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-Le début de l'extension semble un peu éclaté et artificiel mais en fait cette histoire s'intégre plutôt bien au sein de la trame principale de ff16. Bon point au final !

-Ce qui est éclaté en revanche c'est la mise en scene au début, et même après lors des dialogues avec les persos lambdas. Et il y a toujours cette mise en scene chelou : mouvement de caméra ascendant en fin de dialogue, fond noir, mouvement de caméra descendant quand on reprend le personnage.

-La nouvelle zone est plutôt stylée. Certes le level design est peu inspiré ("mur invisible land" le retour), que ce soit celui du donjon ou de la zone au global, mais il y a une belle DA. L'ambiance est vraiment top et certains panoramas sont magnifiques. Et j'adore cette atmosphère type civilisation maya disparue au milieu de la jungle !

-L'extension apporte du lore et il y a de bonnes idées de scénario (le bébé émissaire par exemple). Par contre l'histoire en elle-même n'apporte rien au niveau développement de personnage ou gros twist : on ne voit pas ff16 sous une autre perspective après le DLC. Mais ça reste intéressant.

-Les quêtes annexes font du fedex avec une mise en scene cheap, comme dans le jeu de base. Mais cela apporte tout de même quelques éléments de lore et certains combats sont bien stylés (roi tomberry ou thalaos).

-D'ailleurs le DLC manque un peu de finition : problème de synchro labiale, quelques bug de monstres qui récupèrent toute leur vie au milieu du combat, léger ralentissement lors du combat contre Leviathan...

-Le nouveau pouvoir de primordial (Leviathan) est très sympa et dynamique (merci la double esquive !!). Les ennemies de la zone et le boss de fin (en mode Clive normal) permettent d'exploiter le potentiel de ce pouvoir.

-D'ailleurs ce boss de fin est très exigeant et stylé en terme de pattern, de dynamisme, d'animation. Un des meilleurs combats de tout le jeu (avec Oméga et Odin)

-Il y a une certaine lenteur au début de l'extension mais, comme le jeu de base, la montée en puissance est phénoménale. Quand ff16 veut être spectaculaire il sait envoyer le paquet !

-Ainsi le combat contre Leviathan est monumental. La mise en scene, la musique, les patterns : tout est parfait ! C'est le combat de primordial le plus chaud et stressant du titre, ce qui en fait un spectacle des plus mémorable. Il est au niveau de Bahamut (meme si la phase Panzer Dragoon de ce dernier le rend légèrement supérieur dans mon cœur).

-Bref on ressent, en plus condensé, ce que ff16 nous a fait ressentir tout au long de son aventure : des moments de creux qui n'ont de sens que dans l'attente de points culminants que constituent les grands combats de boss et de primordiaux. Ces moments sont tellement puissants que l'on n'en retient que ça, oubliant par là le vide des quetes précédentes.

-A la fin on débloque le dernier pouvoir de Clive : Ultima ! Très sympa d'avoir ajouté cela pour les nouveaux défis ou pour le mode hard. Le gameplay se renouvelle ainsi jusqu'au bout, avec un sentiment de puissance démeusuré.

-En finissant les 2 DLC il y a un petite épilogue que créé une liaison entre les 2. Sans être incroyable cela reste sympathique. Mais surtout cet épilogue nous donne une perspective d'avenir concernant l'univers de Valisthéa après la fin du jeu.

Conclusion : excellent DLC qui ne révolutionne pas ff16 et qui est à son image : une grande montagne russe. Il vient tout de même combler un gros défaut du jeu : le fait qu'après le combat contre Bahamut (au 2/3 du titre) plus rien n'est à la hauteur de cette apothéose. Avec ce DLC, ff16 offre un nouveau sommet comblant notre manque et notre vide post-Bahamut. Dommage que ce DLC, ainsi que le précédent, n'aient pas été intégrés directement dans le jeu, ça aurait fait de superbes quêtes annexes !

-Tres grand plaisir de retrouver l'univers de ff14. D'autant plus que le début de l'extension nous met directement dans l'ambiance : la ville d'Ishgard est magnifique avec son architecture gothique, et la musique est dingue (pour dire, c'est la 1ere fois dans ff14 que je n'utilise pas le tp car je tenais à m'imprégner de l'atmosphère).

-De manière générale il y a un énorme gap esthetique : les environnements sont bien plus beaux, inspirés et les musiques sont vraiment top avec l'utilisation habile de clavecins, d'orgues (et même de cornemuses !). Et le jingle des quetes à l'orgue nous baigne aussi dans cette ambiance incroyable.

-L'extension ajoute donc ce qui manquait grandement à Realm Reborn : une ambiance ! On se plaît à marcher tranquillement dans ces nouveaux environnements (à la 1ere personne parfois afin d'être mieux immergé), contempler, errer et même parler à quelques pnj. On a enfin l'impression d'être dans un jrpg digne de ce nom !

-Le gap est aussi technique : le jeu est bien plus fin et détaillé, ce qui est agréable.

-Cette extension est beaucoup plus rythmée. Non seulement c'est plus court mais surtout il y a moins de quetes fedex ou d'aller-retour inutiles. Il y a tout de même quelques creux, notamment avant la zone finale (pré-endgame) où après un enchaînement de séquences épiques on nous fait faire des trucs à la con afin d'augmenter artificiellement la durée de vie (on aurait pu se passer de la guerre des fromages entre gobelins par exemple...).

-Il n'empêche que la narration est solide, le scénario se développe et le lore s'enrichit. Il n'y a pas de gros twists à la ff7 mais les choses évoluent de manière subtiles et cohérentes. Au fur et mesure l'ensemble gagne en profondeur.

-Ce qui est sympa d'ailleurs c'est que l'on n'a pas l'impression de faire un arc (celui des dragons vs Ishgard) isolé du reste de de la trame principale. Realm Reborn a planté tout un tas de sous intrigues qui s'entremelent, se développent parallèlement, se croisent etc. Cela donne à la narration un côté très organique.

-Les personnages aussi gagnent tous en épaisseurs, et les nouveaux sont très sympas : la dynamique entre Cœur de Glace et Estinien est vraiment cool notamment. Les design sont bien plus stylés aussi (mention spéciale pour Estinien, encore lui !). Bref on s'attache à nos compères, ce qui rend leur mort bien plus tragique... (Rip Haurchfant, à jamais dans nos cœurs !)

-D'ailleurs, lorsque l'on fait des donjons instanciés avec des pnj, ce ne sont plus des randoms qui nous aident mais des membres de l'équipe (Alphinaud, Estinien etc.). On a l'impression de former une team uni dans notre périple.

-Par contre, la fin de Realm Reborn laissait entendre que nos potes de la 7eme aube étaient crevés, ce qui n'est pas le cas au final. Cela amoindri le côté brutal de la fin du jeu de base. Mais il y a des séquelles et des développements intéressants (Yshtola est devenue aveugle, Thancred a pris cher, et Minfalla... 🤫🫣), ce qui ne dénature pas complètement la noirceur du propos.

-La mise en scene est bien plus élaborée, même s'il y a encore beaucoup de champ/contre-champ. Certaines cinématiques sont particulièrement epiques, notamment avec Shiva ou la bataille des frères dragons, ou le final Shinryu vs Omega.

-Le fait qu'il y ait davantage de scène doublée apporte beaucoup en terme d'immersion et d'émotion. Les petits frissons sont enfin présents (les discours d'Aymeric ou du dragon sage, certaines morts, Estinien encore et toujours).

-Les thématiques sont toujours aussi intéressantes : la question de la lutte des classes est centrale ici (même dans la quête de job du machiniste) et c'est bien stylé (mais on aurait voulu que le propos soit plus radical) ! Il y est aussi question de la manipulation de l'Histoire par les gouvernements ou encore du rôle de la foi et de la religion dans la société. A cet égard, le concept de primordial est encore plus affiné, et leur irrealité est désormais confirmée. C'est intéressant et cela va encore se creuser par la suite. Enfin le thème classique de la spirale de la violence est aussi abordé par le prisme des primordiaux.

-Le jeu nous offre parfois (rarement) des options de dialogues mais pour l'instant je ne vois pas trop l'intérêt car les choix n'ont aucune influence. Ceci étant cela permet de lire ce que dit notre avatar plutôt que de le voir "parler" dans le vide.

-Les combats eux restent répétitifs en terme de gameplay. La classe machiniste change tout de même un peu par rapport au moine. C'est plus technique et élaboré, il y a donc moins de bourinage et c'est plus intéressant.

-Le véritable point fort reste les combats de boss. Ils ne sont pas meilleurs que Realm Reborn mais ça reste très solide. Dommage qu'il n'y en ait pas davantage. Le jeu gagnerait à diminuer ses donjons au profit des boss (en revanche l'instance de la cathedrale est sublime !). A noter qu'il y a des efforts pour rendre les mid boss interessants, c'est cool !

-L'exploration en general, et des donjons en particulier, est peu intéressantes. Au début il y a une phase cool : on cherche la cachette de bandits, on en croise sur la route, un combat se lance mais quand il en reste un à tuer il fuit et on le poursuit naturellement pour essayer de l'achever. En le pourchassant on finit par trouver la fameuse cachette. C'est plus organique et plus sympa que de simplement suivre des indicateurs sur la mini-carte. Dommage que cela soit la seule fois du jeu... Le reste c'est juste du tp et du rush sans intérêt.

Grosse idée de merde : les courants d'ether ! On ne peut utiliser les montures volantes dans une zone donnée que si on trouve toutes ces merdes de vent éthéré. Cela pousse certes à l'exploration mais on se coupe, si on a la flemme de chercher, d'une dimension géniale du jeu, à savoir le fait de voler (notamment avec le dragon que l'on débloque pour le endgame).

-J'ai testé le pvp aussi et... je n'ai rien compris ! Pratique pour se faire de l'xp mais je ne vais pas creuser davantage.

-Gold Saucer !!! C'est sympa que ce soit mis dans le jeu même si ce n'est pas incroyable. On peut faire du triple triad ou de la course de chocobo, et il y a parfois des événements limités dans le temps (comme la collaboration avec Fall Guys). Ce qui est sympa c'est que, même si le lieu n'est pas relié directement aux autres zones du jeu (très dommage !), il s'inscrit avec cohérence dans l'univers en s'intégrant à la crise migratoire en Uldah. Bonne idée !

-Quête ff16 (réalisable à la fin de Realm Reborn pour une durée limitée) : très très cool ! Le combat contre Ifrit est ouf, avec des patterns intéressants, de nouvelles mécaniques propres à ce combat, de la mise en scene etc. Meilleur combat depuis le début du jeu ! En ce qui concerne le scenar c'est pas incroyable mais cela a le mérite de s'intégrer dans l'univers de ff16 de manière relativement coherente. Et c'est vachement stylé de retrouver les musiques du jeu (les thèmes de Clive et de Joshua❤️). Il est juste dommage que la quête ne soit pas doublée.

-On peut décomposer l'extension en 3 actes : 1 gros et 2 plus petits (ces 2 derniers constituants le endgame). Le final du 1er arc est très épique mais pas autant que le final pré-endgame de Realm Reborn (où il y avait un enchaînement de combats assez ouf). La fin du 2eme arc est une apothéose en terme de combat, d'epicness et d'émotion : c'est le point culminant de ff14 jusqu'à maintenant. Le 3eme arc est beaucoup moins épique, malgré quelques séquences très stylées. On n'est clairement pas au niveau de l'apothéose finale de l'endgame de Realm Reborn. En revanche on a là les premières grosses révélations du titre. Tout est donc mis place pour que la suite soit grandiose !

-Il y a tout de même une contradiction, dans ff14 en general, entre les quêtes ultra scenarisés et l'aspect MMO. On ne peut s'impliquer dans cette histoire et cet univers (plutôt complexe) tout en jouant avec ses potes sur discord. Il faut vraiment séparer jeu solo et jeu multi, ce dernier pouvant être privilégié lorsque l'on monte une nouvelle classe par exemple. Cela ne va pas de soi pour un MMO où tout doit pouvoir se faire en multi : ici soit j'avance dans ma quête, soit je joue avec des potes, mais les 2 en même temps c'est trop compliqué.

Conclusion : Heavensward constitue une vraie progression par rapport à Realm Reborn. Le jeu gagne en puissance (draconique) mais n'est pas encore un chef d'oeuvre. On s'y approche toutefois... A voir dans les prochaines extensions !

This review contains spoilers

-Gros problèmes techniques : poping des textures, textures dégueulasses quand on regarde de près, modélisation des pnj pas ouf, animations du parkour manquantes etc.

-Il n'y a aucune interaction avec le décor, comme si le monde était figé. Par exemple quand on ressort de l'eau il n'y a aucune goutte sur nous (l'eau est particulièrement immonde par ailleurs). On est à l'opposé de l'interaction avec la matière chez Kojima.

-On ne peut pas sauter, et on escalade ou on grimpe qu'aux endroits dédiés (avec le parkour ou avec des indicateurs anti-immersifs type flèche jaune). Cela créé un sentiment bizarre manette en main, comme si on était un peu cadenacé dans nos mouvements (d'ailleurs les moments de latences parfois quand on interagit avec un objet ou quand le jeu nous impose de ralentir amplifie ce sentiment inconfortable). L'ensemble manque de fluidité.

-Toute l'interface (menu, tuto etc.) est sans âme (problème reccurent chez Square en ce moment).

-Bref il n'est pas aussi agréable de se déplacer dans ce jeu que dans mgsV ou zelda totk/botw (c'est peu de le dire). Il n'empêche que l'on s'y fait (ça va mieux en Chocobo meme si c'est pas top, la trottinette ne procure aucune sensation,  par contre les contrôles du buggy et du tiny branco sont cool).

-Malgré tout le jeu reste une prouesse technique quasi inégalée !!!

1) Le monde est en réalité un open world ! Grâce au tiny branco on peu rejoindre n'importe quel endroit du monde (les 6 zones et quelques surprises) sans temps de chargement visible. C'est un vrai ff à l'ancienne avec le monde qui s'ouvre totalement à la fin. C'est ouf !

2) Chaque zone est immense et fourmille de détail. Certes de près ca pique mais quand on regarde l'ensemble c'est tres beau (la DA est au top !). Les villes sont grandes, détaillés avec plein de pnj qui discutent (mention spéciale pour Junon et cosmo canyon). Ce n'est pas un simulateur de vie à la Shenmue ou red dead 2 mais cela fait tout de meme plaisir.

3) Il y a beaucoup de cinématiques qui pour le coup sont tres bien faites (la lueur de vie dans les yeux de Tifa  😍). La mise en scene est monumentale et il y a des efforts sur tous les dialogues de toutes les quêtes (meme les annexes) du jeu. Avec des moments de grâce inoubliables (scène de l'opéra au gold saucer 😍😍😍).

4) Les combats sont ultra dynamiques, s'enchaînent sans transition avec l'exploration. C'est agréable à prendre en main, les animations sont top et la mise en scene est 5 etoiles. Et quand on arrive au boss ça devient exceptionnel en terme de chorégraphie de combat (mention spécial au boss final qui est sûrement l'un des mieux mis en scene, en terme d'epicness, de l'histoire du jv).

5) Le contenu est gigantesque !!! Que ce soit le nombre d'environnements, de villes, de ciné etc. Mais surtout en terme de système de jeu. Il y a des 10aines, voir des 100aines de mini jeux. La qualité est très variable mais la quantité de boulots abattus pour créer autant de mécaniques différentes est phénoménale. Et certains mini jeux pourraient très bien se vendre comme des jeux à part, comme le queen's blood (jeu de carte de folie, avec une quête scenarisée) ou les courses de chocobo (avec un contenu quasiment digne de mario kart, il manque surtout un mode multi).

-Au-dela de ces considérations techniques le jeu est juste fou, notamment grâce à son rythme : avec les mini jeux, le fait que chaque perso ait son propre système de combat qui lui est spécifique, les donjons qui ont un gimmik différents, les chocobos de chaque région qui ont leur capacité propre, la variété des environnements, des villes, du bestiaire et des situations etc. Tout cela donne l'impression que l'on fait toujours des trucs nouveaux. Certes tout n'est pas incroyable mais dans l'ensemble cela rend l'expérience très dynamique.

-Le système de combat est cool mais il est très exigeant et parfois un peu bordélique. Cela reste une très bonne transcription dynamique des vieux jrpg en tour par tour.

-Systeme de progression un peu chiant : mettre les matérias, les virer quand on change de perso, faire progresser chaque codex de chaque perso, monter les armes etc. Mais il y a bien pire dans le genre, on ne passe pas trop de temps dans les menus fort heureusement.

-Belle adaptation du jeu de base. C'est plutôt fidèle, avec des ajouts bienvenus (les gi et la materia noire par exemple) même si quelques ajouts laissent dubitatifs (Rochey ou encore pire : Chadley !), et plein de scènes (cultes ou anecdotiques) sont adaptés ou reinterpreté avec ambition.

-D'ailleurs le jeu foisonne de moments mémorables (parade de Junon, danse de Red 13, arrivé au gold saucer, mort de Dyne, Cloud qui pète les plombs et Tifa qui tombe dans la riviere de vie, vol en tiny branco qui tease le vaisseau dans la suite, Nanaki et les larmes de son pere, le passage sur le styx avec les gi, le tiny branco qui dévoile l'open world, l'opéra ❤️, le rencard, mort de cait sith, boss de fin, l'ambiguïté finale concernant la "mort" d'Aerith).

-Les musiques sont complètement folles ! Chaque thème a un nombre de variation phénoménale et qui s'adapte selon la situation et ce que l'on fait.

-L'ambiance est bien différente par rapport à l'original tout de meme. Dans l'original il y a un côté onirique, mélancolique et macabre qu'il n'y a pas ici. Le rebirth est extrêmement drôle. L'original aussi, mais là ça dépasse tout. On se croirait presque dans une comédie musicale, ça danse, ça chante, les enjeux ne sont forcément pris au sérieux etc.

-Rebirth manie parfois tres bien les ruptures de ton, on rigole (beaucoup), mais on frissonne aussi (les 2 à la fois des fois), voir on pleure. Mais le côté brutal de l'original est évacué (Dyne ne se suicide plus mais il a une mort heroique par exemple). Cela a tout de même l'avantage de crée un sentiment de fun omniprésent, de plaisir constant de partager tous ces moments drôles avec le groupe (par contre il y a trop de pnj en short ou chemise !)

-Le groupe, et l'interaction entre les membres, est donc un des plus gros point fort du jeu (meme si Yuffie est insupportable). C'est un vrai road trip avec une bande de pote que l'on kiff.

-Cloud est beaucoup plus intéressant. Sa folie est montrée de manière plus explicite et on le sent sombrer de plus en plus à mesure que le jeu avance (c'est là qu'il y a tout de même un côté macabre/dérangeant dans le rebirth). Sera-il le boss final de la trilogie ?

-Jusqu'à la fin du chapitre 13 (sur 14) c'est une perfection narrative. Et tout est limpide. C'est un remake de qualité avec quelques éléments de la meta histoire intriguants (les interludes de Zack notamment ou le combat de sephiroth dans la rivière de la vie avec les fileurs blancs et noirs).

-Mais au chapitre 14 on ne comprend plus rien : comment fonctionne les timeline ? Quel est le plan de sephiroth ? Qu'est ce qui fout Zack ? Qu'en est-il d'Aerith ? Etc. On aura les réponse dans le 3 mais cette incompréhension nuie à l'impact de la "mort" d'Aerith.

-Ainsi ce que le jeu fait de cette séquence culte est à la fois brillant et décevant. Il y a un aspect déceptif volontaire car le jeu retire l'impact emotionnel de cette mort (en retirant notamment la scène culte où Cloud plonge Aerith dans la riviere de la vie) mais c'est normal car ce n'est pas là où les dev voulait nous emmener. Il y a un côté confus mais qui est aussi volontaire et qui constitue le cœur même du propos : Aerith est elle morte ou non au final ?  On ne sait pas et c'est brillant. En effet c'était toute la question à la fin du remake (avec la destruction du destin), Aerith va-elle encore mourir ou va-elle survivre ? C'est là l'enjeu central du rebirth pour beaucoup de joueurs. Le fait de ne pas trancher et laisser les joueurs dans l'indécision est sûrement le meilleur choix possible. Bien joué square enix !

-2 options : soit Cloud est complètement cinglé soit il peut voir une Aerith d'une autre timeline communiquer avec lui. Dans tout les cas il est persuadé de l'avoir sauvé alors que non, ce qui rend la fin vraiment macabre. Il est dans le déni comme les nombreux joueurs à l'epoque qui étaient persuadés qu'elle n'était pas vraiment morte, qu'il y avait une quête qui permettrait de la ressusciter, ou meme que cette trilogie de remake allait pouvoir la sauver.

-Autre aspect meta : Aerith dit au revoir à Cloud avec un regard caméra. Elle s'adresse à nous pour nous dire au revoir afin que l'on accepte sa mort. C'est beau...

-Mais tout cela est malheureusement noyée sous une couche de truc chelou avec plein de timeline. C'est intéressant pour toutes les théories que cela va faire naître mais ça nous éloigne de ce qui est central, à savoir la folie de Cloud et la question fondamentale : Aerith est-elle morte ou non ? L'aspect cérébral prend trop le pas sur l'aspect emotionnel à cause de la complexité du bordel.

-Ce bordel narratif permet par contre de donner du grain à moudre pour chacune des 2 hypotheses concernant la mort d'Aerith. Par exemple cette histoire de timeline accrédite l'idée que Cloud l'a sauvé dans au moins une timeline. Donc je comprends pourquoi ils ont fait ça mais dommage tout de même que ce soit pas plus clair.

Théorie sur les timeline : il n'y pas réellement de timeline. Il n'y a qu'un univers à la base, celui du remake/rebirth. Les autres mondes ne sont que des virtualités, des possibilités non actualisées. Le jeu original est le meilleur des mondes que la planète tente de mettre en œuvre via les fileurs. Mais en les battant à la fin du remake on se dégage de ce chemin pré établi par la planète. Sephiroth qui est tombé dans la rivière de la vie à Nibelheim a accès aux différents possibles, et il voie le destin qu'essaye de lui tracer la planète et va essayer d'agir sur celui ci. Avec la destruction du destin, Sephiroth va absorber les fileurs et créer son propre destin. Il y a désormais les fileurs noirs (ceux de Sephiroth) et les blancs (ceux de la planete). Aerith via la materia sacre avait accès dans le remake aux différents possibles de la planète mais les fileurs lui ont fait oublié. A la fin du remake, et surtout fin du rebirth les mondes possibles s'entremelent, le but de Sephiroth semble de rendre tangible ces possibles en les fusionnant en une réalité unique afin de rendre la planète plus puissante. Cet entremêlemant permet à Aerith et Cloud (et Zack, voir Biggs aussi) de voyager entre les possibles. Et quand Aerith meurt elle rejoint la rivière de la vie et voit donc les différents mondes possibles (peut être ?).

Conclusion : jeu parmi les plus ambitieux ever !!! Sentiment inverse par rapport au remake : dans ce dernier l'aventure était plutôt un calvaire mais le final était ouf et excitant. Là l'aventure est un bonheur qui nous subjugue à chaque instant mais la fin, bien que brillante dans son idée, laisse perplexe. A voir comment tout cela va se conclure dans la suite... Mais en attendant c'est le meilleur ff depuis le 9 !