beaucoup de plan fixe, champ/contre champ etc.). La technique vieillissante, l'absence de doublage de la quasi totalité des dialogues, l'avatar qui ne parle pas et les animations bas de gamme rajoutent au côté cheap (pour un mmo ça reste ce qui se fait de mieux). Par contre les quelques cinematique en image de synthèse sont sublimes (notamment l'intro)

-La DA des environnement est plutôt cool, et le chara design des antagonistes est mega stylé (celui des alliés est un peu quelconque par contre)

-La musique fait le taff mais n'est vraiment pas marquante (sauf celles des combats de primordiaux ou de boss). En plus parfois elles arrêtent de boucler, ce qui fait qu'on se balade sans musique.

-L'exploration est peu présente car les zones ne sont pas très intéressantes à parcourir, donc on speed en monture, on regarde la mini map ou on se teleporte. Et il y a quelques murs invisibles. Par contre dans le endgame on débloque la monture volante et là c'est génial, on erre et on explore plus (avec la musique de ff6 quand on prend l'armure magitek). Et de manière generale on peut se balader sans se faire attaquer par tous les monstres du coin, c'est agréable.

- Gros défaut : quete FedEx omniprésente mais ce n'est pas forcément le plus relou (quand ça s'inscrit dans des moment du scénario intéressant ça va sans problème). Le nombre de quetes artificielles est bien trop nombreux !! On nous promet un combat de primordial ou une avancée dans le scenar et là il faut aider des pnj à la con pour récupérer des trucs pendant des heures (au secours !!!). Sur le long terme ça créé une certaine lassitude. Le jeu troll parfois ou fait des twists, et surtout cela nous force à voir toute la map du jeu sans avoir à faire les annexe (et cela sert à maintenir le jeu en contenu, pour que les gens continuent de s'abonner). Mais cela créé un gros problème de rythme (beaucoup moins présent quand arrive au scenario de transition du endgame, qui va beaucoup plus à l'essentiel et est plus interessant en terme de scenar).

-Beaucoup trop d'aller retour inutile !!

-En revanche les dernières heures (avant le endgame) sont très prenantes, très rythmées, cela laisse une très bonne impression finale.

-La fin du endgame est genial, avec une longue série de cinématiques en mode film qui fait avancer le scénario. Hâte de voir la suite !


Conclusion : quelques défauts, notamment de rythme mais l'expérience est agréable, addictive et on veut toujours savoir la suite. Un bonne porte d'entrée (trop longue certes) dans ff14. Ce n'est pas encore exceptionnel mais le potentiel est là (en espérant que les extensions réalisent effectivement ce potentiel).

-DA sublime, avec les arrières-plan fixes très variés et inspirés. Par contre les musiques sont pas ouf et se repetent souvent (peut être l'un des plus gros défauts, ça nique l'ambiance du jeu)
-Plein de villes, variées, avec des ambiances différentes, et des pnj qui ont leur propre histoire qui évoluent tout au long du jeu (les dialogues de chaque pnj change à chaque avancé scenaristique, comme xenogears ou panzer dragoon saga). Cela donne un sentiment de vie et d'univers consistant et cohérent.
-Chara design top
-Bon scenario, plutôt bien rythmé (notamment au début, on rentre très bien dans le jeu). Plein de rebondissements, notamment fin de cd3. Un petit creux lors du cd2 tout de même. La fin est cool (et le boss de fin est archi stylé)
-Univers intriguant et intéressant
-Persos globalement intéressants, même si certains sont peu exploités et que la trad est à chier (et les rares doublages sont catastrophiquement drôles #mgs). Il y a un peu d'émotions dans certaines scènes mais c'est pas au niveau de certains ff ou de xenogears.
-Mise en scène ouffissime ! Gros point fort du jeu ! En combat avec une variation de plan et un cadrage recherché, particulièrement lors des attaques de boss ou en dragoon (animation au top) + cinématiques avec le moteur du jeu + cinematiques en image de synthèse toujours très reussies. Techniquement le jeu fait le max pour l'époque et ça se sent !
-Système de combat cool au début, avec les combos qui apportent du rythme et du stress, la transfo en dragoon sympa. Mais très répétitif sur le long terme. Quelques boss sont vraiment bien (notamment cd3 et boss de fin)
-Indicateur qui annonce les combats aleatoires et la vie des ennemis qui est bien pratique (bleu pas de combat ou ennemis a encore plein de vie, orange bientôt combat ou ennemis mid-life, rouge combat imminent et ennemis bientôt crevé). C'est bien le seul truc pratique dans ce con de jeu !

-Trop de combats aléatoires !!! (Heureusement, les donjons sont souvent en lignes droites et peu labyrinthiques). Pas de possibilité de desactivés les combats avec un objet (comme dans les ff) et pire : les chance de fuir sont souvent très minces !!!
-Pas d'overworld. En soi c'est une forme de régression par rapport aux ff mais c'est pas le problème principal... quand 2 villes sont séparées par une forêt de merde ou un canyon à la con il faut traverser cette zone sans possibilité de la contourner (et y'a plein d'aller retour entre villes ou donjons !). Et il y a à chaque fois des combats aleatoires ! Insuportable (le tp n'arrive qu'au milieu du cd 4). Et en plus, sur la carte (balisée et non ouverte comme ff) il y a aussi des combats (au secours !)
-A chaque fin de donjon, il faut se le retaper dans l'autre sens (mais what !?)
-Inventaire limité à 32 objets... cela a du sens pour éviter de casser le jeu avec trop de soins et cela nous force à utiliser le système de défense en combat (qui nous fait gagner de la vie). Mais cela reste horrible. A chaque nouveau coffre, il faut virer un objet et comme on ne sait pas quel est le nouvel item on va peut-etre jeter un truc plus intéressant que ce que l'on récupère...
-L'ergonomie du menu est pas top, notamment au niveau de l'équipement (on ne voit pas nos stats actuelles quand on veut changer d'equipement, on sait juste si ça augmente ou baisse les stats, mais on ne sait pas de combien !)
-Les micros temps de chargement a l'ouverture du menu sont relous à la longue, ou ceux quand on entre ou sort d'une zone, ou encore pire : à chaque lancement de combat !
-Les transformations en dragoon sont certes stylées mais trop longues. Ca devient chiant sur le long terme.
-Certains persos, récupérés sur le tard (meru, miranda) sont inexploités car on ne nous fait pas trop jouer avec et on ne veut pas changer notre équipe de base. Il aurait fallu que tous les persos gagnent de l'xp, même ceux qui ne combattent pas afin de nous pousser à varier les équipes (l'xp est donné a tout le monde mais la répartition est trop inégale, ce qui creuse l'écart de niveau entre perso). C'est un problème de quasiment tout les jrpg de l'epoque
-Il aurait été bon que les persos regagnent leur vie à chaque fois qu'ils montent de niveau (et pourquoi pas à chaque fin de combat, comme les jrpg modernes ?)
-Points de sauvegarde trop peu nombreux et souvent mal placés
-L'auberge ne soigne pas les altérations d'état... Il faut aller dans un centre spécifique pour cela, c'est chiant !
>>> Tout ces éléments alourdissent le rythme et minent l'expérience de jeu. Le jeu devient trop long et frustrant pour rien (heureusement le jeu n'est pas trop dur non plus, cela evite les crises de nerf)

-Pas beaucoup de quetes annexes mais c'est pas grave, elles sont cool et nous font découvrir du lore. Et par contre il y a plein de scenettes annexes si on fouine bien partout.
-Par contre, pas assez de mini jeu. Le jeu se base trop sur son système de combat et son scenar pour avancer. Il aurait été bon qu'il casse davantage le rythme avec des petites variations de gameplay (chrono trigger avec la course, xenogears avec le versus fighting etc.). Cela renforce la répétitivité du jeu.
-Il n'y pas de scène culte. Ce qui s'en rapproche le plus ce sont la fin du cd3 et le boss de fin (il y a une tentative aussi à la fin du cd1... Rip Lavitz). Il manque des musiques de ouf qui aurait sublimé certaines scènes et apporté une ambiance impeccable à l'ensemble.
-Il est dommage que les thématiques ne soient pas davantage creusées. Il y a des éléments intéressants (avec le délire de l'arbre divin, la lune qui fait penser à evangelion etc) mais on reste tout de meme à la surface.


Conclusion : jeu tres sympa mais trop lourd dans ses systèmes pour que l'expérience soit pleinement agréable. Et de manière générale le jeu n'atteint jamais l'état de grâce emotionnelle d'un ff de l'époque (meme s'il le touche du doigt parfois) ou la profondeur d'un xenogears (même s'il y a des pistes intéressantes). A faire pour les fans de jrpg, mais pas un jeu culte !