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El mundo de los videojuegos en el que crecí era muy distinto al de la actualidad (si bien mucho de lo terrible que estaba por venir ya existía). Hoy en día tenemos más herramientas y recursos que nunca para comunicarnos, y sin embargo da la sensación de que buena parte de la comunidad de muchos videojuegos vive una experiencia silenciosa y aislada, hasta el punto de que muchos grandes títulos (a nivel presupuestario) generan escasa discusión y aún menos contenido realizado por aficionados. Este es un fenómeno que siempre me ha llamado la atención pero que soy incapaz de analizar en unas pocas líneas, ya que su origen es claramente multifactorial.
No obstante, estoy convencido de que una de las causas es lo terriblemente acomplejado que es nuestro medio. Una industria que tiene pánico a que los jugadores se salgan del camino marcado por los desarrolladores. Una unificación dictatorial de lo que debe ser una experiencia jugable que es la norma imperante en cualquier tipo de videojuego de los últimos 10 o 15 años (especialmente, pero no exclusivamente, los triple A).
Esta regla se presenta en múltiples formas, como limitar hasta extremos ridículos la libertad del jugador para realizar movimientos o técnicas que le permitan obtener una ventaja o para desplazarse dentro de un escenario.
Por otro lado, cada vez menos desarrolladores están preocupados por ofrecer herramientas a la comunidad para crear nuevo contenido. El modding no está muerto ni mucho menos, pero el esplendor de hace un par de décadas, un tiempo en el que a través de mods surgieron algunos de los videojuegos más exitosos que conocemos, parecen más un delirio onírico que una realidad alcanzable.
Por supuesto, no todo era bueno en los 90 y los 00s. La intolerancia, la misoginia y la representación caricaturesca o ausente de ciertos colectivos también eran el estandarte de la comunidad gamer (y siguen siéndolo, hasta cierto punto) en aquellos años.

Lo que pasa es que a veces tenemos suerte, y a alguien se le ocurre que no tenemos que renunciar al pasado: solo tenemos que superar lo que ya no tiene (ni nunca debió tener) cabida en nuestra sociedad. Y creo que, más o menos, eso es lo que hace Celeste.
Maddy Thorson seguramente pasó buena parte de su infancia y adolescencia jugando a algunos de los Mario 2D clásicos (Super Mario Bros 3, por ejemplo) y también los 3D (en un vídeo menciona Super Mario: Sunshine).
Creo que estos títulos son muy importantes para Celeste, porque a pesar de su antigüedad, son mecánicamente relativamente complejos a pesar de su aparente sencillez, y también fueron explorados muy exhaustivamente por multitud de speedrunners que trataron de exprimir al máximo las mecánicas para hacer tiempos más rápidos.
Celeste triunfa en el nivel más elemental, que, como también entendieron los desarrolladores de plataformas primigenios de Nintendo, son los controles del personaje. Madeline, la protagonista, tiene el suficiente peso como para sentir que no estamos moviendo un ente vacío a través del escenario (véase Hollow Knight, donde controlamos un personaje que parece no tener físicas en el salto, gira instantáneamente y se frena en el aire a nuestra merced... etc.) pero también es lo bastante ligera como para que su manejo no resulte tosco. Además, a diferencia de Super Mario Bros 3, no somos "resbaladizos" en absoluto, dando una mayor sensación de control al jugador.
Además del salto, Celeste tiene otras dos mecánicas fundamentales: El dash y escalar. La primera nos permite desplazarnos rápidamente en ocho direcciones distintas, y con la segunda podemos trepar por cualquier pared del escenario hasta que se agote nuestro "aguante", tras lo que dejaremos de ser capaces de estar agarrados a una superficie.
Es el concienzudo pulido de estas mecánicas lo que hace que Celeste se sienta tan bien. Como prueba, podéis leer el hilo de la propia Maddy sobre cómo el juego hace unos pequeños ajustes para que todo se sienta más fluido y agradable: https://x.com/MaddyThorson/status/1238338574220546049?s=20. Cabe destacar que con cada uno de los 8 capítulos de la historia principal se introducen interesantes nuevas mecánicas que protagonizan cada nivel, y más tarde son reutilizadas muy acertadamente en el capítulo 7 (la cima, que pone fin a la historia principal) y en Farewell. Si algo me hace disfrutar todavía más de las técnicas y mecánicas de Celeste es que guardan cierta coherencia narrativa, sin que ello las limite o restrinja de alguna manera.

En Celeste podemos toparnos con tres tipos de coleccionables: las fresas, que pueden estar ocultas en caminos secretos o bien a simple vista pero requiriendo tomar un camino más complicado del que sería natural para cada pantalla. Las cintas de casette desbloquean la cara B de cada nivel, una versión más breve pero significativamente más difícil de cada fase. Los corazones de Cristal generalmente van asociados a una zona secreta y un puzle. Todos estos objetos ayudan a ajustar la dificultad de forma dinámica (algo de lo que hablé en mi review de Super Mario World: https://backloggd.com/u/Vareludo/review/1209777/), donde el jugador tiene el control sobre cuán difícil quiera que sea su experiencia.
Una vez terminadas todas las caras B, se desbloquean las caras C, versiones aún más difíciles pero extremadamente cortas (normalmente cuentan con solo 3 pantallas) de cada nivel. Y cuando todo eso se completa, por fin estamos preparados para el último capítulo añadido como DLC, Farewell, que es el más divertido, desafiante y libre de todo el juego.
En lugar de obcecarse en restringir las posibilidades de Celeste para conseguir una experiencia más uniforme, los devs abrazaron una mecánica frecuentemente utilizada por speedrunners, el "Wavedashing" y diseñaron niveles que favorecen su utilización. Toda una declaración de intenciones y principios.
Farewell es la cúspide final de una curva de dificultad perfectamente diseñada. Celeste se propone enseñar al jugador a emplear correctamente todas sus mecánicas, y es este entrenamiento constante, esas miles de muertes en sus cientos de pantallas, lo que nos hace cambiar nuestra percepción. Las fases que en un principio nos costaban mucho trabajo pasan a ser meros trámites, y las que vistas en un vídeo de Youtube nos parecían imposibles, acaban siendo razonables con práctica y repetición. Gracias a ello, Farewell se convierte en la experiencia de Celeste definitiva, la más gratificante, desafiante, compleja y sin ataduras.

La narrativa de Celeste también es uno de los puntos fuertes del juego, y no por contar nada complejo, original o necesariamente rompedor, sino por hacerlo con dignidad y siempre relacionándolo con la manera en la que el jugador maneja a su personaje y navega por los distintos escenarios.
Tengo que reconocer sinceramente que me hubiese gustado haber tenido algún videojuego como Celeste en mi adolescencia, porque alberga prácticamente todo lo que puede querer encontrar uno en este medio: Solidez jugable, desafío, coherencia, integridad. Si además ha servido para visibilizar a las personas trans (por su desarrolladora y también por Madeline... Que son lo mismo, en cierta manera), o para que mucha gente haya redescubierto su identidad, no puedo más que alegrarme.

Para finalizar, y en la línea de lo que comentaba al principio de esta pésimamente estructurada review, Celeste sí cuenta con una comunidad dedicada desde hace años. Además de ser muy "speedrun-friendly", las herramientas de creación de mapas han permitido que los modders creen miles de niveles. Tanto es así que "Strawberry Jam", uno de los map packs más conocidos, goza de una increíble popularidad y cuenta con niveles para todo tipo de jugadores. Ahí es nada, un juego de hace más de un lustro con una comunidad más activa que muchos de los últimos meses.

Celeste nos da esperanzas para el futuro, pero también nos ayuda a tolerar mejor nuestro maltrecho presente.

Tengo una cafetería de especialidad en Barcelona al que suelo ir. Es un sitio que me suele relajar mucho, y sirve cafés a buen precio y excelente calidad regentado por un matrimonio de una brasileña y un argentino. Sin embargo, una parte por la que me quedo, precio aparte, es porque muchas veces acabo entablando conversación tanto con los dueños como con la otra gente que está por la zona. Es una conversación fluida, que a veces se vuelve muy superficial, pero otras veces más profunda, algunas divertida, pero es puro caos agradable en un entorno tranquilo en el que nadie te va a incomodar salvo que sea un íntegro gilipollas.
Coffee Talk es un juego que a través de sus minijuegos de simulación de barista te permite explorar la atmosfera y simular esas conversaciones. Es un juego que ya desde su música lo-fi y sus elementos minimalísticos pretende generar ese espacio de confort. Para eso, es importante escuchar y experimentar con los ingredientes para dar con la bebida que se te pide. Si fallas, a la tercera ese personaje desaparece y ya no hay historia que seguir, pero incluso en eso hay intentos, e incluso cuando se falla a saco tampoco es un drama exagerado. El juego, además, expande sobre su primera parte, y se ambienta no solo tres años después, sino que coge su base y le añade los objetos y varios ingredientes. Sin embargo, su fórmula apenas cambia, y es porque pretende seguir en ese espacio de confortabilidad que muchos jugaron durante su primera parte.
Para mí, sin embargo, hay muchos problemas. Coffee Talk episodio 2 es una novela visual continuista, pero una cosa que ya me venía irritando del primero es lo antinatural que me resulta. La literatura millenial reciente, la experimental (pienso en todos los que nominaron a los Granta, pero también en voces como las de Irene Solà en parte, Andrea Genovart con su "Consum preferent", o varias novelistas de fuera como Eimear McBride o Claire Louise-Bennett), en una fluidez que viene de representar la voz de los personajes y su flujo de pensamientos. Coffee Talk pretende representar esto: intentar simular que ves a personajes que quieres, voces y temas y carácteres distintos, y que haces eso como si estuvieras viendo y escuchando tras una cortina. Ese voyeurismo, este juego de conocimiento cómplice o vigilante, pero, es más falso de lo que parece, y quizá esto me escama porque, tras leer el texto de Marta Trivi en Anaitgames (https://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-coffee-talk-episode-2-hibiscus-butterfly), me di cuenta (aunque intuía ya) de lo irritable que es eso: de cómo hay un orden, una cautela excesiva y un script que te explica los problemas y te los espeta. Había ya ese punto incómodo en su primera parte en el cual las cosas se explicitaban demasiado y eran demasiado ordenadas, y aquí a la pulcritud se nota la torpeza.
Dicho esto, no quiero decir que este sea un mal juego. Creo que es un juego con ciertos continuismos que funcionan bien, y hay algún añadido que funciona (las stories me gustan bastante), pero hay otros que me restan como los objetos, y creo que hay algunos temas que se exhiben de forma demasiado abrupta incluso para lo que yo sé cómo son estos sitios. Lo he disfrutado, pero ha sido al darle un par de vueltas cuando también las incomodidades que me producen este juego también han ido saliendo poco a poco. No sé cómo explicarlo, aunque sí puedo decir que lo recomiendo a quienes disfrutaron la primera parte.

No he jugado al original así que desconozco cuánto se ha cambiado el diseño de los escenarios, pero la progresión que propone la mayor parte de Resident Evil 2 (la comisaría, vamos) es de una complejidad y un gusto tremendos. A veces tengo problemas con los juegos que ponen impedimentos constantes para avanzar, ya sea con puertas cerradas, ítems que no tienes o cosas así, principalmente porque existe una línea muy fina entre generar interés en la exploración y resultar frustrante; Resident Evil 2, cual gran metroidvania, es paradigmático en el sentido positivo. No solo es divertido y tenso explorar las estancias, sino que el propio diseño del mapa te va empujando suavemente a descubrir más y más soluciones a problemas que has almacenado en tu cabeza y a los que vuelves con el factor sorpresa intacto. La comisaría (y también las cloacas y el laboratorio, aunque no de forma tan inspirada) es un puzzle en sí mismo, e ir resolviéndolo poco a poco es muy gratificante porque siempre encuentras un nuevo objeto con el que resolver algo, que a su vez te ayudará a solucionar aquella otra cosa que viste una hora atrás, y así sucesivamente. Es un juego sobre descifrar los espacios, en el que la frustración y el estar atascado son estados muy pasajeros. Ayer me vi el vídeo de dunkey sobre el primer Resident Evil y se me quedó grabado uno de sus comentarios: la cámara del juego era tan incómoda que parecía trabajar para los zombis. Este chiste, que algo de razón tiene, puede ayudarnos a resumir también el remake de Resident Evil 2: si bien la cámara es de libre control, en la línea de la cuarta entrega, la sensación es la misma, la de entrar en un lugar hostil e ir descifrándolo, la de ir moldeándose a sus mecánicas sin abandonar la tensión de un pasillo iluminado únicamente por tu linterna. La de, insisto, desenmascarar el planteamiento arquitectónico de la obra.

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Luego está el tema de Mr. X, que bueno, me causa sentimientos encontrados. Cuando entra en escena el juego cambia de forma más o menos radical: lo que hasta ese punto había sido una exploración pausada se convierte a ratos en un pilla-pilla que ayuda mucho a crear aún más esa sensación de indefensión pero que, al alterar el ritmo en sus apariciones, me llega a frustrar y a que eche de menos las horas anteriores. En el fondo ni siquiera es una queja, no creo que haya algo "mal" en la idea o que esté ejecutada sin gracia, más bien al contrario, pero creo que afianza algo en lo que creo que la mayor parte de la gente coincide: las primeras horas de Resident Evil 2, cuando estás empezando a desentrañar la comisaría, son las mejores del juego. Y de la gran mayoría de juegos que he jugado últimamente.

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