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El mundo de los videojuegos en el que crecí era muy distinto al de la actualidad (si bien mucho de lo terrible que estaba por venir ya existía). Hoy en día tenemos más herramientas y recursos que nunca para comunicarnos, y sin embargo da la sensación de que buena parte de la comunidad de muchos videojuegos vive una experiencia silenciosa y aislada, hasta el punto de que muchos grandes títulos (a nivel presupuestario) generan escasa discusión y aún menos contenido realizado por aficionados. Este es un fenómeno que siempre me ha llamado la atención pero que soy incapaz de analizar en unas pocas líneas, ya que su origen es claramente multifactorial.
No obstante, estoy convencido de que una de las causas es lo terriblemente acomplejado que es nuestro medio. Una industria que tiene pánico a que los jugadores se salgan del camino marcado por los desarrolladores. Una unificación dictatorial de lo que debe ser una experiencia jugable que es la norma imperante en cualquier tipo de videojuego de los últimos 10 o 15 años (especialmente, pero no exclusivamente, los triple A).
Esta regla se presenta en múltiples formas, como limitar hasta extremos ridículos la libertad del jugador para realizar movimientos o técnicas que le permitan obtener una ventaja o para desplazarse dentro de un escenario.
Por otro lado, cada vez menos desarrolladores están preocupados por ofrecer herramientas a la comunidad para crear nuevo contenido. El modding no está muerto ni mucho menos, pero el esplendor de hace un par de décadas, un tiempo en el que a través de mods surgieron algunos de los videojuegos más exitosos que conocemos, parecen más un delirio onírico que una realidad alcanzable.
Por supuesto, no todo era bueno en los 90 y los 00s. La intolerancia, la misoginia y la representación caricaturesca o ausente de ciertos colectivos también eran el estandarte de la comunidad gamer (y siguen siéndolo, hasta cierto punto) en aquellos años.

Lo que pasa es que a veces tenemos suerte, y a alguien se le ocurre que no tenemos que renunciar al pasado: solo tenemos que superar lo que ya no tiene (ni nunca debió tener) cabida en nuestra sociedad. Y creo que, más o menos, eso es lo que hace Celeste.
Maddy Thorson seguramente pasó buena parte de su infancia y adolescencia jugando a algunos de los Mario 2D clásicos (Super Mario Bros 3, por ejemplo) y también los 3D (en un vídeo menciona Super Mario: Sunshine).
Creo que estos títulos son muy importantes para Celeste, porque a pesar de su antigüedad, son mecánicamente relativamente complejos a pesar de su aparente sencillez, y también fueron explorados muy exhaustivamente por multitud de speedrunners que trataron de exprimir al máximo las mecánicas para hacer tiempos más rápidos.
Celeste triunfa en el nivel más elemental, que, como también entendieron los desarrolladores de plataformas primigenios de Nintendo, son los controles del personaje. Madeline, la protagonista, tiene el suficiente peso como para sentir que no estamos moviendo un ente vacío a través del escenario (véase Hollow Knight, donde controlamos un personaje que parece no tener físicas en el salto, gira instantáneamente y se frena en el aire a nuestra merced... etc.) pero también es lo bastante ligera como para que su manejo no resulte tosco. Además, a diferencia de Super Mario Bros 3, no somos "resbaladizos" en absoluto, dando una mayor sensación de control al jugador.
Además del salto, Celeste tiene otras dos mecánicas fundamentales: El dash y escalar. La primera nos permite desplazarnos rápidamente en ocho direcciones distintas, y con la segunda podemos trepar por cualquier pared del escenario hasta que se agote nuestro "aguante", tras lo que dejaremos de ser capaces de estar agarrados a una superficie.
Es el concienzudo pulido de estas mecánicas lo que hace que Celeste se sienta tan bien. Como prueba, podéis leer el hilo de la propia Maddy sobre cómo el juego hace unos pequeños ajustes para que todo se sienta más fluido y agradable: https://x.com/MaddyThorson/status/1238338574220546049?s=20. Cabe destacar que con cada uno de los 8 capítulos de la historia principal se introducen interesantes nuevas mecánicas que protagonizan cada nivel, y más tarde son reutilizadas muy acertadamente en el capítulo 7 (la cima, que pone fin a la historia principal) y en Farewell. Si algo me hace disfrutar todavía más de las técnicas y mecánicas de Celeste es que guardan cierta coherencia narrativa, sin que ello las limite o restrinja de alguna manera.

En Celeste podemos toparnos con tres tipos de coleccionables: las fresas, que pueden estar ocultas en caminos secretos o bien a simple vista pero requiriendo tomar un camino más complicado del que sería natural para cada pantalla. Las cintas de casette desbloquean la cara B de cada nivel, una versión más breve pero significativamente más difícil de cada fase. Los corazones de Cristal generalmente van asociados a una zona secreta y un puzle. Todos estos objetos ayudan a ajustar la dificultad de forma dinámica (algo de lo que hablé en mi review de Super Mario World: https://backloggd.com/u/Vareludo/review/1209777/), donde el jugador tiene el control sobre cuán difícil quiera que sea su experiencia.
Una vez terminadas todas las caras B, se desbloquean las caras C, versiones aún más difíciles pero extremadamente cortas (normalmente cuentan con solo 3 pantallas) de cada nivel. Y cuando todo eso se completa, por fin estamos preparados para el último capítulo añadido como DLC, Farewell, que es el más divertido, desafiante y libre de todo el juego.
En lugar de obcecarse en restringir las posibilidades de Celeste para conseguir una experiencia más uniforme, los devs abrazaron una mecánica frecuentemente utilizada por speedrunners, el "Wavedashing" y diseñaron niveles que favorecen su utilización. Toda una declaración de intenciones y principios.
Farewell es la cúspide final de una curva de dificultad perfectamente diseñada. Celeste se propone enseñar al jugador a emplear correctamente todas sus mecánicas, y es este entrenamiento constante, esas miles de muertes en sus cientos de pantallas, lo que nos hace cambiar nuestra percepción. Las fases que en un principio nos costaban mucho trabajo pasan a ser meros trámites, y las que vistas en un vídeo de Youtube nos parecían imposibles, acaban siendo razonables con práctica y repetición. Gracias a ello, Farewell se convierte en la experiencia de Celeste definitiva, la más gratificante, desafiante, compleja y sin ataduras.

La narrativa de Celeste también es uno de los puntos fuertes del juego, y no por contar nada complejo, original o necesariamente rompedor, sino por hacerlo con dignidad y siempre relacionándolo con la manera en la que el jugador maneja a su personaje y navega por los distintos escenarios.
Tengo que reconocer sinceramente que me hubiese gustado haber tenido algún videojuego como Celeste en mi adolescencia, porque alberga prácticamente todo lo que puede querer encontrar uno en este medio: Solidez jugable, desafío, coherencia, integridad. Si además ha servido para visibilizar a las personas trans (por su desarrolladora y también por Madeline... Que son lo mismo, en cierta manera), o para que mucha gente haya redescubierto su identidad, no puedo más que alegrarme.

Para finalizar, y en la línea de lo que comentaba al principio de esta pésimamente estructurada review, Celeste sí cuenta con una comunidad dedicada desde hace años. Además de ser muy "speedrun-friendly", las herramientas de creación de mapas han permitido que los modders creen miles de niveles. Tanto es así que "Strawberry Jam", uno de los map packs más conocidos, goza de una increíble popularidad y cuenta con niveles para todo tipo de jugadores. Ahí es nada, un juego de hace más de un lustro con una comunidad más activa que muchos de los últimos meses.

Celeste nos da esperanzas para el futuro, pero también nos ayuda a tolerar mejor nuestro maltrecho presente.

I used to own this on my GBA when I was 6-7. I don't think I ever got further than world 2. Now replaying this as an adult, I must say I'm shocked.

This is truly the most ambitious and groundbreaking game of its time. If there is any videogame which comes close in terms of impressive feats released before 1990-91, please tell me about it.

I've been puzzled for days: How is it possible this is 33 years old? I was already impressed when I played Super Mario Bros 3, but this is such a gigantical leap that it feels like if both games were released a decade apart. And this goes much, much further than slightly tighter and accurate controls or a bit better/more creative phase design.

At first, Super Mario World doesn't seem like much. There's the new, beautiful colors and sound design which immediately catch both your eye and ears if you come straight from 3. However, the first few levels, if anything, are deceiving. You play through them in a breeze and they look quite formulaic SM levels. But as you delve deeper into the game and see all the new content, you realise you were absolutely misguided by the apparent simplicity of the initial stages.

The ghost houses, besides its difference in tone with the rest of the levels, provide a new "puzzle-like" structure in which the correct path isn't simply going forward (this existed on previous Mario games, but it was usually much more restricted to very specific phases).

The difficulty is completely dynamic. The colored palaces let the player choose if they want an easier time. Checkpoints and save points (after castles, ghost houses or switch palaces) allow for a more flexible and player-friendly experience if desired. You can backtrack to farm lives or powerups if you wish, but you can also play the game in one sitting a la SMB3.

World 5 is a premier example of Super Mario World's forward-thinking design. The normal exits (as stated by the game itself) serve no purpose other than keeping the player on an infinite loop. The concept of a classic Super Mario level has changed: it's not about getting to the exit and collecting every coin if you are able to, it's about exploring the level as deeply as you can in order to be able to advance in the game.

Super Mario World expands the series boundaries. From a challenging but straight-forward gameplay, we now have a non-linear puzzle with different routes, secrets and even two alternate worlds which provide the most extreme levels in the game.
During development, they changed their idea of reproducing SMB3's world map and went ahead with one of the biggest feats in Super Mario's history. Now the world map is no longer an abstraction, but a tangible reality. Not a mere aesthetic layout but a location in which our actions are taking place. Not only that: The world map in SMW is an entity which reacts to the players' progress, changing its appereance, providing clues, interacting with gameplay.

These are, to me, some of the biggest key aspects from Super Mario World. We take this kind of design for granted nowadays, but it is MILES ahead of anything released prior to 1990.

As a closing remark, I have never been a big Super Mario fan, and I also haven't played many platformers. But this has opened my eyes, or made something click inside of me after many years of knowing this game existed. I can't even start imagining what it felt like to play this for the first time in its release. I would've probably stayed at home for months trying to get everything from this game figured out.

Hace casi veinte años se lanza al mercado Silent Hill 2, posiblemente el videojuego de terror más aclamado de la historia, y que goza de un extendido estatus de culto. A pesar de ser una secuela de un juego ya de por sí exitoso, Team Silent decidió construir un guion y trama totalmente independientes de su predecesor, tomando como fuente de inspiración "Crimen y Castigo", de Fiódor Dostoyevski, así como aunando influencias de Lynch o Cronenberg por igual.

Las virtudes de Silent Hill 2 ya han sido comentadas exhaustivamente a lo largo de los últimos 20 años, no obstante, tras revisarla con detenimiento muchas veces, la escena inicial me parece la mejor prueba de su grandeza, así como un gran ejemplo del diálogo entre el cine y los videojuegos.

La introducción comienza con un plano del protagonista mirándose a un espejo. Se toca la cara como si acabase de despertarse de un mal sueño. La cámara hace un zoom hasta cortarse con un contraplano desde la perspectiva del espejo: el personaje suspira aliviado.
El siguiente corte escoge un ángulo peculiar, desde el fondo de la sala, ligeramente inclinado. La imagen está desenfocada y la cámara se mueve lentamente hasta recobrar el enfoque y, en lugar de centrar la perspectiva, continúa el movimiento hasta inclinarse en la dirección opuesta a la posición inicial, señal de desequilibrio. El personaje habla: "Mary... Could you really be in this town?" Tras enunciar esta frase, el jugador toma el control y puede salir del baño.

Aquí hay un cambio de raccord: no vemos el movimiento del personaje saliendo del baño, sino que se encuentra fuera, pegado a la entrada. Posiblemente esto se deba a las limitaciones tecnológicas de la época. O no.

James, que se encuentra en un aparcamiento envuelto por la niebla, mira hacia los lados, desconcertado. La música de Akira Yamaoka empieza a sonar. James da unos pasos y la cámara empieza a alejarse y coger altura. Una voz en off femenina dice: "In my restless dreams, I see that town, Silent Hill..." La cámara está tan lejos que James no es más que un amasijo de polígonos insignificante frente al escenario que lo rodea. Tras el breve monólogo de Mary, la música cambia. Ahora escuchamos a James. Su discurso no es coherente: La voz que acabamos de escuchar pertenece a una persona muerta. Viene de su cabeza. Sin embargo, ha recibido una carta con su nombre en el sobre, supuestamente escrita por ella. La intriga está servida. La cámara no se mueve durante más de un minuto, algo impensable en cualquier superproducción actual, y observa cómo James narra, tranquilamente, sus recuerdos, sus motivos y sus esperanzas.

En apenas tres minutos hemos contemplado a un hombre dudar de su propia realidad, todo mediante sencillos efectos y movimientos de cámara, con sutileza y sin aparatosos artificios (y utilizando casi exclusivamente el motor del juego). Esto era posible cuando las grandes producciones de la industria tenían una personalidad, una idea de puesta en escena y una intención de utilizar el lenguaje cinematográfico sin tratar de epatar al jugador. La escena es más gigante aún para quien haya terminado el juego, y comprenda que todas sus claves y simbolismos se encuentran ya resumidas, o al menos intuidas, en estos primeros minutos.

https://m.youtube.com/watch?v=gPiYPthHOGc