Algo que me sorprendió en su momento jugando este juego hace años y que lo sigue haciendo hoy mientras veo un gameplay es lo bien que casa el estilo de aventura gráfica con Lovecraft. La quietud inexpresiva de los personajes colabora con la falta de elección que tienen muchas veces los personajes lovecraftianos. La única agencia de los personajes en estos juegos es conversacional, reflejando el único nivel en el que sus personajes pueden moverse libremente: el especulativo (el único requerido para llevar a sus personajes a la locura). Cuando llega una cinemática en este juego y el plano se mantiene en el mismo ángulo general con sus personajes reaccionando a lo que vemos, es una sensación mucho más parecida a la angustia original de los cuentos que la que podría lograrse manejando directamente al personaje o en el cine con un plano idéntico pero sin estar nosotros a los mandos. Súmale a eso la ambientación perfecta de este juego, que por desgracia no tiene Shadow of the comet, y tienes una de mis 2 o 3 adaptaciones favoritas de Lovecraft fuera del papel.

This review contains spoilers

El primer boss, en una sola pantalla lineal: me confundió de camino, me enseñó unas paredes que no podía usar, me mató de 8 formas distintas (mi amiga y yo las contamos), hasta que conseguí ganar. Cuando consigues pasártelo es porque has caído en mil detalles del setting del combate que te puteaban y has tenido que pararte a pensar en como solucionarlo. Has avanzado en el uso de la fisicidad del gancho tanto de manera memorística como de tips para plantearte mejor el uso del gancho antes de lanzarlo. No me pasé aún el juego, pero me pareció un high peak tan grande que quise anotarlo.

Después me puse a mirar vídeos de pros del juego y encontré uno que le ponía nombres a distintos saltos aprovechándose de la tensión de la cuerda, nombres como Wallbased Rocket Jump o Input Buffering, lo cual me pareció bastante accurate.


*Las 8 muertes:
1)muerte al principio por n00b
2)ir a la zona del bonus y no poder volver
3)precipitarme al subir/pasarme con el impulso y chocarse con el culo del boss
4)entretenerme mucho con las ranas/stuneado por las ranas y el boss me da
5)me engancho en el borde pero no se bien volver porque aún no tengo la práctica con la caña y acabo muriendo de alguna manera
7)las ranas caen al agua si las dejo escapar así que me da mientras estoy enganchado
8)algún chapuzón involuntario

This review contains spoilers

Lo más hermoso del juego, el vitalismo de Sam, no deriva de una historia demasiado interesante; es un pequeño resumen de un descubrimiento vital y un benigno conflicto familiar y personal. Es la representación de su personaje en el espacio del juego, y la de los otros personajes, la que hace que ese vitalismo tome forma. La mansión de Gone Home intenta absorber las voces de todos sus personajes, convertirlas en un pasado decepcionante y asumirlas en sus pasillos interminables. Es precisamente por esta homogeneización de sus voces que Sam resalta cuantitativamente del resto, no por su historia, sino porque su voz invade de forma amable la casa: sus notas contando sus sentimientos íntimos y pequeños triunfos se posan en cualquier mueble de la casa, quedando soterrados en la mansión pero a la vez con una sensación bastante naive y cero autoconsciente de que Sam es más libre de lo que cree. Vence la opresión del escenario y sus miedos con pura emoción, pues los torpes intentos de guardar las notas de Sam son tiernamente vanos, y quizás precisamente por esa dejadez vemos que Sam tiene salvación. Cuando vas descubriendo los otros hilos narrativos, ves que todos están colocados en los sitios más recónditos, y que lejos de la charla directa y sincera de Sam, sus emociones y hechos siempre se tienen que inferir. Esta convivencia cercana de dos expresiones vitales tan opuestas, Terrence y sus lamentos casi cifrados, y las saludables confesiones de Sam, es lo que hace ese contraste tan especialmente doloroso. El abismo entre una voz y otra se puede sentir explorando una sola habitación en Gone Home.

2021

Como fan de los juegos de "protagonista que consigue trabajo de guardabosques y que empieza a ver signos conspiración quizás provocados por su aislamiento" tengo que decir que los dos juegos que he jugado del género dejan un poquito que desear.